陳煜楷 李曉順 屈玉彤 韓雅妮
摘 要:在互聯網時代,網絡游戲已經和日常生活密不可分,不少家長,老師,教育工作者還未能全面看待網絡游戲,對網絡游戲持全面反對態度,與此相反,也不乏沉迷游戲的人。本文圍繞網絡游戲的利與弊,全面看待,并給出相應方針。
關鍵詞:網絡游戲;利弊;對策
1 何為游戲?
1.1網絡游戲的特征
網絡游戲的特點有自愿參與、反饋系統、游戲目標、規則[1].自愿參與為玩家提供了多種選擇,如益智類、動作類、網游類、等。在大型游戲中,人物形象更是多種多樣,玩家有多種選擇。反饋系統、游戲目標、規則則可以看成一個整體,游戲為玩家提供了明確的目標,為了達到目標就需要特定的規則,而反饋系統則能夠實時體現出任務進度。例如,最常見的反饋系統就是積分、等級、排行榜這三種方式。
1.2網絡游戲的上癮機制
基于上述的游戲四點要素,讓玩家在游戲過程中處于一種叫做“心流”的狀態。心流在心理學中是指一種某人在專注進行所做的事情所表現的心理狀態。如數學家在計算、思考和證明時所表現的心理狀態。當玩家處于“心流”狀態時,玩家通常不想被干擾,即抗拒中止。高度的愉悅和充實感,這是處于“心流”狀態下的具體表現,這便是游戲“快樂”的來源。究其本質,是人的本能所決定的——追求反饋的因果關系。
2 適度游戲之利
2.1自我實現之路
根據馬斯洛需求層次理論,人有自我實現的需求。網絡游戲益處之一是個體所需的歸屬感、自我實現都能在游戲里得到滿足。對于這一點,一個誤解是:玩家們在游戲中能贏,現實生活中是輸家,因而只能逃到游戲中做游戲中的“王者”。真正的原因是,游戲的難度是可調的,玩家可以在游戲中找到與自身相匹配的難度。游戲的對立面不是工作,而是無聊——通過不斷完成一個一個任務,玩家在反饋中,規避了無聊,得以實現自我。
2.2意義源泉
游戲可以為玩家提供多種多樣的意義,得以快捷方便的完成各種目標。只要一種事物能賦予意義,便能不斷創造價值。在AI面前,意義無疑是這個時代最為寶貴的資源。2018年11月3日,中國IG戰隊獲得英雄聯盟的全球冠軍,數以萬計的大學生發出驚天動地的歡呼,絲毫不亞于奧運健兒奪冠,其背后是強大的意義支撐,這是難以估量的。
案例:PS3用戶提供了Folding@home項目所用處理能力的百分之七十以上。每臺PS3游戲機都預裝了Folding@home軟件,讓玩家更方便的投身科學使命。如游戲《折疊》,玩家參與蛋白質的空間折疊——一個個科學問題,通過游戲建立意義,輕易地通過游戲被解決。
2.3更強的社會聯系
現實與網絡游戲相比,是疏離的,游戲創建了更緊密的社會紐帶,創造了更活躍的社交網絡。玩家在社交網絡用于互動的時間投入越多,產生積極的“親社會情感”的可能性越大。基于此,網絡游戲對于提高社會整體幸福指數,穩定性有著非凡的作用。
2.4大腦訓練
適度游戲益腦。網絡和硬件技術的發展和突破,使得操作網絡游戲趨于復雜化。玩家經常需要對游戲進度和走向進行多維度分析。這些不易的操作鍛煉了玩家的“選擇性注意”的能力,大腦在操作過程中將得到訓練。益智類、策略類游戲更是對玩家的邏輯思維能力提出了挑戰,在玩此類游戲的同時,玩家的抽象思維能力將得到提升,大腦相對應部位也將得以鍛煉。(“選擇性注意”是應用心理學上的概念,指的是大腦將注意力資源選擇性地分配到不同空間、地點、物體或不同任務上的能力)
3 過度游戲之弊
3.1時間黑洞
消耗玩家大量時間是游戲的一大弊端——根據一份調查報告顯示,國內電腦平臺的核心玩家平均游戲時長42小時,該數據還不包括手游端。42小時,足以和一個青少年的一周學習時間相比。網絡游戲如一個黑洞,吸走玩家的時間,使得玩家放棄了生活的其他方面,如,學習、自我提升、陪伴家人等。
3.2大腦之殤
網絡游戲的上癮機制是基于大腦的獎賞回路,其中起主要作用的是多巴胺這種物質。如果長期沉迷網絡游戲,大腦只能習慣在網絡優游戲狀態下分泌大量多巴胺,其他活動對個體的吸引力就大大下降了。近年,“食草族”的增加與網絡游戲的普及有著相關關系。對重度網癮的青年的腦部功能性核磁共振顯示他們的大腦生理結構出現明顯變化,如,雙側紋狀體體積、扣帶回皮層上的灰質體積明顯減少。這些大腦趨于都是負責處理情緒的區域,一旦受損,對于情感的控制力下降、缺乏耐心、容易沖動。另外一個變化的區域的前額葉皮層顯著減少,前額葉皮層對認知功能起最大作用,欠發達會使人變得反應遲鈍、無力思考。過度玩游戲,使得大腦“不堪重負”,留下的是生理上不可逆轉的改變,可謂“大腦之殤”。
3.3游戲產業下的價值觀
據《2018年中國游戲產業報告》,中國游戲產業總收入2144億元,占全球五分之一以上。游戲產業帶來不菲的經濟收益時,也對玩家價值觀產生沖擊。
3.3.1 黑產業
以一款火遍游戲圈的游戲《絕地求生》為例,在2017年12月1日的TGC發布會現場,騰訊宣布將投入超過1億元打擊外掛,可見游戲公司對外掛的態度。制作、銷售、使用外掛的游戲黑色產業鏈在互聯網上錯綜復雜,構成黑色產業網。外掛這一黑產業源于網絡游戲,對于網絡安全、互聯網公平、互聯網生態提出了沖擊,也給游戲制作公司提出挑戰。
3.3.2對價值觀的影響
網絡游戲的發展帶動了電競行業,直播業等行業的崛起——這些行業的崛起對于部分缺乏判斷能力的青少年玩家帶來了價值觀上的錯誤認識。部分青少年只看到這些行業光輝的一面,沒有全面認識到行業背后的艱辛。在這些錯誤的價值觀的加持下,部分青少年玩家開始荒廢學業,對未來做出錯誤判斷,最后追悔莫及,此為網絡游戲的弊端之一。
4 對待網絡游戲的態度及對策
適量游戲有益,過量游戲有害——網絡游戲并非洪水猛獸,正確的對待它,端正好態度,做到趨利避害。
4.1對待游戲的態度
網絡游戲有利也有弊,對待網絡游戲應該全面的看待,既不必過分肯定網絡游戲,也不必過分否定網絡游戲。
4.2對網絡游戲的方針
4.2.1父母對待游戲的方針
作為父母,子女玩網絡游戲不必過分緊張,同時也不能放縱不管,應該與子女協商游戲時長,制定玩游戲時的底線。作為父母,應該以身作則,必要時可以一同參與游戲。
4.2.2作為教育工作者的方針
作為教育工作者,側重點是關注學生對于游戲的價值觀。不必全面排斥網絡游戲,應正視其有益之處,使學生做到勞逸結合。
4.2.3作為游戲參與者的方針
作為游戲參與者,應該明確好參與游戲的目的,是“玩游戲”而不是“被游戲玩”,同時注重自身體驗,運用理想腦,避免情緒化。
結語
通過闡述網絡游戲的利與弊,正確看待其益處,避免沉迷其的危害,做到趨利避害,讓網絡游戲為人所用。
參考文獻
[1]簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal),閭佳譯。《游戲改變世界》[M]2012.8.1 浙江人民出版社,
作者簡介:
陳煜楷,大學本科,山東協和學院,醫學影像技術。