張剛
摘要:在初中信息技術教學過程中,利用游戲化教學的方式提高和培養學生的創新精神和實踐能力,利用藝術化的教學手段為學生打造一個奇幻的世界,讓他們的思維得到激活,有效地提高信息技術教學的有效性。
關鍵詞:初中;信息技術課;游戲化教學;運用
中圖分類號:G633.67 文獻標識碼:B文章編號:1672-1578(2018)10-0124-01
在初中信息技術課教學過程中,游戲化教學是一種全新的教學模式,它要求教師從實踐出發,利用實際操作的機會,結合學生的實際情況,通過教師和學校的共同作用,為學生設置最適合的教學方案,讓學生在快樂中進行學習。這樣,在教學的同時,學生還會積極主動地去汲取計算機知識,并努力學習相關的理論。
作為一種教學方法,游戲教學需要有嚴謹的程序,不能讓教師覺得無所適從,要有章可循,當我們在課堂教學中對其進行運用時,形式雖然是活潑的,但是應用方法也必須嚴肅,在進行游戲的同時要讓學生時刻牢記游戲目的和學習任務。因此,在對游戲進行選擇時教師必須精心挑選,兼顧各個方面的因素。同時,游戲教學對教師自身的要求也非常高,我們不僅要具備扎實的基本功,還要不斷提高自身的文化修養,在課堂教學中能夠充分發揮自己的主導功能,對游戲的進度和過程進行監督。教師要結合學生的游戲狀態與學習狀態對游戲時間進行合理安排,在必要的時候切斷游戲,轉入其他學習形式。
1.利用游戲進行導入,激發學生的想象
良好的開端是成功的一半,一個好的導入就能為課堂教學帶來很大的助力。初中生非常熱衷計算機游戲,但是,繁瑣復雜的計算機知識很容易打退學生的學習積極性,對于這些難以理解和掌握的知識,學生很容易就會產生畏難心理。如果教師不對教學方式進行創新,仍然采用傳統的教學模式,學生就會覺得信息技術課的學習非常枯燥,沒有任何趣味可言,他們就會對課堂產生厭煩心理。因此,教師要利用游戲進行課堂導入,一方面能夠有效地吸引學生的注意力,另一方面還能使學生的學習欲望得到很好的激發。如進行 PowerPoint超鏈接的學習時,為了讓學生更好地掌握這一知識點,筆者就利用超鏈接為他們設置了一個名為“走迷宮”的游戲。玩法是這樣的:在迷宮中,學生要用鼠標控制自己的行走路線,路上會有一些障礙物,這些障礙物要盡量避開,如果不小心觸碰到了,障礙物所具有的超鏈接就會被觸發,當前的游戲界面就會彈出一個失敗鏈接界面,學生的游戲結束。在游戲過程中,學生都熱情高漲,參與的積極性也很高,于是筆者就趁熱打鐵,讓學生自己去學著設計一些類似的小游戲。
首先,我和學生一起對該游戲進行分析,明確制作此類的小游戲應該制作多少個頁面,并將每個幻燈片的內容確定下來。隨后,我讓學生對迷宮進行觀察和研究,讓他們明白迷宮是由什么組成的,在對游戲的動作進行設計時就能有章可循,也能選擇一種相對而言較為合理的觸發方式。待學生弄明白這一系列的問題后,我就會引導他們對超級鏈接的組成進行分析和探討,鏈接的方式有哪些,鏈接的目標是什么,都是需要教師利用一些較為新穎的手段去對學生進行教授和引導的。
2.信息技術教學要趣味,提倡生活化教學
教師在對游戲化教學進行設計時要從學生的心理需求和愛好出發,利用生活化的教學,為信息技術的講授增加趣味和活力,深入淺出地對課本知識進行講解,并為學生創造一種輕松的學習氛圍,讓他們能夠在快樂中獲得收獲。在學習 PowerPoin的基本操作時,為了激發學生的興趣,筆者就為他們設計了一場詩朗誦比賽,以競賽的模式進行游戲化教學。筆者先為學生演示了自己制作的幻燈片,在音樂的烘托下,與詩歌意境相符的圖片逐張出現在學生眼前,再配上教師的朗誦,學生很快就進入了詩歌的意境之中。隨后,我讓學生自己選擇詩歌,并自己設計和制作幻燈片。教師的幻燈片給學生帶來的影響還未消散,他們全都積極地參與到了制作中來。學生就像平時游戲一樣,選擇自己喜歡的圖片、音樂等,認真學習應該怎樣將這些材料插入到幻燈片中,有些探索精神和探索能力較強的學生自己就學會了聲音的插入和控制。在第二節的展示課上,我就讓學生輪流展示自己的作品。聲情并茂的朗誦把學生帶入了一個快樂的文學與科技相結合的世界,選出來的優秀作品也得到了其他教師的表揚,學生對于信息技術學習的興趣空前高漲,我們的教學質量也有了很大的提高。初中生對于新鮮事物有著濃厚的興趣,因此,教師所設計的游戲要多與時下的流行元素相結合,幫主學生掌握更多的知識,開拓學生的視野,激發他們的思維,促使學生的學習技能得到有效的提升。學生的潛能都是無窮的,只要教師能夠引領他們真正地進入學習主體這一角色,他們就會有極佳的表現。
總之,在初中信息技術教學過程中,為了使學生緊跟時代發展的步伐,滿足當前社會快速發展對于人才的需求,教師要利用游戲化教學的方式提高和培養學生的創新精神和實踐能力,利用藝術化的教學手段為學生打造一個奇幻的世界,讓他們的思維得到激活,有效地提高信息技術教學的有效性。
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