聶璐


【摘 要】隨著信息技術的快速發展,社會對信息技術課程的教學提出了新要求、新目標。如何提高信息技術課堂的教學效果、滿足個別化和分層教學需求,如何激發學生的學習興趣、培養學生的核心素養、加強團隊協作能力成為新的挑戰,而游戲化教學正是解決這一問題的利器。本文針對初中信息技術教學的實際情況,闡述了游戲化教學的內涵、設計原則和一般的實施過程,并以移動互聯應用技術課程的教學實踐為例,列舉了2種游戲化工具的實施細則,為初中信息技術課程實施游戲化教學的理論和實踐提供借鑒意義。
【關鍵詞】游戲化教學;初中信息技術;個別化;核心素養
【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】B
【論文編號】1671-7384(2017)09-0061-03
游戲化教學的必要性以及內涵
1. 初中信息技術課程的培養目標
2012年版《基礎教育信息技術課程標準》指出,在基礎教育階段,信息技術課程的總目標是培養和提升學生的信息素養。相較于小學和高中階段,初中信息技術更加注重主動學習信息技術意識和方法的熏陶,關注與信息素養相關的認知、判斷、想象、批判能力的培養。
2. 傳統初中信息技術課堂面臨的巨大挑戰
一方面,信息技術飛速發展,大數據、云計算等新技術不斷涌現,而教師個體的知識儲備難以及時更新;另一方面,初中生雖然習慣于“互聯網+”時代的生活方式,但是心智尚不成熟,教學時容易被網絡中的無關信息所干擾。
3. 地平線報告預測了游戲和游戲化對計算機課程教學的積極意義
2014年的地平線報告預測游戲和游戲化技術將在未來2-3年內成為影響教育的主流應用。該報告指出游戲在用來指導新思想和行為時的重大潛力,如果游戲得到有效地設計,則能夠在參與性、提高創新性以及真實學習方面大幅度激發學習成就體驗。
4. 游戲化教學的內涵
游戲化教學實際是借鑒游戲中的設疑、競爭等理念,把教學目標隱藏于定制化設計的游戲活動中。教師根據學習者的特征以及實際的教學目標,靈活地設計游戲內容,制定與之對應的游戲規則,并利用小組合作、任務驅動等教學手段,以游戲的方式進行教學。
實際教學時,教師可借助自行設計的游戲,營造充滿挑戰和趣味的學習環境,激發學生的興趣,使其在活動中創造性地獲取知識、提高技能,培養核心素養和團隊協作能力。
游戲化教學的設計原則與實施思路
1. 游戲化教學的活動設計原則
游戲化教學的目的在于激發學生的學習興趣,優化課堂實施效果。設計時應遵循以下三個原則:
(1)有效性
設計的教學活動能夠落實教學目標,需配備詳細的評價標準,方便教師確認目標是否達成。
(2)趣味性
活動符合學生喜好,能夠打動學生,吸引他們參與其中。
(3)開放性
活動在主題設置、空間選取等方面能打破桎梏,給學生充分的發揮空間。
2. 游戲化教學的實施步驟
進行游戲化教學的步驟包括以下三個環節:
(1)游戲設計
教師進行游戲設計的時候,需要注重以下幾點:
① 挖掘符合學生興趣的游戲元素
教師作為游戲設計師,需要了解學生喜愛的游戲,從中選取易于操作的游戲形式,累積形成“游戲倉庫”。
② 游戲形式的選取
基于教學目標,教師從“游戲倉庫”中找出可與之連結的游戲形式,并設計適當的游戲活動。
③ 游戲配套設施的建設
明確游戲形式后,教師應制定易于操作的游戲規則,以及用于確認教學目標是否達成的評價標準。
(2)游戲實施
此環節包括游戲的準備和游戲的組織兩部分,需關注以下幾點:
①做好準備
課前試玩游戲,發現其中的漏洞并予以修正;
借助表格清點活動耗材,并適當提供備份;
提前給學生推送參考資料,或預留充分的自學時間,保證學生完成基本的知識儲備。
②把控時機
在進行教學設計時,要合理劃分課堂45分鐘,確保游戲活動與課堂其他環節能夠順暢過渡。
(3)總結評價
評價的意義不僅在于檢查教學目標的完成情況,還便于調整教學設計,修正未考慮周全的問題,使游戲活動不斷完善。
游戲化教學的教學案例
以初中信息技術移動互聯這門課程為例,本文將以兩個游戲化教學的案例說明如何達到教學目標、突破教學重點難點。
1. 易混知識點區分類問題——誰是臥底
(1)教學目標
重點:掌握iOS和Android兩個手機操作系統的區別與聯系
難點:掌握手機操作系統的基本工作原理
痛點:對于較為枯燥的概念、知識對比類教學內容,初中生難以保持高昂的學習勢頭,充分完成學習目標。
(2)工具簡述
借助“誰是臥底”游戲形式,巧妙地在趣味活動中融入知識點對比的內容。
①原始版誰是臥底游戲規則
七位參與者中六人抽取同一詞語,剩下一人即為臥底。
每人每輪用一句話描述手中詞語,既不能被臥底發現又要給同伴暗示。
每輪描述完畢后要投票選出可疑的臥底,得票最多者出局。
臥底只有撐到最后一輪才能勝利。
②對原始游戲規則進行必要的調整
若實際教學過程中直接采用原始版游戲規則,會存在發言范圍過于寬泛的問題。例如對比iOS和Android兩個手機操作系統時,若學生只能說出“支持這個操作系統的手機上只有一個物理按鈕”等比較淺顯的內容,就不能達到教學目標。endprint
每輪發言時,學生不能隨意描述詞語,而是在教師設定的范圍中進行描述。以iOS和Android對比為例,教師需在課前將對比的知識進行框架化的梳理得到圖1。
實際游戲時,教師可以限定每輪的發言范圍,如第一輪發言只能描述兩個系統對應手機的“配套外設”。如此可以在游戲過程中引導學生從多個角度區分知識點。
(3)實施步驟
① 課前,教師預梳理出對比的知識框架,并選取若干組對比關鍵詞;
② 課上說明游戲規則,比如游戲輪數及每輪參與人數;
③ 學生根據教師提供的素材和網絡資源,自主學習相關內容;
④ 由教師出題,開始游戲;
⑤ 教師對學生每輪發言主題進行限定,學生按照游戲規則自由發言至游戲結束。
(4)實施效果
圖2展示了課堂現場的照片。借助誰是臥底這種游戲化的課堂活動,有效激發了學生主動學習知識的興趣。在游戲中扮演平民的同學,要努力說出兩個易混淆知識點的差異,凸顯自己的平民身份;扮演臥底的同學,要努力說出二者的相似點,避免被平民發現。在這種斗智斗勇的過程中,對比知識異同點的教學目標實現了,課堂也一下“活”起來了。
除了信息技術課,這個工具還適用于文史類課程,可用于對比某些重要戰爭、人物或者歷史事件,具備一定的推廣意義。
2. 滿足個別化學習需求的分層任務活動設計工具——賓果魔法師
(1)教學目標
重點:掌握移動設備進行拍攝和圖像處理的能力
難點:理解不同拍照應用的功能區別與應用場景
痛點:同一個教學班內,若學生在某一方面水平參差不齊、分層較為嚴重,為滿足學生的個別化學習需求,教師需要考慮如何更加有效地設計分層教學活動
(2)工具簡述
為滿足學生的個別化要求,在設計課堂活動時可以采用賓果游戲的形式,由學生依據游戲規則,基于個人興趣來選取課堂任務,借此實現分層教學的目標。
①原始版賓果游戲規則
賓果游戲通常采用5*5的卡片進行。玩家根據每個格子描述的內容來完成任務。當玩家能夠完成任何一行、列、對角線中的5個任務即可獲得勝利。
②改良版賓果游戲規則
若課堂中需要落實的知識點或技能多于5個,可基于原始游戲規則做一些修正,如要求學生按照興趣愛好完成任意兩行、列或斜線的任務即可過關。
圍繞本節課教學重點,可以把任務分成兩大類如圖3,同時將25個格子劃分為兩大區域,左三列放置一類任務(只能借助手機原生相機拍照實現),右兩列放置另一類任務(可借助第三方手機應用拍照實現),方便學生進行取舍。
另外,還需關注每一行、列或對角線任務的梯度,規避任務排布不均衡,出現某行、列任務過于簡單的情況。實際課堂教學時,如果任務較為復雜,可以給相關圖表配上鏈接,學生點擊鏈接即可看到具體要求。
如果任務不足25個:可在適當的位置設計“任意”任務;或允許學生提出創意方案,只要任務難度達到要求即可被采納。
如果任務超過25個:可以采用問卷等其他手段進行前測,僅針對學生預習的薄弱環節進行測試。
(3)實施步驟
①課前由教師設定好與課題相關的25個任務,例如可設定延時攝影、HDR特效、素描風格照片等;
②課上教師說明賓果游戲規則,根據任務內容,以1或2人為小組進行游戲;
③學生根據教師提供的素材和網絡資源,主動學習相關內容;
④教師檢查完成情況,若選取的任務不足以覆蓋重點,可補充設問。
(4)效果小結
借助賓果游戲這類課堂活動,學生能夠根據自己的興趣愛好和實際水平選取任務,更好地激發了學生的主觀能動性,實現了分層教學的目標。在一周后的測驗中,學生通過率達到100%;相比沒有采用游戲教學的班級,平均通過時間縮短了25%。
小 結
本文針對初中信息技術課程,說明了游戲化教學的內涵、設計原則和一般的實施過程;并以移動互聯應用技術課程為例,列舉了兩種游戲化工具的實施細則,分別用于解決易混知識點區分、學生分層嚴重的問題。經過實踐均取得了較為理想的效果,學生表現出極強的參與熱情和學習興趣,教學目標得到很好的落實,本實踐具備一定的推廣價值。
參考文獻
中國教育報. 2014地平線報告(基礎教育版): 教師角色轉換“正當時”[J]. 中小學信息技術教育,2014(10): 6-6.
牛玉霞,任偉. 游戲化教學初探[J]. 軟件導刊,2006(10): 4-5.
路敏. 游戲化教學在初中信息技術課堂中的應用研究[D]. 南京師范大學,2011.endprint