王魯徽
摘要:當代的大學生群體的年齡大多分布于90末至00后年齡段,而智能手機里的游戲(以下簡稱手游)恰好迎合了這個年齡段大學生課余時間的休閑娛樂和網絡娛樂消費的生活習慣,學生們通過手機游戲的公會、行會、家族系統,在游戲里創造了一種嶄新的的人際交往形式,打破了以往通過現實見面的限制,使遠在各地的陌生學生之間互相結實交友的效率極大的得到提高,移動娛樂媒體為如今的大學生收獲多姿多彩的網絡信息提供了便利的條件。但同時也存在很多的弊端,比如手機游戲世界與現實的世界的分離,交往的虛擬性與現實人與人之間的冷漠等。
關鍵詞:手游 人際交往 教育引導
一、智能手游對大學生人際交往的積極影響
1. 智能手游成為當代大學生課余時間必不可少的娛樂項目。當代大學生的日常生活方式主要涵蓋了學習大學文化知識、社會實踐勞動課時、文化娛樂活動等方式,這也就促使了學生的娛樂活動方式不固定,而智能手游的便捷性、實時性以及移動性的特征正好適合了學生的便利需求,使手機成為其課余休閑娛樂的必備設備,為大學生平時的媒體娛樂帶來了許多的便利。100名被調查的喜歡玩手機學生中,手機里下載了手游的人數占據90%,并且所有手機里擁有手游的被調查學生均擁有手游里的現實未見面的游戲好友。關于“手游在數字化媒體娛樂人際交往中起到重要作用”的調查中,超過90%的被調查大學生玩家選擇比較認可或者完全認可手游在其在課余生活中的休閑娛樂起到重要作用,也只是有5%的大學生選擇完全的不認可。以此可見,隨著數字移動多媒體化時代的飛速發展,尤其是移動網絡技術的飛速進步,智能手游將在學生課余生活中發揮越來越重要的作用。
2. 手游的即時性強,大大提高了大學生網絡交友的效率。手游為當代大學生玩家提供了全新的人際交往方式,打破了以為的校園生活的交往限制,效率和速度極大提高。對于大學玩家來說,他們的精力非常充裕,愛好也非常廣泛,人際的交往范圍得到極大提高,游戲的內容也多姿多彩,因此對虛擬世界里的探索也滿足了他們內心好奇心的要求。
3. 手游為大學生平日生活中的情感訴求與發泄的情緒提供了很好的移動平臺。手游作為智能手機里重要的APP,在大學生玩家交往中具有明顯的匿名性和平等性的網絡虛擬特點。大學生玩家通過手游進行網絡交往,擺脫了現實社會的束縛,可以嘗試滿足個人需求的虛擬娛樂方式,在虛擬的環境中,以匿名的形式與他人進行交往,可盡情表達個人的不滿與訴求,通過手游發泄不滿的情緒,從而達到緩解現實生活中產生的巨大的壓力。
二、手游對大學生人際交往的不利影響
1. 過度的依賴于玩手游,忽視現實社會中的人際交往。調查報告顯示,被調查的大學生手游玩家在下課或無課休息狀態時,玩手游的時間要遠遠大于同自己宿舍舍友交流的時間。85%的被調查玩家承認,在與親人或朋友聚會的時候也會不自主地掏出手機游戲來玩一下,或者瀏覽手機里的其他抖音快手之類的短視頻APP。46.3%的被調查者每天花費在智能手游上的時間小于4個小時,32.13%的被調查大學生玩家則大于1小時小于3小時。50%的被調查大學生玩家會不時拿出手機查看自己所喜歡的手游新動態,當手機沒電或忘記帶充電寶時會感覺到不安心。由此可見,雖然只有少數大學生玩家沉迷于手游的網絡虛擬世界,但多數大學生玩家對手游有很強的依賴性和關注。“玩手游”已成為大學生日常生活中不自覺的行為生活方式。
2. 大學生人際交往中的“偽親密性”增長,現實交往中人情是非的淡然。手游的出現為大學生玩家交往帶來一次方式改變,通過手游里聊天系統發送的圖片、文字等,成為手游里交往的輔助語言,手游音頻和相關視頻的出現,使遠距離的游戲里的交往更加直觀和真實。但這種通過虛擬的文字、符號實現的交流方式,沖淡了現實生活中的人情味,出現了大學交際怪物的現狀。大學手游玩家與現實生活中的朋友們接觸的越來越少,心與心之間的距離越來越遠,從而轉向沉迷網絡的虛擬世界,而手游里的網絡虛擬世界所呈現的輕浮、無束縛的游戲環境更加讓大學生感覺現實人際關系維護的困難艱辛,從而形成惡性的循環。長此以往,就會出現大學生個人人際交往心理麻木,形成一種與虛擬世界的“偽親密性”,而造成現實生活中的人情冷漠甚至自閉的可能。
三、手游對當代大學生人際交往的不利影響的治理對策
1.首先,加強對大學生使用手游娛樂的正確教育,通過學生干部的指引和監督,使大學生玩家提高自律的意識,養成良好的合理的娛樂作息習慣,自律自覺地控制好自己玩手游的時間。培養個人面對新興事物獨立思考和判斷是非的能力,經常與身邊的同學朋友加強交流,善于傾聽朋友的意見,善于表達自己內心的想法,共同營造融洽的個人人際系。
2. 高校應積極組織豐富多彩的課外活動和社團,豐富大學生課余的生活。學生在大學階段,課程與高中時候相比,輕松太多,部分學生步入自由性較強的大學校園,容易迷失掉自我,轉而沉迷在手游額世界里。因此,學校應組織豐富多彩的課外活動和社團組織,激勵大學生加入社團,讓大學生參與和組織活動中找到樂趣,并結交更多的朋友。
四、結論
學校和社會只有為學生創造更多的社會實踐機會,并從資金、技術等方面指導學生創業,鼓勵學生投入到有意義的實踐活動中去,將其注意力從網絡世界吸引到現實生活中,并積極主動地與他人進行交往,才能讓大學生才能從沉迷手機游戲中走出,擁有理想的大學生活。
參考文獻:
[1] 陳平周,劉少文,羅麗君,等.大學生網絡成癮的心理健康狀況研究[J] .中國臨床心理學雜志,2007(7):40-45.
[2] 谷永芹, 劉帶. 大學生沉迷“電子海洛因”的原因與思考[J]. 韶關學院學報, 2013(11):192-194.