李純子
課堂練習是信息技術教學過程中的一個重要環節,課堂練習是否有效實施和有效達成,直接影響到教學效果。本文就如何對信息技術課堂練習的進行有效設計,讓學生饒有趣味地“練”起來,從而提高信息技術課堂練習的效率。
面對充滿誘惑的電腦,孩子們越來越缺乏探究的興趣,為了玩游戲,對待練習敷衍了事,信息技術課堂教學效率大打折扣。長此以往,課堂練習就成了一種可有可無的任務,阻礙了學生創造思維和創新精神的培養。那么該如何在信息技術教學方法上進行創新,讓孩子們“練”起來呢?
愛因斯坦曾說過:“教育應當使提供的東西讓學生作為一種寶貴的禮物來接受,而不是作為一種艱苦的任務要他去負擔。”要使學生真正成為學習活動的主體,就應從學生的興趣著手,設計適合他們口味的練習形式。
一、游戲練習,引起學習欲望
小學生心智發展還不夠成熟,思維理解還停留在具象理解層面,很容易對枯燥、單調的知識學習感到厭煩。但小學生具有好玩的天性,如果將難以理解的、不便于學生接受的知識點融人游戲中,學生就可以在積極主動探索問題中不知不覺地掌握原理。例如,《認識計算機系統》一課涉及鼠標的基本操作,光靠老師講,學生掌握有一定的難度。如果借用一些鼠標練習的小游戲,如利用掃雷游戲學習鼠標的單擊,拼圖游戲學習鼠標的拖動,七巧板游戲學習鼠標的右擊和單擊,并滲透了數學知識,字母連線游戲學習鼠標的指向和單擊,并熟悉了字母的順序。這樣大大調動了學生的積極性,而且每一種游戲都有針對性地鍛煉了一種操作方法,這樣學生在輕松愉快地玩游戲中得到了實踐的機會,學到了知識、掌握了方法。
游戲式的練習,更容易激發學生的學習欲望,讓學生在玩的過程中逐步掌握信息技術知識,學生的認知心理從“想玩”“會玩”逐步發展到“巧玩”,學生實踐操作能力也就相應逐漸增強,“玩”味十足。
游戲練習的好處顯而易見,但也有一定的弊端,比如學生過于興奮而沉浸于游戲當中,偏離了教學內容。所以在教學實踐中,教師要根據教學目標精心選擇游戲,注意游戲出現的時機,控制游戲時的課堂教學秩序,做到游戲練習為教學服務,運用游戲練習教學收放自如。
二、情境式練習,激發求知熱情
低年級的學生喜歡聽故事,將信息技術知識通過故事情節表達出來,更能激發學生的學習興趣,教學會達到事半功倍的效果。在“畫圖”這一模塊的教學中,以“喜羊羊與灰太狼”動畫片為主題,每節課都設計一個喜羊羊與灰太狼斗智斗勇的故事。比如《調整圖形》一課,主要是讓學生學會“翻轉與旋轉”“拉伸與扭曲”命令的使用方法,并運用命令進行調整圖形。所以,這節課的主題是“拯救懶羊羊”,灰太狼在上節課捉羊失敗后心有不甘,趁羊羊們在青青草原玩得正開心的時候把正在睡大覺的懶羊羊給抓走了,故事就從這里開始。通過路牌維修、巧開門鎖等環節來進行新知識的學習,在此基礎上完成整理房間的任務,既鞏固了本節課的知識點,又提出了更高的要求,發揮自己的想象利用素材庫中的素材裝飾房間。學生輕松自然地完成一個個開放式任務,學習了信息技術知識與技能。
有效的教學情境不僅在課堂的開始,更貫穿教學的全過程。探索活動在哪里,有效的情境就到那里。真正做到有效的教學情境貫穿課堂教學始終,學生“趣”味十足。
三、生活化練習,學以致用
信息技術已經成為社會生活的一部分,信息技術源于生活,又為生活服務。在設計課堂練習時,選擇學生熟悉的、貼近他們生活實際的素材,將信息技術融人生活中,不僅可以幫助學生鞏固知識,享受學習成功的喜悅,還能讓學生更深刻地體會到信息技術給我們生活帶來的便捷。
例如,在學習計算機處理漢字的基本方法及wPS文字基本操作后,可以安排一個實際的活動,并以相應的生活學習操作任務來掌握鞏固信息技能,如用電腦寫作文,記日記,制作學習摘錄卡,編排活動報告,排詩集,設計精美書簽,制作電子小報等。這些操作任務的內容都與學生的生活學習息息相關,是學生生活學習所需要的,學生從中意識到信息技術能為自己的生活學習解決一些實際問題。在WPS文字的“文本框”教學中,課前讓學生收集各種名片,比較了簡單的名片和復雜的名片,在學生欲望高漲之時,提出“我們能做出這么漂亮的名片來嗎?”,進而“制作名片”就自然而然地成為當堂課要解決的任務。通過為將來的自己制作一張精致而富有個性的名片來展開課堂教學活動,讓學生的理想在名片上得以體現,使學生在獲得知識的同時,激發學習積極性,獲得情感體驗,同時也滲透了德育。
新課程理念下的信息技術課堂練習,其根本目的在于促進學生全面發展,提升學生信息素養。總而言之,課堂練習是一門藝術。課堂練習的設計要能讓學生饒有趣味地“練”起來,讓孩子們在信息技術練習的海洋中自如地暢游,全面地發展,快樂地成長!
[作者單位:連云港市濱河小學 江蘇]