朱萍 朱亞成
(1.武漢生物工程學院 湖北 武漢 430425;2.西藏民族大學 陜西 咸陽 712082)
體育(Physical Education)是一種復雜的社會文化現象,根據人的生長發育、機體運動及技能形成等規律,通過提高人的身體素質和心理素質等促進人的全面發展。多媒體技術(Multimedia Technology)利用計算機對Text、Image、Graph、Animation、Audio、Video等多種信息綜合處理,建立邏輯關系和人機交互作用。21世紀以科技發展為主導,多媒體計算機應用于各個領域,與人們的生活、學習、工作息息相關。現如今,多媒體技術已滲透到體育領域的各個方面。1982年世界女子排球錦標賽上,9月15日美國女排于奇克拉約以3-0戰勝中國女排,獲得小組賽冠軍。美國電子計算機的發展提高了其排球技術,通過拍攝東京的世界杯賽運用計算機總結強隊三維數據,戰勝中國女排。這是多媒體技術在競技體育運用中的成功典范。中國體育發展和進步離不開多媒體計算機的普及與運用,多媒體計算機的應用促進了體育運動的發展。本研究重點分析多媒體技術在體育領域中的應用,以期促進多媒體技術與體育領域的深入融合和相互促進。
傳統的高校體育教學由教師、學生構成,以操場為教學背景,借助相關體育器材進行教學。傳統體育教學中,如健美操的教學,融體操美、舞蹈、音樂于一體,動作的協調與靈活則是健美操的關鍵,老師用肢體完成動作示范,但更為專業的動作用是言語無法描述的,學生通過肉眼的觀察,細節性的動作難以掌握,理解困難,教學無法達到理想效果?;@球教學中,人為無法控制投籃速度,老師向學生展示完標準動作,學生往往無法記住,體育實踐不同于理論知識,需要實際操作達標,并反復練習才得效果。高校逐漸形成“學生愛體育,不愛體育課”的氛圍。為培養學生體育興趣,促進體育教學系統,引進多媒體技術成必然。
高校體育教育系統轉變成以“慕課”為載體,構成體育理論、實踐相結合的“體育課堂”,建設學校體育教學與管理的信息化服務平臺。線上教學平臺SPOC優化了MOOC的教學模式,網絡課程為教師的教學帶來了便捷,契合“互聯網+”新時代特征。線上教學平臺的二維空間限制了學生三維視圖的學習,缺乏立體感的動作,細節之處無法展示。電影院的3D電影為影眾帶來了身臨其境的感受,VR(Virtual Reality)虛擬現實技術通過人機交互,啟發環境交融構想。VR引入體育教學,投入線上教學,學生帶上VR眼鏡,全方位真實環境的模擬實現體育教學,彌補二維空間的不足,多媒體、教師、學生構成的體育課堂完善了傳統的體育教育,教師通過多媒體進行教學互動,提高學生學習效率,調動學生學習積極性,培養學生學習興趣,改善教師教學系統,為教師后期教學提供條件。健美操、太極拳、跆拳道、籃球、網球等教學中,通過VR技術,學生全方位觀看老師的動作,呈現各個動作效果,更易抓住動作細節,教師通過動作講解制作Web教學課件,以多媒體教學資源上傳到Web服務器,學生隨時可登錄學習,遠程教學成為可能。多媒體技術的引入,將復雜而又系統的體育訓練動作完美呈現,調動學生學習興趣,對教師的教學也提供幫助。
美國加利福尼亞科研中心研制集標槍、鐵餅于一體的計算機技術診斷系統,通過運動軌跡和運動狀態智能計算出加速度等參數,進行智能分析、對比,為運動員計算出最優方案。高校通過微型計算機監測系統為每一學生量身定制訓練卡,記錄學生基本信息和運動信息,學生訓練時控制學生運動強度。教師通過學生各項指標參數了解學生訓練情況,糾正學生動作錯誤,制定出合適的訓練方案,提高學生訓練效率,計算機監測完善了人共記錄出錯現象。而人工糾錯、記錄則需要花費至少十倍的時間,通過大量數據的集成,為高校體育教學提供幫助,各大高校上傳數據,實現資源共享,促進不同學校、不同地域的體育交流。通過體育交流論壇制定出合適的訓練方案,提高學生身體素質,全面發展。在大數據時代,多媒體輔助教學CAI(Computer Assisted Instruction)是必然,單純的人工體育教學中合理運用醫學、生理學、運動學原理,調整學生訓練強度,收集學生訓練信息以供教師教學參考。
高校體育專業學生無一避免的是訓練受傷,或輕或重,訓練效率不高。跆拳道、自由搏擊、拳擊等對抗性強的項目,無法避免的意外傷害在一定程度上使高校放棄課程設置,考慮到學生安全問題,高校不得不放棄該項目,實則不利于體育專業的發展。健身房、國家體育隊、學校體育隊都離不開專業體育人員,人才的培養離不開高難度的訓練,體育產業占比重但并不被看好,受傷指數高的印象深刻。用科學的方法規避運動傷害,為學生提供高效率的訓練方法,“互聯網+”時代下的體育產物,必將帶動體育產業的發展,“多媒體+體育”的方式將為體育運動的發展提供有力的條件。
VR技術代替傳統真人訓練,在虛擬環境下,學生盡情發揮,避免體育訓練的意外傷害。主要針對跆拳道、自由搏擊、拳擊等危險性高、對抗性強的項目,規避訓練中不必要的傷害,從而提高訓練效率。研制體育機器人,學生和機器人有效進行互動,根據大數據參數,有效導入學生易受傷的情境,設定機器人的傷害等級,有效避免學生訓練中的意外傷害,根據學生的訓練情況和身體各項指標參數,為學生提供高效的訓練方案,日本研制出的摔跤、柔道機器人由橡膠制成,對運動員的傷害指數低,能準確測量運動員動作的速度與發力情況,根據相關參數,提供更佳方案,提升訓練水平,提高勝率。
田徑運動的單一、枯燥降低學生訓練興趣,影響學生正常發揮?;谔飶竭\動對動作的細節要求嚴格,多媒體視頻起到了良好的作用,多媒體視頻對細節性動作進行加幀處理,放慢鏡頭,學生更好觀察以達到訓練效果,可視、可聽、可動的多媒體視頻利用背景音樂加三維展示,為學生帶來強烈的體驗感,枯燥的訓練變得生動有感染力,提高學生訓練興趣。多媒體技術彌補了體育器材的不全帶來的訓練缺陷,不受時間、空間、場地、人為等因素的限制,為學生提供良好的訓練條件。學生進行網球訓練時,發球的力度不適,對網球的運動軌跡無法掌握,接球困難,對動作的規范難以量化,通過多媒體計算機技術采集編輯視頻,記憶學生訓練過程,學生結合二維、三維技術,通過視頻規范動作,記憶具體動作細節,避免誤差,提高成績。網球是一項競技性球類運動,多媒體技術通過收集分析所有的比賽視頻,根據學生的基本情況,根據網球的發球速度,提出適合的訓練建議,老師結合其參數為學生的訓練制定出最佳訓練方案,學生結合兩者的方案總結出自身存在的問題并加以改善,用科學有效的方式提高網球技能水平。
阿迪達斯推行的智能足球miCoach帶有傳感器,為使用者提供可視的飛行軌跡,配備iOS應用通過準確的數據分析。針對性訓練改善使用者的訓練技能,足球的智能化設計為足球行業的發展提供了條件。Nike+FuelBand是一種智能健身腕帶,計步監控、睡眠檢測、藍牙4.0等功能為用戶量身定做,用戶實時查看數據,以調整自己的運動規劃,科學合理進行體育運動?!磅忯~皮”游泳服裝現身于北京奧運會,利用仿生技術模擬鯊魚的皮膚,V型褶皺降低水流的阻礙作用的原理,為游泳運動員有效減少水體阻力,提高賽場成績。多媒體技術衍生的體育產物帶動了體育產業的發展,高校體育得以推廣,在一定程度實現了《“健康中國2030”規劃綱要》,為國家實現《全民健身計劃綱要》提供條件。
多媒體計算機記錄體育器材信息,公開管理體育器材,避免資源浪費。高校將器材信息與租賃情況統計登記,并公開發布體育部門官網,學生通過圖書借閱證進行租賃體育器材,與圖書借閱系統相關聯,成一套完整的學生租賃體系,方便學生了解學校體育器材的配備,降低惡意損壞器材事件,對學生按時歸還器材給予保障,提高體育器材的使用效率。定期對體育器材進行清點,結果錄入多媒體計算機系統,定期修理、更換體育器材,交由學校采購部處理,節約學校公共資源,為學校節約體育器材消耗的人力物力,給予學生更好的體育體驗感。第27屆夏季奧運會上,美奧委會投資220萬美元與體育器材的建設,為運動員研制高科技技術含量的體育器材與裝備,使其占一定優勢。
多媒體技術為體育賽事的順利開展提供有利條件,商業贊助提供經費,促進體育產業的繁榮。體育場館內,通信網絡系統通過為場館內外信息的傳輸提供網絡平臺,屏幕顯示及控制系統顯示場館比賽信息、比賽畫面的公共發布平臺,計時記分及現場成績處理系統、由計算機網絡平臺記錄處理,現場直播、電視轉播、現場評論系統通過網絡平臺進行,電子會議系統為場館新聞發布會提供條件,體育場館的構建直接影響到收視率的好壞,多媒體技術為體育產業的發展提供了優越的條件,帶動體育經濟發展。在媒體上刊登、播放的體育賽事廣告為體育賽事的宣傳起到了良好的效果,多媒體技術為賽事logo、主題曲、宣傳視頻、推廣動畫構造了基本條件。報告顯示:從1996-1997賽季到2004-2005賽季五大聯賽俱樂部的增收超過一半的利潤來自轉播費。喬丹、阿迪達斯、耐克等品牌企業推出的服飾、體育用品帶動體育產業的發展,高校體育部面臨經費不足的狀況,如體育社團晚會、運動會的舉辦、院系活動等,資金是基礎,是不可或缺的一部分,校方投資是一方面,另一方面通過品牌企業的贊助或者對其他產業投資以實現資金的保值和增值,高校大學生是一個亟待開發的消費群體,企業宣傳自身的品牌形象的同時也促進大學生以及高校體育產業的良好發展。CNNIC(中國互聯網絡信息中心)發布的研究報告顯示大學生“世界杯”球迷占主體,通過報紙、新聞、電視、互聯網獲知世界杯信息,其中88.9%通過互聯網獲取世界杯信息,多媒體技術對體育產業的影響呈上升趨勢,是了解體育不可或缺的渠道。
本研究嘗試性分析了多媒體技術在體育領域中的應用,主要從多媒體技術與體育教學、體育運動和體育賽事等3大方面。由于本人學術水平和理論知識有限,難免有點淺嘗輒止。但是多媒體技術已經廣泛運用到多媒體教學、課堂教學、班級授課制、多媒體課件、英語教學、學習興趣、語文教學、教學效果、教學手段、教學方式等教學活動中,其中也不乏體育教學。在今后的研究中,筆者會一如既往關注多媒體技術與體育領域的研究,尤其是國內外最近研究進展,重點關注多媒體技術與體育領域的深度融合和創新發展,尤其是體育產業。