俞芳

摘要:STEAM理念是一種能夠為學生提供真實的學習情境,引導學生從多個角度思考的信息知識,為鍛煉計算思維提供多種途徑。本研究從發展核心素養出發,分析STEAM理念對發展中學生核心素養的作用,建構基于STEAM理念的中學生核心素養培養的有效性。
關鍵詞:STEAM教育??核心素養??模型
一、研究背景
信息技術的快速發展為教學模式的變革提供了技術、教育資源的保障。新時代對人才的要求不斷提升,國家倡導培育創新思維與創新人才。教育部做出明確指示,將課堂教學質量作為教育工作的生命線,促進人才教育培養模式的改革和創新,幫助學生樹立創新意識,提高學生創新能力,滿足社會對綜合型人才的需求。
本研究從發展核心素養出發,分析STEAM理念對發展中學生核心素養的作用,建構基于STEAM理念的中學生核心素養培養的有效性。
二、STEAM理念在中學的應用前景
1.信息技術核心素養
學科核心素養具有學科性的特點,需要對學科素養的學科特點和跨學科性質進行正確的劃分,更加全面地認知學科核心素養,保證其得到有效的貫徹和落實。
信息技術學科核心素養有四個:信息意識、計算思維、數字化學習與創新、信息社會責任。在這四個核心素養當中,信息意識是唯一或主要屬于信息技術核心素養,這是信息技術核心素養的個性;其他的素養(思維、創新、責任)是相關學科都有的,即跨學科素養。課程標準修訂組認為:信息意識主要是個體對信息的敏感程度以及對信息價值的判斷能力,學生具備信息意識,可以自覺、主動處理相關信息,對信息變化有著非常敏銳的直覺,保證信息更加真實可靠,能做出更加科學合理的判斷,為問題解決提供參考,實現信息資源的共享,保證信息能夠發揮其最大價值。
2.STEAM教育理念促進核心素養形成
核心素養的提出,標志著新時代人才培養目標的轉變。國家經濟的發展,對人才有了更高的要求,加強學生核心素養培養,能為新時期人才培養指明方向。因此,STEAM教育是當前培養學生核心素養的“催化劑”。
三、基于STEAM理念的信息技術核心素養教學建構
1.學習的權利和責任還給學生
最佳的教育方式是自我教育,沒有學生自主參與的教育是灌輸式的教育。在未來的學校教育中,要促使學生成為教育的主體。教育對象實現自我教育,重視自學環節設計,而不是放在傳統教育的教學上。在初中信息技術八年級《元件》教學設計中,讓學生先觀察:作品中有三種基本圖形,在庫中可以反復調用。我們需要做的第一步就是把圖形放到庫中,第二步是用變形工具、涂色工具設置成不同屬性的“樹”,提出問題:結合第一節課的繪制圖形,嘗試在舞臺上種下五棵樹。孩子們接到任務后,迫不及待地開始動手操作。制作過程中,有人借助書本上的參考,也有人主動嘗試。在分享作品的時候,同學們看到好的作品,發出由衷的贊嘆。
2.完善教學文化和教學方式,發掘學生學習潛力
學生有著非常大的潛力,每個人都猶如一座寶藏。我們要致力于打造一種課堂文化,尊重學生人格和個性,保證學生的安全,鍛煉學生的思維方式,讓學生具備文化自信和人格自信。展示作品的時候,會看到很多令人意想不到的作品,有學生畫三角形樹,有同學畫出奇特造型,有同學甚至涂了紅色枝干。對這些作品做客觀點評時,我們已經打破了傳統的、陳舊的、習以為常的觀念和學習方式。
3.構建以學為主線、以學為本的課堂教學體系
信息技術課堂動手操作是關鍵,讓學生能動地、獨立自主地學習成為課堂教學的主要內容,激發和引導學生的自主性,開展獨立思考。因此在學習組織形式上,將學生用自學、小組學、全班學多種學習形式組合起來。
4.構建信息技術核心素養的教學模型
通過落實信息核心素養,借助STEAM教育理念,結合教學設計以及建構主義等理論,構建了信息技術核心素養的教學模型。
教師通過教學分析,做好教學項目設計,以此作為基礎,充分利用任務驅動教學方式,豐富課堂教學資源,構建合理的教學情境,引導學生開展學習活動,通過交流展示分享作品。
在整個模型中貫穿“做中學”理念,凸顯學生的主體地位,用以項目學習法為主線的教學流程,用STEAM理念,實現學生信息技術核心素養的培養。
四、基于STEAM理念的信息技術核心素養教學模型實踐
1.課程目標與內容
在本次研究中,將FLASH動畫制作作為課程,充分利用軟件以及教學資源開展STEAM教育,借助相應的主題訓練,加強學生信息技術素養的培養。
學習主題選取了FLASH動畫制作中的補間動畫,通過故事情節吸引學生的興趣,使學生迅速融入課堂,學習補間動畫的制作方法。學生一直對動畫制作感興趣,通過探究活動,促進培養學生的數字化學習能力和創造力。
2.課前準備,確定主題
在課程開始前,教師確定項目主題為“運動的小球”,教師拋出問題“小球如何運動”,講解補間動畫形成的原理。并著重強調補間動畫之制作兩個關鍵幀:起始關鍵幀和結束關鍵幀。讓學生能夠清楚任務。
3.主題引入,創設情境
學生是學習的主體,這節課的內容很容易激發學生的興趣。因為只需要制作起始關鍵幀和結束關鍵幀,所以比較容易去和學生一起突破本節課的重點。再次強調重點,運動對象必須是元件。根據之前學過的內容導入元件。觀察兩段動畫,分別是基礎款兩球相遇,升級款兩球相遇后再進行第二次相遇。
4.靈感構思,解決問題
教師請一位同學現場制作,引導學生導入元件,添加關鍵幀,設置補間動畫,組織小組完成小球的三種相遇動畫。
5.課堂展示,拓展思考
每個小組代表分別展示自己的動畫,鼓勵學生回答,分享操作過程。教師對學生的作品進行點評,并對拓展中的任務提出要求。
6.效果與評價
完成課程教學之后,需要做好問卷調查工作,保證學生信息技術核心素養有所提高。調查問卷的內容包括:判斷信息的能力、辨別信息的能力、創造作品的能力、對任務的理解程度和完成程度、存在的問題等。調查后發現:學生參與性強,明確任務,主動完成任務,作品完成率高。但還存在以下問題:小組學生不宜過多,5~6人最為合適,有核心成員;任務之間需要銜接;出現問題需要及時反饋處理。
參考文獻:
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