李娜
摘 要:近幾年來,幼兒園在信息化持續帶動下教育理念在不斷變革,這意味著教育信息化2.0時代的到來,為滿足信息時代下幼兒多樣化與個性化的需求,將能力提升與學科教學緊密結合起來,信息化技術融入STEAM教育是具有極為特別且重要的意義,它能為信息化教育發展帶來新的理念和新的高度,使信息化更好的服務于幼兒教育,對幼兒發展具有深遠的意義。
關鍵詞:信息化時代;幼兒園;STEAM課程
【中圖分類號】G 610 【文獻標識碼】A 【文章編號】1005-8877(2019)33-0050-01
《3-6歲兒童學習與發展指南》中指出:“重視幼兒的學習品質。幼兒在活動過程中表現出的積極態度和良好行為傾向是終身學習與發展所必需的寶貴品質。要充分尊重和保護幼兒的好奇心和學習興趣,幫助幼兒逐步養成積極主動、認真專注、不怕困難、敢于探索和嘗試、樂于想象和創造等良好學習品質。
1.STEAM課程的研發對幼兒學習品質的意義
在幼兒園里STEAM課程涉及到多個領域,它的研發重點并不是放在某個學科上,而是要放在多個學科融合的學習方式上,需要運用跨學科的思維來解決現實問題,從而幫助幼兒優化不同學科所學知識的理解與應用。如,已研究的兩個主題為《好玩的蕩秋千》和《有趣的蹺蹺板》的STEAM課程,涉及到的學科有科學、技術、工程、數學、藝術等。STEAM課程研發的內容體現了STEAM教育理念,凸顯了幼兒園教育特色,從中激發出幼兒天然的好奇心、求知欲望及學習的濃厚興趣,還培養了幼兒動手操作的能力,提升了幼兒合作協商的能力。
2.STEAM課程的研發對幼兒學習品質的影響
STEAM課程是基于幼兒真實問題解決的探究學習和基于設計的學習,它強調幼兒在學習情境中來發展設計能力與解決問題能力。游戲是幼兒園的基本教育活動,是3-6歲幼兒活動中不可缺少的一種教學手段。幼兒在游戲的教學模式中能激發他們的良好情感,調動他們的學習主動性,提高他們的交往能力,發展他們的創造性和想象力,讓他們在原有的基礎上得到提升。因此,STEAM課程研發的模式就是游戲,游戲是課程實施的重要手段,是課程實踐的內容,是貫穿課程實踐的靈魂。STEAM課程是需要以幼兒的興趣出發,在幼兒已有知識經驗的基礎上展開活動,及時把握幼兒學習的生長點,讓幼兒在STEAM課程中學習社會、了解生活、獲得知識、開展智力、增進才能,從而促進幼兒學習品質的全面發展。
在開展研發的STEAM課程《有趣的蹺蹺板》活動中,第一次活動教師首先運用ppt出示了幾張蹺蹺板的圖片,引導幼兒回憶蹺蹺板的樣式,幼兒通過回憶的過程將蹺蹺板在ipad平板上繪畫出來,然后開始選擇操作材料、動手操作。整個活動下來幼兒的興趣不高,沒有合作的意識,都是自制自己的,全程都有孩子說:“老師,蹺蹺板怎么做???你能幫幫我嗎?我不會?!薄?/p>
活動后反思,發現在開展STEAM課程的活動中氛圍枯燥、形式單一,丟失了STEAM課程的核心價值?!?-6歲兒童學習與發展指南》中指出:“以游戲為基本活動,關注個別差異,促進每位幼兒富有個性地發展。”游戲是最符合3-6歲幼兒年齡特點的活動形式。在幼兒園里應該讓游戲以多種形式、以不同的切入點,廣泛深入到不同領域中,呈現出多元化的態勢,這樣在幼兒園開展STEAM課程才能真正地影響著幼兒。
在開展研發的STEAM課程《有趣的蹺蹺板》活動中,第二次活動總結并修改了第一次中的不足。首先,讓孩子們將生活經驗遷移到活動中,運用觀看玩蹺蹺板的視頻,并使用AR虛擬場景與幼兒進行互動游戲,進行設計與模擬搭建。最后進行實際的動手操作,有了前期的鋪墊,幼兒在實際操作中認真專注了許多,并能運用歸類、排序、判斷等方法來完成作品。邏輯思維的增強,有助于形成受益終身的學習態度和能力。
STEAM課程充滿創造力,運用多領域學科的知識發現問題、分析問題和解決問題,幫助幼兒在實踐摸索中鍛煉自己的多方面能力,它的研發價值是遠遠超越我們的想象,它能帶給孩子們無限的可能。
3.STEAM課程的研發對幼兒學習品質的發展
STEAM教育中課程也關注學習的整個過程,倡導幼兒在動手探索的過程中能提出問題,合作討論,分析問題,提出方案,嘗試解決問題,繼而迎接新的挑戰,去發揮創造力和想象力,從而不斷積累經驗,并運用于新的學習活動之中。在STEAM課程的研發過程中我們應該注重引導幼兒的直接感知、親身體驗和實際操作,而不單追求知識和技能的掌握,對幼兒進行灌輸和強化訓練。STEAM課程的實施過程能夠讓幼兒以積極、自主、獨立的姿態進行最直接、最有效的建構,STEAM課程的實施尊重幼兒,尊重幼兒的學習和發展。
總之,在信息時代中STEAM教育在幼兒身上的作用是明顯的。幼兒園STEAM課程的研發意義深遠,通過STEAM課程讓幼兒真正地得到全學科知識的儲備、動手實踐性認知能力、想象創新思維力、溝通合作的能力、敏銳的審美和完備的自我認知,為幼兒品德素質的形成奠定良好的基礎。
參考文獻
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