楊麗 陳衛東
摘要:隨著移動互聯與智能終端技術的飛速發展和廣泛普及,移動學習已蔚然成風。然而資源產品生命周期短、用戶采納率低下是移動學習資源存在的普遍問題。當前關于移動學習資源采納行為的研究,主要集中在成人用戶層面。據有關研究統計,學前兒童已經是移動學習資源的重要用戶群體,從學前兒童視角分析移動學習資源用戶采納行為影響因素,有助于滿足移動學習目標用戶多樣性與復雜性需求。學前兒童移動學習資源具有游戲與教育雙重屬性,因此有必要以沉浸體驗理論、體驗式學習理論和用戶采納理論為研究依據,探索影響移動學習資源學前兒童采納行為的因素,為移動學習資源設計提供決策依據。針對312位學前兒童的調查研究結果表明:易用性是學前兒童沉浸體驗形成的重要影響因子;沉浸體驗正向顯著影響移動學習資源學前兒童的采納行為,是采納行為的重要影響因素;人際交流影響因子的缺失并未削弱體驗式學習對移動學習資源學前兒童采納行為的正向影響。
關鍵詞:移動學習資源;沉浸體驗;體驗式學習;采納行為;學前兒童
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1009-5195(2018)04-0089-08 doi10.3969/j.issn.1009-5195.2018.04.010
基金項目:江蘇省教育科學“十三五”規劃2016年度重點資助項目“體驗與交互視域下兒童移動教育資源的設計研究”(b-a/2016/01/17)。
作者簡介:楊麗,副教授,碩士生導師,蘇州科技大學傳媒與視覺藝術學院;陳衛東(通訊作者),博士,教授,碩士生導師,蘇州科技大學傳媒與視覺藝術學院(江蘇蘇州 215009)。
在“互聯網+”教育浪潮中,伴隨著移動互聯與智能終端技術的飛速發展以及移動終端設備的廣泛普及,移動學習已蔚然成風。移動學習資源是移動學習的內容保障,關系移動學習的可持續發展。近年來,移動學習資源呈現爆發式的增長態勢,彰顯出了廣闊的發展空間和美好的發展前景。與此同時,資源產品生命周期短及用戶采納率較低也已成為行業常態。為此,分析移動學習資源用戶采納行為的影響因素,對改善我國移動學習資源量大質“憂”、同質化嚴重的行業現狀,以及有效提高產品留存率極為重要。移動學習的群體可上至老人下至學前兒童,超大的年齡跨度導致移動學習資源的目標用戶具有多樣性和復雜性,由此,影響用戶采納行為的因素也必然會因目標用戶的類別不同而表現出異質性。當下的兒童是數字一代。截至2015年,已有超過92%的兒童日常生活會接觸智能手機等數碼設備;超過56%的孩子5歲前已接觸互聯網,呈現低齡化趨勢;76%的兒童主要通過智能手機和平板電腦等上網設備接入互聯網(艾瑞咨詢,2015)。同時,我們從近兩年主流平臺的APP Store教育類軟件排行榜上也可以看出,兒童教育類APP(移動學習資源)占了大半江山,在數量及用戶規模上占據明顯優勢,已然成為我國遠程教育內容資源建設的重要組成部分。兒童已經成為移動學習資源的重要用戶群體,成為遠程教育目標用戶異軍突起的新生力量,是未來移動學習的踐行者和主力軍。相較成人,兒童對新事物會表現出更強的探究欲望,更易接受新事物,更喜歡移動學習。研究兒童用戶移動學習資源的采納行為對于開展成人的移動學習及資源開發具有很好的借鑒意義。為此,本研究將移動學習資源的目標用戶限定在兒童(學前兒童)范疇。
一、移動互聯范式下學前兒童的信息行為特征
用戶信息行為特征與移動學習資源的用戶采納行為具有相關性,對學前兒童信息行為特征的剖析可以為本研究假設模型的構建和測量項的設計提供參考。當下的學前兒童是純粹的數字土著一代,數字化和媒體化的生活環境使他們的信息行為特征較之傳統兒童有著明顯的差別,具體表現在4個方面。其一,較高的媒體素養。信息互聯拓展了兒童認識世界的渠道和手段,多種媒體形式的體驗和熏陶樹立了兒童多樣化的媒體意識,提高了兒童感官體驗的敏銳度和數字處理能力,媒體素養有了質的發展和飛躍。其二,游戲化的數字行為。游戲可以映射兒童的認知發展水平并推動兒童的認知發展,是兒童最主要的活動形式(Piaget,1966)。學前兒童的數字行為亦應具備游戲化特征。其三,具象化的感知體驗。學前兒童處于直觀動作思維和具體形象思維狀態,無意注意占主導地位,有意注意正逐步形成。這些認知特點決定了學前兒童的信息行為具有直觀性和表象性,主要依賴動作、情景和親身體驗等具象方式感知數字產品。其四,家庭化的操作環境和依賴化的使用過程。據相關統計,學前兒童接入互聯網的場所主要集中在家庭Wifi環境,占比高達96%(艾瑞咨詢,2015)。同時,課題組在關于移動互聯環境下學前兒童信息行為的問卷調研中發現:學前兒童大多以完全依靠或半依靠父母的方式來掌握APP的使用操作,占比達71.4%;大部分兒童在使用APP的過程中需要不同程度的家長陪同并不斷地發生交流活動,占比高達82.2%。不難看出,在家庭移動互聯環境下,學前兒童的信息行為具有較強的依賴性和交流性,家長扮演著陪同和從旁指導的重要角色,不可缺席。
二、學習資源研究的理論根基
游戲化的數字行為是學前兒童的信息行為特征之一。游戲賦予兒童自由和自主兩件利器,他們通過游戲不但可以獲得知識和技能,提升認知水平,還可以促進自尊自信、樂觀向上等積極自我意識的形成(樊人利,2015)。游戲與教育應該是學前兒童學習資源優劣的重要考量指標,優質的學習資源需要兼備游戲與教育的雙重屬性。國內外關于兒童學習資源的理論研究大多體現在教育游戲的研究層面,理論根基多集中在沉浸理論和體驗式學習理論等視角。
沉浸理論用來闡釋哪些因素決定了人們能夠排除無關信息干擾,持續維持高度專注進入沉浸狀態(Csikszentmihalyi et al.,1987)。沉浸體驗是沉浸理論的核心概念,用來表達人們全身心投入到一件事情時的忘我狀態,是一種最高層次的內在動機。沉浸體驗的突出特征主要表現為清晰的目標、即時反饋、個人技能與任務挑戰相匹配和行動與知覺的融合等9個方面(Csikszentmihalyi,1997)。體驗式學習理論認為學習是通過經驗轉換創造知識的過程,為學習者提供模擬或真實的學習環境和學習活動是體驗式學習的關鍵要素,能幫助學習者獲得良好的用戶體驗,并通過交流分享和反思總結將個體經驗提升為理論成果,最終投入到應用實踐(Kolb,1984)。
游戲化數字學習需要沉浸體驗理論和體驗式學習理論的支撐(Kiili,2005),需要倡導教育與游戲的自然融合,通過虛擬環境的構建將學習內容和學習任務嵌入到游戲情境并被學習者感知(Fabricatore,2004)。Minzhu Song等以流體驗理論和學習動機理論為依據論述了教育游戲的設計,并從提供高度的交互和反饋、具有明確的目標和預定的程序、具有激勵機制、提供持續的挑戰感和直接參與感等方面強調了促進流體驗形成的因素(Song et al.,2011)。Carla Fisher認為學前兒童的數字游戲必須遵守的設計原則是“通過簡單交互培養孩子體驗和發現的能力”,游戲產品的交互規則必須要足夠簡單才能保障學前兒童可以無障礙地展示或炫耀他們掌握的技能,但是交互規則的難度要隨著學前兒童逐步提高的技能而做相應調整,不能一層不變(Fisher,2014)。
從上述研究成果可以看出:沉浸、體驗式的游戲化學習是兒童學習資源特性的突出表現。不同領域的相關實證研究已經表明:良好的沉浸體驗可以吸引用戶,改變用戶的態度和行為(張嵩等,2013)。學前兒童認知簡單,抽象反思能力尚待形成,沉浸體驗對其行為的影響應該更為積極、直接而厚重。據此,把沉浸理論和體驗式學習理論作為本研究的理論依據,研究移動學習資源中促進學前兒童沉浸體驗和體驗式學習形成的影響因素是對兒童用戶采納行為研究的核心。
三、用戶采納行為相關研究
目前,較為主流的用戶采納模型是Davis提出的技術接受模型(TAM)(Davis,1989)。該模型從感知易用性和感知有用性兩個維度解釋了用戶對信息系統的采納行為。韓超群等以信息系統、行為科學和心理學為理論基礎,從移動閱讀的視角出發構建了移動服務用戶采納行為的整合模型。該模型認為感知愉悅性、沉浸體驗、感知易用性和感知移動性是影響用戶采納移動閱讀的主要因素(韓超群等,2012)。顧小清等在信息系統成功模型和技術接受模型基礎上對移動學習的用戶接受度進行了實證研究,認為感知實用、感知有用、任務負載和滿意度對用戶采納行為有正向影響(顧小清等,2011)。魏婷等以技術接受模型為基礎,結合沉浸體驗理論和動機需要層次理論,研究了教育游戲參與者行為意向影響因素。研究結果表明沉浸體驗、感知易用和感知有用對教育游戲用戶行為意向有顯著正相關(魏婷等,2011)。劉苑以技術接受模型為框架研究了中職學生移動學習使用意愿的影響因素,結果表明系統的易用性和界面UI設計對中職生移動學習的使用意向有正向影響(劉苑,2017)。
綜上,我們可以看到,較多研究成果都是以技術接受模型為框架基礎分別在成人用戶和PC端教育游戲兩個層面展開對學習資源用戶采納行為的影響因素研究。而本研究的對象范疇則是學前兒童和移動學習資源的雙重界定,故而,我們需要以技術接受模型為基礎并借鑒上述研究成果,充分剖析移動互聯較之有線網絡,智能設備較之傳統PC機,兒童較之成人三個視角表現出的異質性,才能客觀考量學前兒童移動學習資源用戶采納行為的影響因素。
四、移動學習資源用戶采納行為研究模型和 假設
我們在整合上述研究成果的基礎上,根植移動范式的大環境,針對學前兒童信息行為的特征,預測兒童在使用移動學習資源的過程中影響其形成沉浸體驗和體驗式學習的潛變量并提出假設,繼而驗證沉浸體驗和體驗式學習與移動學習資源學前兒童采納行為之間的影響關系。研究模型如圖1所示:
Csikszentmihalyi應用“流體驗”理論解釋了游戲中結構要素的設計帶給游戲者的沉浸體驗。他認為技巧和挑戰是兩個重要因素,二者必須均衡共進并驅使個體朝更高更復雜的層次發展(Csikszentmihalyi et al.,1989)。Prensky也認為在“流”狀態下,游戲給出的挑戰任務和玩家具備的游戲技能最佳匹配,玩家幾乎在忘我狀態下完成挑戰任務并會因此充分感受到快樂和滿足(Prensky,2001)。同時,Novak等依據流體驗產生的過程又將流體驗的特征歸納為條件因素、體驗因素和結果因素3類,條件因素包括個體感知的清晰目標、即時反饋、挑戰與技能的匹配3項,只有3項兼備才會激發流體驗的產生(Novak et al.,2000)。另外,鑒于對兒童情感行為和認知行為特點的考慮,我們認為產品系統的易用性對沉浸體驗的形成也尤為重要。為此,從學習資源的游戲屬性視角看,我們認為影響移動學習資源學前兒童沉浸體驗形成的潛變量為挑戰與技能的匹配度、目標清晰度、反饋質量和易用性。故而,我們提出的假設是:
H1:挑戰與技能的匹配程度正向影響移動學習資源學前兒童的沉浸體驗;
H2:目標清晰度正向影響移動學習資源學前兒童的沉浸體驗;
H3:反饋質量正向影響移動學習資源學前兒童的沉浸體驗;
H4:產品易用性正向影響移動學習資源學前兒童的沉浸體驗。
Kolb用體驗學習循環理論模型來描述體驗式學習。他把體驗式學習描述為具體體驗、觀察與反思、抽象概念形成和在新情境中檢驗概念意義4個階段的循環更迭(Kolb,1984),并給出了在每個階段中進行學習或教學所應采取的策略。他認為體驗式學習中的實際體驗可以通過模擬、案例學習、實地考察、親身體驗、演示等方式達成;觀察和思考、抽象與歸納則可以通過討論、小組活動、集體討論、內容的分享和傳遞等方式達成。不難看出,學習情境和人際交流對體驗式學習尤為重要。一般來講,信息系統的人際交流功能復雜,操作路徑非扁平,這與學前兒童的認知水平和操作技能無法匹配,為此,人際交流不應該是學前兒童體驗式學習的影響因子。綜上,從學習資源的教育屬性視角看,我們認為產品營造的學習情境和沉浸體驗是影響移動學習資源學前兒童體驗式學習的潛變量,故而,我們提出以下假設:
H5:學習情境正向影響移動學習資源學前兒童的體驗式學習;
H6:沉浸體驗正向影響移動學習資源學前兒童的體驗式學習。
沉浸體驗是一種最優體驗的心理狀態(Theotokis et al.,2009),它可以促成用戶高質量愉悅地享受產品體驗過程,增加使用產品的時間和頻度,使用戶更易成為忠誠用戶,進而對產品的采納行為產生質變性的積極影響。為此,我們的研究假設還包括:
H7:沉浸體驗正向影響移動學習資源學前兒童的采納行為;
H8:體驗式學習正向影響移動學習資源學前兒童的采納行為。
五、移動學習資源用戶采納行為研究設計
1.定義變量及確立測量項
根據研究模型和研究假設,本研究共設立了挑戰與技能的匹配度、目標清晰度、反饋質量、易用性和學習情境5個外生變量,沉浸體驗、體驗式學習和移動學習資源兒童采納行為3個內生變量。借鑒已有研究成果、總結實踐經驗、訪談專家學者和基于大量文獻研究的自主編制等4個基本途徑,研究確立了29個可操作的測量項,具體潛變量的定義和測量指標的來源如表1所示。
2.樣本來源與數據采集
我們將受訪對象定位在5~7歲學前兒童。由于該年齡階段兒童的認知能力尚不能親自完成問卷,遂由家長代替完成,但填寫問卷前明確告知家長要根據孩子使用APP的真實表現和反饋填寫,以保證數據的客觀性和真實性。我們采用李克特5級量表法制設問卷,1~5分別代表“特別不滿意”“不滿意”“基本滿意”“滿意”和“特別滿意”。測量項與受訪者比例在1∶5以上才能保證有效的樣本數量,達到1∶10最佳(王立生,2007)。本研究共有29個測量項,收回問卷352份,刪除不合格樣本后得到312份有效問卷,有效率為88.6%,樣本數據完全可以滿足研究要求。樣本分布特征如表2所示。
六、數據分析與結果
1.信度與效度分析
本研究利用SPSS 19軟件對樣本數據從Cronbachs Alpha值和組合信度(CR)兩個維度測量信度的一致性。從表3的數據分析結果可以看到,所有變量的Cronbachs Alpha值和CR值均大于建議值0.7,說明該測量模型擁有較好的數據信度(Hu,2012)。效度主要通過收斂效度和區別效度兩個指標衡量。在實際應用中,標準化因子載荷系數和AVE均需大于0.5才能說明收斂效度較好(Fornell et al.,1981)。區別效度較好的判斷條件是各因子的AVE平方根值均大于該因子與其他因子相關系數。本研究收斂效度和區別效度的分析結果如表3和表4所示。從表3數據可以看出:各測量項的標準化因子載荷系數和各潛變量的AVE值均大于0.5,說明本研究數據具有較好的收斂效度。從表4數據可以看出:各因子的AVE平方根值均大于該因子與其他因子的相關系數,說明本研究數據具有較好的區別效度。
2.模型適配度分析
本研究運用Lisrel 8.7軟件計算模型的擬合指標,檢驗模型的適配度,檢測結果如表5所示。從測量數據可以看出:絕對指標、相對指標和簡效指標中各項擬合指數的實際值均滿足可接受值的范圍,由此可以判定本研究的結構模型具有良好的擬合性,模型與樣本數據適配度較好。
3.路徑分析與假設驗證
我們通過對模型進行路徑分析尋找移動學習資源學前兒童采納行為的直接和間接影響因素以及影響程度,圖2為利用Lisrel 8.7軟件進行路徑分析的結果。R2用來表示結構模型中內生變量被外生變量解釋的程度。挑戰與技能的匹配度、目標清晰度、反饋質量和易用性4個變量可以聯合解釋沉浸體驗方差變異量的67.3%,沉浸體驗和學習情境可以聯合解釋體驗式學習方差變異量的41.6%,沉浸體驗和體驗式學習可以聯合解釋移動學習資源學前兒童采納行為方差變異量的71.8%。整體看,模型具有較高的解釋效力。
從圖2可以得出本研究假設的對應標準化路徑系數和假設檢驗結果,如表6所示。基于沉浸體驗的H1-H4研究假設全部成立,其中挑戰與技能的匹配度以及易用性對沉浸體驗的影響最為顯著,路徑系數高達0.525和0.549,目標清晰度和反饋質量對沉浸體驗的路徑系數分別為0.463和0.496,影響效果較為可觀。基于體驗式學習的H5和H6假設同樣成立,學習情境的路徑系數為0.417,沉浸體驗的路徑系數為0.442,二者均具有較為顯著的影響效果。同時,沉浸體驗和體驗式學習對移動學習資源學前兒童采納行為有正向影響的假設也得到了數據支持(H7、H8),路徑系數分別為0.472和0.376,影響效果同樣較為明顯。
七、研究結論與局限
本研究根據兒童學習資源和用戶采納行為的相關文獻,構建了學前兒童移動學習資源用戶采納行為模型。該模型將體驗式學習和沉浸體驗假設為移動學習資源學前兒童采納行為的直接影響因素,同時,鑒于對學前兒童情感和認知行為特點的考慮,將產品的易用性納入影響沉浸體驗的因素,將人際交流從體驗式學習的影響因子中剔除。研究結果表明,該理論模型和樣本數據具有較理想的適配度。通過本研究可以得到以下三點結論。
其一,沉浸體驗正向顯著影響移動學習資源學前兒童的采納行為(路徑系數為0.472),是采納行為的重要影響因素。這在魏婷等人(2011)、楊水清等人(2012)和韓超群等人(2012)的研究中已經得到證實。以游戲為生命是學前兒童的天性,他們的情感和認知行為模式決定了以游戲形式開展學習是最佳的學習模式。兒童在移動學習資源中以游戲模式進行體驗式學習勢必會形成良好的沉浸體驗,自然會提高兒童對學習資源產品的使用粘度和忠誠度。
其二,易用性是學前兒童沉浸體驗形成的重要影響因子。相對挑戰與技能的匹配程度、目標清晰度和反饋質量3個外生變量而言,易用性的路徑系數為0.549,表現最高,對沉浸體驗有顯著正向影響,間接影響學前兒童移動學習資源的用戶采納行為。王金濤的研究表明感知易用性對大學生移動學習行為態度具有積極的正向影響(王金濤,2015),程姍姍等的研究也將易用性納入移動學習接受度與影響因素的框架(程姍姍等,2016)。相對成年用戶來講,易用性對學前兒童沉浸體驗的影響應該更為重要。這是因為學前兒童在主客體的交互過程中還不具備調控自身行為的能力。一旦產品的易用性不佳,削弱了掌控感,會直接導致兒童的心理活動和行為產生較大的不確定性,不利于形成專注的流狀態。只有產品具備良好的易用性才能保證學前兒童專注狀態的有效持續。
其三,人際交流影響因子的缺失并未削弱體驗式學習對移動學習資源學前兒童采納行為的正向影響。根據Kolb的體驗式學習理論,學習情境和人際交流應是體驗式學習內生潛變量的兩大重要影響因子,但鑒于產品人際交流功能模塊的復雜性和學前兒童信息行為簡單性之間的矛盾,本研究剔除了人際交流作為體驗式學習的影響因子。數據分析結果表明,人際交流的缺失沒有影響兒童體驗式學習的成效,沒有減弱體驗式學習對移動學習資源兒童采納行為的積極影響。我們通過課題項目的另一組調研數據解釋了導致這一現象的原因:學前兒童在使用移動學習資源時都或多或少有家長陪同,表現出依賴性的行為特征,線上交流的缺失可以通過兒童與家長的同步線下交流得到一定程度的彌補。不過,由于家長不能直接參與到學習資源的交互活動中,所以他們的陪同大多是被動的,如能在學習資源設計中考慮家長的參與性則不僅可以在一定程度上提升兒童體驗式學習的效能,還可以強化家長和孩子間的情感交流。
本研究存在兩點局限。首先,本研究的312份樣本數據大部分來自蘇州地區。蘇州經濟發達,信息暢通,地域優勢明顯,使得蘇州學前兒童的學習生活環境和信息產品的消費行為較之其他城市地區存在一定差異,因此,本研究結果的普適性可能存在一定問題。其次,作為消費行為的決策者和兒童成長的監護者,家長對移動學習資源產品最終是否被采納也具有一定的影響作用,本研究限定在學前兒童這個直接用戶范疇內,對家長因素的考量存在欠缺和不足。
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收稿日期 2018-01-10 責任編輯 汪燕
Abstract: Mobile learning has become a common practice with the fast development and popularization of mobile Internet and intelligent terminal technology. However, the short life cycle of learning resources and the low rate of users adoption are the common problems in mobile learning resources. Now, the research on users adoption behavior of mobile learning resource mainly focuses on the adult users. According to the relevant research statistics, preschool children have already become an important user group of mobile learning resources, so the analysis of factors influencing users adoption behavior of mobile learning resource from the perspective of preschool children has contributed to meeting the needs of users diversity and complexity in mobile learning. Since the mobile learning resources of preschool children have the dual attributes of playing and education, we need to explore the factors that influence users adoption behavior of mobile learning resources on the basis of immersion experience theory, experiential learning theory and user adoption theory, so that it can provides decision-making basis for mobile learning resource design. The results of an investigation into 312 children show that: The usability is an important factor in the formation of preschool childrens immersion experience; As an important factor in the adoption behavior, immersion experience has significant and positive effect on preschool childrens adoption behavior of mobile learning resource; The deficiency of interpersonal communication does not weaken the positive influence of experiential learning on preschool childrens adoption behavior of mobile learning resources.
Keywords: Mobile Learning Resources; Immersion Experience; Experiential Learning; Adoption Behavior; Preschool Children