張得明
【摘 要】“成功的教學所需要的不是強制,而是激發學生的興趣。”(托爾斯泰語)我國古代大教育家孔子也曾說過:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者?!敝挥小昂弥?、“樂之”才能有高漲的學習熱情和強烈的求知欲望,才能以學為樂。在教學過程中創設適當的問題情境不僅能激發學生的學習興趣,使學生積極主動地投入到學習活動中去,而且能發展學生的創新意識和實踐能力,從而全面提高數學課堂教學有效性。
【關鍵詞】初中數學;生活實例;競賽化;故事化;游戲化
課堂導入猶如整臺戲的“序幕”,優美樂章的“序曲”,跳高運動員起跳前的“助跑”,仿佛是演講的“開場白”,負有醞釀情緒,集中學生注意力 ,滲透主題和帶入情境的任務。精心設計的導入,能喚起學生的注意力,啟動學生思維的機器,激起學生濃厚的學習興趣,形成學習動機,并為學習新知識作鼓動和鋪墊,架起新舊知識的橋梁,就能牽引整個教學過程,起到先聲奪人、一舉成功的奇效。
初中數學課程標準倡導“創設問題情境―建立數學模型―解決數學問題”的教學模式,其中“創設問題情境”環節是一節數學課是否有效的關鍵。在課堂教學活動中,教師根據不同的教學內容和教學對象,精心創設問題情境,不但可以完善學生的認知結構,激發學生的探究欲望,強化學生的學習動機,發展學生的創新意識,也是全面提高數學課堂教學有效性的重要途徑之一。
一、用生活實例創設情景
在導入新課時設計貼近學生生活的實際問題情景導入新課,使學生覺得數學與自己的生活緊密相連,激起他們強烈好奇心和迫切探究的欲望,與教師一起步入數學的殿堂。既能達到化難為易,又能使學生倍感親切,比如:在《有理數加法》的教學中,如何理解10+(-4)=6 呢?有一個學生是這樣說的:“把10看作我原有10元錢,把-4看作我用了4元,則手里還剩下6元錢,故等于6?!蓖ㄟ^這個生活中的實實在在的例子,學生對抽象、難理解的有理數加法法則,有了感性、直觀的認識。所以,老師在課堂上盡可能創設一些現實生活中的情境,讓學生體驗到數學的自然、真切、實用,學生們才會滿腔熱誠地投入到數學的學習中去。再比如:《直角坐標系的建立》一課,可這樣進行導入:進入教室你們怎么找到座位的?學生答:找排數和一排上的座位數。然后,教師組織把班級的座位用圖形表示出來。請同學到黑板上圈點出自己的座位,在此基礎上補充坐標,進一步得到直角坐標系。這樣導入,激活了學生頭腦中的生活經驗,讓學生在原有生活經驗上經歷數學知識的形成過程,從而達到對直角坐標系新知識的建構。
二、善用數學故事導入
數學方面的故事非常多,適當的向學生講述故事可以提升學生的探究興趣。所以,善于運用數學故事進行情境導入,可以有效地吸引學生的注意力,激發學生積極探究的濃厚興趣,對下一步教學起到強有力的助推作用。例如:在學習“一元二次方程”的解法時,講了這樣一則故事:有一個笨漢拿著竹竿進城門,可是橫拿豎拿都進不去,橫著拿比門寬4尺,豎著比門高2尺。這時,有一個聰明的人,教給他斜著拿竹竿對城門兩角,笨漢試一試,不多不少剛好進去了。學生們聽到這個故事后,非常好奇,一下子激起了他們探究結果的強烈欲望。 再比如可以用中國古代著名數學問題“雞兔同籠”問題創設問題情境。學生被這種有趣的問題吸引,積極思考問題的答案,以“趣”引思,使學生處于興奮狀態和積極思維狀態,不但能誘發學生主動學習,而且還能增長知識,了解了我國古代的數學發展,培養學生的愛國主義精神。
三、競賽機制在課堂導入中的應用
每一名學生都想成為勝利者,每一名學生都想成為第一名,所以競賽機制在課堂導入中的應用就有了發揮的場地。例如:在教授《同類項》一節課是,我出示一組圖片:有4個唐老鴨、2個維尼小熊、3個米老鼠,請同學們給這組圖片歸類?看哪一個同學分的快分的準,給學生1分鐘,時間到時每一個都爭先恐后的舉起手了,我挑出舉手最快的3名學生進行提問,同學們的興趣可高了;沒搶到的同學很不服氣,我就說還有下次機會,然后我又給出一組圖片:有蘋果、拖鞋、老虎、獅子、香蕉、菠蘿、豹子、襪子、帽子,請同學們給第二組圖片也歸類?看哪一個同學分的快又對。1分鐘過后,同學們又一次爭先恐后的舉起手來,同樣我挑出最快的3個同學,每人說一類。學生的情緒被調動了起來,大腦也動了起來,全身都投入到課堂中來,課堂氛圍不就好起來了。
四、游戲化情景導入
愛玩是人的天性,所以將游戲與初中數學教學進行有效結合,是滿足初中學生數學學習需求的重要實踐。游戲對于初中學生來講是極具有吸引力的,利用游戲的開展對數學知識進行傳遞,可以使全體學生參與到數學學習活動中。針對不同的教學內容,教師可以利用不同的游戲,寓教于樂,引導學生在玩中學,在學中完,實現初中數學的改革。例如:“不等式及其解集”一課的導入。 學“幸運52”,以數學小游戲“猜中即獎”開場,教師(拿著禮物):“今天,老師給你們帶來了一件小禮物,送給誰好呢?——由游戲來確定吧!規則是:誰猜中了禮物的價格,就送給誰!”學生的注意力一下就被吸引過來了,有的猶豫地觀望,有的急于舉手,學生1(投石問路):“4.5元”,教師“低了”,學生2(突發念頭)“20元”,教師“高了”,學生3(心存期待)“10元”,教師“高了”,學生4(滿懷希望)“6元”,教師“低了”,學生5(十分興奮)“8元”,教師“還高了”,學生6(非??隙ǎ?元”,教師“還高了點”,學生7(恍然大悟)“6.5元”,教師“還低了點”,學生8(勝算在握)“6.6元”教師“低了”,學生9(迫不及待)“6.8元”教師“還低了點”學生10(脫口而出)“6.9元”。教師讓第一排的同學驗證標簽,學生頓時鴉雀無聲,等待報價。 教師(送出禮物):“讓我們祝賀這位幸運的同學。”然后把學生們從游戲中引領到數學中來:“剛才的游戲中,我們看到,一部分同學猜的價格大于標價,一部分同學猜的價格小于標價,只有一位同學猜的等于標價,可見,生活中有相等關系,但更多的是不等關系!在數學中相等關系用等號表示,那么不等關系又該這樣刻畫呢?這就是我們本章要學習的內容——不等式。
總之,數學具有高度的抽象性、嚴密的邏輯性和廣泛的應用性,而初中生的思維正處于以具體形象思維為主要形式向以抽象邏輯思維為主要形式逐步過渡的階段,數學知識的抽象性與學生認識的具體現象之間存在著矛盾。因此,在初中數學教學活動中,應以問題情景為主線,通過創造問題情景來調動學生思維的參與,激發其內驅力,使學生真正進入到學習狀態中,達到掌握知識、訓練思維和提高實踐探究能力的目的。
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