水卿梅
1研究背景
隨著計算機水平的日趨普及,網(wǎng)絡(luò)游戲這個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)風(fēng)靡全球。據(jù)CNNIC發(fā)布的《第27次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,從年齡特征來看,19~29歲的網(wǎng)民占29.8%。19歲以下的網(wǎng)民占28.4%,二者比例之和高達(dá)58.2%,占全體網(wǎng)民半數(shù)以上,其中男性比重呈增長趨勢,高于女性近11.6個百分點;從職業(yè)特點來看,學(xué)生所占比例再創(chuàng)歷史最高,達(dá)到30.6%,基本上是第二居高人群企業(yè)/公司的一般職員(16.2%)和個體戶/自由職業(yè)者(14.9%)之和;從用途上來看,網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率仍高達(dá)66.5%。
網(wǎng)絡(luò)游戲本是高科技產(chǎn)物,因時代發(fā)展應(yīng)運而生,扣人心弦的故事情節(jié)、精美的游戲畫面、刺激澎湃的聲音效果無不吸引著孩子們,這本不是游戲只錯。沉湎于游戲的這個問題不僅僅是家長、心理專家的問題,更是教育者該思考的問題。傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式、灌溉式的學(xué)習(xí)方法激發(fā)學(xué)生的叛逆,充分發(fā)揮積極主動性的網(wǎng)絡(luò)游戲給予我們新課改一種怎樣的啟發(fā)呢?
新課程改革、教育改革逐步深化,從“一切為了學(xué)生,為了一切學(xué)生,為了學(xué)生的一切”到“以學(xué)生為主導(dǎo)”的探究式學(xué)習(xí),中小學(xué)的自然課程也演變成現(xiàn)在的科學(xué)課程。這樣的一個嬗變過程不僅是一種教學(xué)方式和教育理念的改變,更是一種學(xué)習(xí)方式的改進。新課改注重開放性和靈活性、以及學(xué)生自主學(xué)習(xí)和探究精神的培養(yǎng),而此特點恰恰和注重團隊精神,競爭意識的網(wǎng)絡(luò)游戲相當(dāng)一致。因此將小學(xué)科學(xué)課程用網(wǎng)絡(luò)游戲的形式來呈現(xiàn),這才真正實現(xiàn)“寓教于樂”的教育境界。
1.1國外教育游戲研究現(xiàn)狀
國外的教育游戲是在上世紀(jì)80年代由電視游戲與教學(xué)設(shè)計的整合發(fā)展而來的。目前國際上主要包括教育游戲理論和實踐兩方面的研究。
在理論方面有代表性的有:芬蘭的Kristian Kiili提出了體驗使游戲模型,高模型基于體驗式學(xué)習(xí)理論、沉浸理論和游戲設(shè)計理論,強調(diào)游戲過程中要對學(xué)習(xí)者進行明確地指導(dǎo),及時反饋學(xué)習(xí)者的情況并提供與學(xué)習(xí)者程度相當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),既避免學(xué)習(xí)者的游戲過程中的迷失,同時也鞏固了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)成果。
游戲成就模式是Alan Amory,Robert Seagram提出的,游戲理論、教育理論在教育游戲中的平衡把握是成功教育游戲的基礎(chǔ),二者在明確分析游戲、教育等理論的關(guān)系的基礎(chǔ)上正確提出了有效設(shè)計游戲軟件的模式。
學(xué)者瑪雅,奧爾加等提出了怎樣確定教育游戲中的教育方法,將學(xué)習(xí)活動在轉(zhuǎn)化成模擬世界中的任務(wù),將學(xué)習(xí)概念潛在地設(shè)置在交互目標(biāo)中,為虛擬世界提供隱形的教育支持。
教育游戲的實踐方面主要由企業(yè)和學(xué)校共同開發(fā)實現(xiàn)的。其成功突出的主要有以下幾個公司:
模擬城市是由美商藝電旗下的Maxis研發(fā)制作的一款模戰(zhàn)略性游戲,是以虛擬市長的身份來規(guī)劃自己的城市,這款游戲目前已經(jīng)建筑美國中小學(xué)課程。美國制作的中國城管,在日本、韓國都很出名。
加拿大的Inlight Entertainment公司是迪斯尼互動游戲開發(fā)部門演化來的。成熟的設(shè)計技術(shù)和游戲內(nèi)容,以及其多樣性的游戲類型(卡通游戲,拼圖游戲、語音動畫游戲)深受學(xué)校等教育機構(gòu)的歡迎。目前可以用于數(shù)學(xué)英語等多門學(xué)科。
Kar2ouche是由Immersive Education Ltd與劍橋大學(xué)聯(lián)合推出的一款RPG教育游戲,通過角色扮演,使學(xué)習(xí)者在游戲中完成一系列交互性游戲活動,進而完成理論知識、擴展知識、操作知識的學(xué)習(xí)。
法國比較受歡迎的教育游戲是“凡爾賽:宮廷疑云”和“埃及:法老王之墓”。2008年針對法國國家憲兵隊開發(fā)了一款《行人交通安全教育游戲》,也適用于孩子們交通安全一是的培養(yǎng)。《大航海時代》是日本KOEI航海冒險類單機游戲、巡游游戲,以航海大時代為背景,到目前為止以開發(fā)五個版本,玩這款游戲需要豐富的地理知識,很多玩家為更好地游戲甚至去買世界地圖學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)者不僅通過游戲掌握相關(guān)歷史知識,還可以充實地理學(xué)問。
娛樂游戲開發(fā)公司AtomShockwave Corp,主要開發(fā)包括冒險和猜謎等的兒童教育游戲軟件。《文明》系列游戲是由著名游戲設(shè)計師席德·梅爾設(shè)計的知名策略游戲,系列新作《席德梅爾之文明5》于2010年秋季已經(jīng)面世。在這款游戲中講述了直接各國的文明,關(guān)于中國講述了一代女皇武則天,孫子兵法等的應(yīng)用。可以應(yīng)用于歷史課堂上。
韓國內(nèi)容振興院和Hangame,聯(lián)合國環(huán)境規(guī)劃署(UNEP)韓國委員會共同公開了氣候變化相關(guān)環(huán)保教育游戲《EcoFriendz》。該游戲是為了讓地球上的兒童們了解目前面臨的環(huán)境問題和環(huán)保的重要性而開發(fā)。
日本公司安尼斯次方(Square Enix)與出版商佳(Gakken)攜手開發(fā)了一款嚴(yán)肅游戲SGLabs。位于西雅圖的中比(Zombie)工作室不僅擁有幾十款個人游戲,它還為防護裝備制造商和美國軍方開發(fā)了模擬訓(xùn)練游戲。馬里蘭州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway)游戲公司,拉零(Raleigh),以及紐約市的史詩(Epic)游戲公司都曾成功開發(fā)出混合模型,后者的Unreal Engine技術(shù)已應(yīng)用到職業(yè)訓(xùn)練游戲和個人游戲上。
1.2國內(nèi)教育游戲研究現(xiàn)狀
在中國,對教育與游戲相結(jié)合的教育游戲的研究起步計較晚,目前無論在理論還是技術(shù)方面都還不是很成熟。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)靡進軍,更多的人開始關(guān)注教育游戲這個新生事物。
在我國對于理論方面的研究主要集中在教育游戲的教育價值,實踐方面主要是教育游戲的研發(fā)制作。教育游戲的教育價值主要體現(xiàn)在該游戲本身的文化特質(zhì)、激勵機制以及對教學(xué)有利的因素。
在理論方面比較有影響的有:《娛教技術(shù)——教育技術(shù)的新領(lǐng)地》在2005年由祝智庭、鄧鵬、孫蒞文發(fā)表,闡述了基于游戲的學(xué)習(xí)軟件在教學(xué)中應(yīng)用的作用。
2005年,南京師范大學(xué)成立教育游戲?qū)嶒炇遥瑢iT進行教育游戲軟件理論實踐的研究。至2006年《教育游戲研究指南》執(zhí)行后,與華東師大聯(lián)合成立《教育技術(shù)專業(yè)研究共同體》,該團體目前是國內(nèi)教育游戲研究最專業(yè)的研究團體。
同時,香港學(xué)者尚俊杰在2005年又提出“輕游戲”的概念,指出操作練習(xí)類的游戲和模擬類游戲等可歸屬于“輕游戲”。該理論的提出更加西華路教育游戲的分類。
2005年,北師大的黃小玉、王相東從市場角度提出了將教學(xué)與游戲自然地融合、知識問題競賽、教育游戲網(wǎng)站等教學(xué)與游戲相結(jié)合的模式。
在軟件開發(fā)實踐方面有突出成績的有:2000年才開始在國內(nèi)有將教育與有游戲結(jié)合的研究。最先開始的是科利華公司推出的“科利華學(xué)生智慧世界”,該軟件采用知識競答的方式并支持聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),讓學(xué)生在爭先恐后的游戲競爭中學(xué)習(xí)文化知識。
2004年由盛大公司推出的號稱中國第一款網(wǎng)絡(luò)教育游戲的《學(xué)雷鋒》,該款游戲能提高學(xué)生的德育教育和道德情操。
珠海奧卓爾游戲化學(xué)習(xí)研究中心采用RPG模式,讓學(xué)生角色扮演成十多個卡通角色任務(wù),開發(fā)了“失落的寶典”、“陽光行動”、“七顆寶石”等一系列有故事情節(jié)的學(xué)習(xí)軟件。在學(xué)習(xí)者中引起陣陣好評。此外該公司面向小學(xué)數(shù)學(xué)開發(fā)了《數(shù)學(xué)游樂園——小學(xué)數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)平臺》,面向老師開發(fā)了《游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計平臺——快樂老師》。
“K12play快樂教育世界”是目前國內(nèi)大型教育游戲網(wǎng)絡(luò)平臺的龍頭,它是K12教育網(wǎng)與北師大等單位聯(lián)手,專門為小學(xué)生開發(fā)的游戲平臺。
“wawayaya”是創(chuàng)新未來電腦公司針對2~12歲年齡段兒童開發(fā)的系列教育游戲軟件,有利于提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣并增強動力。
目前獨占國內(nèi)開發(fā)較完善的Flash網(wǎng)絡(luò)版教育游戲鰲頭的可算是上海昱泉信息技術(shù)公司開發(fā)的“游戲?qū)W堂”。該款游戲是由很多獨立的Flash小游戲構(gòu)成的游戲平臺,通過界面的交互,學(xué)生不僅能在上面學(xué)習(xí),家長也可以對其評估和管理。
還有就是騰訊公司推出的洛克王國,是專為中國7~14歲兒童設(shè)計的打造的一個在線綠色社區(qū),社區(qū)以魔法王國為主題,小朋友可以在里面體驗趣味小游戲,學(xué)習(xí)豐富的百科知識,還可以和其他小朋友一起交流玩耍。互助、歡樂、綠色是社區(qū)的主題,孩子們將化身為一個個小魔法師,在王國里學(xué)習(xí)魔法、參加興趣協(xié)會、拜訪好友、和伙伴們一起做游戲。
中國首款手機教育游戲《樂萌學(xué)堂之家有小寵》是合肥樂堂動漫信息技術(shù)公司開發(fā)的,面對蘇教版小學(xué)三年級數(shù)學(xué)開發(fā)的,將小學(xué)課本知識搬進手機游戲,與寵物養(yǎng)成和眾多有趣小游戲相結(jié)合,讓孩子的學(xué)習(xí)過程充滿樂趣。該系列將引入更多學(xué)科知識,真正成為孩子們的電子書童,孩子們不再感到孤獨。隨時隨地的移動學(xué)習(xí),是繼單機游戲、游戲社區(qū)等之后的有一個新的游戲形式。
2結(jié)語
網(wǎng)絡(luò)游戲是文化產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟支柱,網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣畢竟帶來很大的經(jīng)濟效益,該產(chǎn)業(yè)才會持續(xù)發(fā)展。教育游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個分支,其玩家對象主要是學(xué)生,所對應(yīng)的部門也是學(xué)校,然而教育部門是政府對社會的一個職能部門,教育產(chǎn)品大多是免費,或者政府買單。當(dāng)教育資金缺乏時,就注定了教育游戲的市場及其匱乏。如果游戲都是免費的,這項產(chǎn)業(yè)就沒有后續(xù)資金支持他持續(xù)生長,這目前是我國教育游戲發(fā)展滯后的最重要的問題。其二就是游戲的費用問題就自然決定參與人員少,玩家在玩的過程沒有交流互動、并肩作戰(zhàn)自然就不能持續(xù)玩下去。第三就是技術(shù)問題,教育游戲是教育與游戲雙方面兼顧的一款游戲,那么教育和游戲二者之間的平衡點在游戲設(shè)計中的把握是一款教育游戲成功的重中之重,太過游戲化市場號但是沒有教育效果,教育程度大就免不了枯燥這樣也就沒有市場。因此,怎樣使我國有更多的免費教育資源,并且使這些自愿長久生活下來,這是一個長期的歷史問題。