董華
摘要:職業院校專業課程的教學改革一直以來都是一線教育工作者關注的焦點。游戲教學作為一種教學輔助手段,不僅可以在中小學課堂上施加影響,也可以在職業院校的課堂上大展拳腳。本文探討了專業課課堂游戲的設計與開發、游戲的執行和游戲的評價反饋等相關問題;在實踐中結合某職業院校的游戲課堂實踐,做出了經驗匯總和效果反饋。
關鍵詞:職業教育;游戲教學;量化評比
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2018)40-0242-02
美國心理學家布魯納認為,最好的學習動力是對所學材料有內在興趣,而最能激發學生興趣的莫過于游戲。對于游戲教學的概念,我們是這樣闡述的:教師通過游戲的形式把教學內容體現出來,并通過游戲實現教學目的。具體而言,在教學中教師可以把特定的教學內容融于游戲,變靜態教學為動態教學,使學生在游戲的氛圍下掌握知識和發展能力。在這個過程中有三個重要環節:一是游戲的設計;二是游戲的執行;三是游戲的評價和反饋。這三個方面都要服務并服從于教學內容和教學目的,同時要兼顧趣味性和參與性,并且能夠量化評價。要同時做到這些并不容易。本文力圖通過對金融專業課堂游戲開發的研究和實踐,來探索游戲教學在職業教育課堂上的發展空間。
一、關于游戲的設計
在進行游戲設計時,首先要根據擬授課程的內容尋找“游戲點”。不同的授課內容適用不同的游戲方法。比如知識點比較分散的授課內容,或者具有拓展性知識點的內容,都可以采用競賽類游戲。通過競賽強化知識點的記憶或進行知識的拓展。如果授課內容是屬于流程或程序類的介紹可以采用分角色參演。通過模擬實際場景和適當的使用道具會增加游戲的專業性。其次,要考慮到游戲的參與性。盡可能讓更多的同學參與到游戲中,而不是僅僅充當觀眾。再次就是要能夠量化評比。否則,同學們的積極性就不能很好地被調動起來,游戲效果也就大打折扣了。
1.競賽類游戲舉例。教學內容是關于商業銀行業務的介紹。教學目的是識記基本業務類型和特點。這部分內容屬于知識點介紹型的。知識點之間關聯性較差。為了強化記憶我們可以采用競賽類游戲。競賽規則:
(1)分組:根據班級人數,分成2組或多組。
(2)要求:教師準備若干名詞解釋知識點。編號,分別寫入題簽。也就是每張題簽上寫一個名詞。然后,以組為單位抽簽,選擇一個名詞,并在書中找到他的合理解釋。抽簽的組根據該名詞出一道單項選擇題。答案就是題簽上的名詞。答題對象由抽簽人指定,為另一組的成員。
(3)量化統計:答對者個人加兩分,所在小組每個成員加1分。出題者個人扣掉兩分,所在小組組員每人扣1分。然后以組為單位進行分數統計。
(4)競賽結果:每個人的得分計入他的平日成績。得分最多的小組還可以獲得其他獎勵。
這個競賽也可以不分組進行。分組的好處是增加參與度。
2.角色扮演類游戲舉例。教學內容是商業信用和銀行信用的介紹。教學目的是要求同學們理解現代社會商業信用和銀行信用的表現形式和作用意義。我們設計了一個典型的上下游企業進行賒購賒銷和預付定金的大型案例。力求通過同學們的分角色參與,來感性認識商業信用的實質。游戲規則:
(1)設置角色:我們設置了“A學校”“B服裝廠”“C紡織廠”“D棉農”“E銀行”“F樓宇出租”“G公用事業局”等角色。其中根據學生的實際能力和學習熱情,可以增加學校、棉農、服裝廠、紡織廠等的數量。下面為了簡化,僅就所有角色都是唯一的這種情況作出說明。
(2)角色關系說明:“A學校”到“B服裝廠”購買校服,要求純棉質地;“B服裝廠”向“C紡織廠”購進棉質布料作為原料;“C紡織廠”向“D棉農”采購棉花作為生產棉質布料的原料。在游戲開始前,“C紡織廠”欠“F樓宇出租”的租金若干元。“B服裝廠”欠“G公用事業局”的水電費若干元。
(3)角色扮演目的:“A學校”擁有充足的購買資金,可以提供預付款,預付款是一種商業信用,在本游戲中可以收取相應的利息。“B服裝廠”賬面沒有資金,需要(向銀行)借款或(向紡織廠)賒購或(向學校)預收款。無論哪種情況,都需要支付相應的利息報酬。服裝廠的任務是盡可能少的支付利息,得到自己需要的資金。“C紡織廠”的情況同“B服裝廠”,盡可能少的支出利息是其目的。“D棉農”手中有充足的棉花,可以銷售或者賒銷。賒銷的話可以得到相應的利息報酬。所以棉農的目的是盡可能多的賒銷出去,獲得利息。“E銀行”的目的是貸款賺利息。盡可能多的貸款,賺取利息是主要目的。“F樓宇出租”“G公用事業局”是債權人,要盡可能的要出債務人的利息。為了簡化起見,服裝廠和紡織廠作為生產部門,他們的利潤是固定的。判斷他們的最終收入主要看利息支出的多少。
在實際操作中,需要把每個角色的資金情況和游戲目的和要求寫在紙上,裝入信封。分發給角色扮演者。為了增加參與性,每個角色的扮演可以為多個人。
量化統計:計算每個角色的利息收入(服裝廠和紡織廠用給定的利潤減去利息支出作為收入)。作為債權人(學校、棉農、銀行、樓宇出租、公用事業局),根據他們擁有的資產與利息收入的比例來給出評價。作為債務人(服裝廠和紡織廠),根據其最終收入的多少作為評價的依據。
游戲結果:根據利息收入的高低,對應相應分數計入該角色扮演者的平日成績。
二、關于游戲的執行
既使設計了一個好游戲,如果執行不力,教學效果也不會很好。所以,游戲的執行對于整個游戲在教學活動中效果的體現具有十分重要的意義。首先,要了解授課對象也就是游戲的參與者們的總體性格特征。在實踐操作中,筆者發現,同樣的游戲,有的班級做得非常好,效果顯著。而有的班級則差強人意。因為前者所在的班級,學生們比較活躍,喜歡參與。而后者則比較被動,不喜歡參與,只希望旁觀。在這種情況下,教師應該適當調整游戲規則以適應學生特點。其次,教師與學生的溝通要有效。如果教師不能做好游戲前的鋪墊,不能很清楚地表達游戲的魅力,學生們的參與熱情調動不起來,那么游戲就不容易進行下去了。第三,教師在游戲中的調度與掌控作用不可忽視。在游戲進行過程中,教師需要及時跟進,對游戲執行的偏差予以糾正,同時可以根據不同班級的特點適當改變游戲內容。比如,在上文提到的角色扮演類游戲中,參與者由于對角色的理解程度不同,可能會出現有的角色無法正常參與的情況。這時教師就要扮演導演,給角色做解釋,給參與者鼓勵,以順利完成游戲。
三、關于游戲的評價和反饋
1.游戲評價的意義。游戲結束之后,要進行量化評比。沒有量化評比的游戲當然不是好游戲。在游戲設計之初,就要把量化評比的內容考慮進去。比如競賽類的游戲,得分多少就是量化評比的依據。角色扮演類的游戲也要通過一定方式加入量化評比的元素。有了量化評比,游戲參與者才有動力。
2.游戲評價的形式。當然,有的游戲也可以不設計量化評比,而是設計其他形式的評比。比如,流程演化類的游戲。學生可以在教師的指導下完成整個流程的任務,根據完成情況做出量化評比。量化的形式,常見的是得分制度。把游戲內容分數化是比較容易實現的。也可以是其他形式,比如上文中提到的角色扮演類游戲,是以賺取借貸利息的多少作為量化的形式。這里不拘一格,根據不同的游戲來進行不同的選擇。在實踐中,由于實驗班級的學生普遍比較在意平日成績,所以游戲設計最后的量化評比都與平日成績掛鉤。
3.游戲的反饋。游戲結束之后,在課堂上,教師需要進行有效的游戲總結。說清楚游戲的意義以及游戲和教學內容、知識點之間的關系,點明主旨。讓學生清楚游戲不是為了玩而是為了學。
在課下,教師需要進行游戲總結。從游戲設計、執行、量化評比各個角度入手,根據實踐過程中出現的問題,及時改進。最好通過文檔記錄的形式,把游戲教學的心得體會記錄下來,為今后的游戲設計提供依據。而且,游戲的反饋不等同于簡單的總結,不能單獨由教師完成,一定要由學生來參與,學生的反饋在一定程度上說價值更高。甚至可以邀請同學們一起來參與游戲的設計。
四、結束語
教學游戲的設計思路可以從教學內容中來,也可以從綜藝節目或者網絡游戲等途徑中來,而且游戲形式不應拘泥于線下,還可以開拓網絡空間,利用微信、微博、QQ等大眾化媒介途徑,開展課后游戲教學。在此,筆者呼吁教育工作者們,能夠重新思考課堂游戲教學的可行性。并懇切的希望諸位能在此條道路上走得更遠一些。