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“游戲式任務驅動”教學法在《信息技術》課程教學中的探索

2017-02-13 10:17:27朱云
考試周刊 2017年6期
關鍵詞:任務驅動信息技術游戲

朱云

摘 要: 信息技術課程是一門實踐性很強、發展極其迅速的學科,在課堂中調動學生的積極性顯得尤為重要,使學生在課堂學習中主動探索知識,基于任務驅動的學習是近年來受到廣泛重視的一種教學方式,尤其在中小學信息技術課的教學中應用更為普遍。如果能讓學生像迷戀游戲那樣迷戀學習,游戲即學習,學習即游戲,讓學生在快樂中學習,遠比在郁悶中學習來得有效而持久。本文就如何將“游戲”與“任務”融合起來做了初步的探討。

關鍵詞: 信息技術 游戲 任務驅動 評價

教育哲學博士生導師石中英教授在他的《教育哲學導論》中寫道:“以人的培養為己任的教育就應該充分展現其游戲性,使教師和同學們的整個身心經常處于一種游戲狀態:自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以。”他更一針見血地指出:“從一定意義上來說,教育活動中游戲狀態的缺乏是造成教師厭教和學生厭學的一個主要原因。”如何把“游戲教學法”與“任務驅動教學法”融合起來,設計出新的信息技術教學方法,是我長期以來探究的難題,以下是我在新課標、新理念下的信息技術課堂教學中實施“游戲式任務驅動”教學法的一些個人淺見。

一、游戲式任務驅動法的關鍵——任務設計

教育部頒發的《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》指出:中小學信息技術課程教學內容目前要以計算機和網絡技術為主。“任務驅動”教學法符合計算機系統的層次性和實用性,提出了由表及里、逐層深入的學習途徑,便于學生循序漸進地學習計算機和網絡技術的基本知識與技能。

目前,“任務驅動”教學法已經形成了“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”的基本特征。把“游戲”融入其基本特征中,即游戲任務為主線,如何將課本內容設計成游戲任務,是“游戲任務教學法”的關鍵。

如學生學習鍵盤輸入文本時,單純的字母鍵位的學習,易疲勞而無趣。因此,我把課堂設計成“打字擂臺賽”,利用《金山打字》最具特色的項目——打字游戲,把打字學習變成樂趣。課堂開始我就提出參賽規則,指定時間達到一定正確率,失敗的重新練習鍵位,而成功的則進入“生死時速”的打字游戲,并在游戲中挑戰其他選手,最終決出誰是“擂主”。這樣在“擂主”與“打字游戲”的動力下,學生的興趣就一下子高漲起來,從而激發上進心,也將枯燥乏味的指法變成游戲,不知不覺鍛煉手指的靈活性,從而完成本課的教學任務。在“游戲式任務驅動”的教學模式中,在教師設計的任務與游戲的配合下,可以令學生不再感到是“要我做到……”,而是“我要做到……”,然后自己分析問題,并思索如何做才能實現“我要做到……”的目標。

二、游戲式任務驅動法的要領——合作學習與競爭機制

在信息技術教學中,游戲任務的設計不僅要考慮到學生之間的競爭,還要將合作學習與競爭機制包含進去,讓課堂中既包含學生的個體競爭又體現團體競爭,從而培養學生的合作精神、團體精神及競爭意識。因此,在《制作作文選》一課中,把課文內容設計成以小組為單位的闖關大賽的游戲形式,在課堂的開始以簡單的打字比賽為熱身運動,然后將內容設計成三大關卡,在每一關中以各小組的第一名作為組長兼評委,負責協助小組成員完成任務,同時負責監督、評定其他小組有沒有完成闖關大賽的任務,闖關游戲要盡可能公平公正,在所有關卡任務完成后即得出課堂的最終作品,這時再通過網絡投票的機制讓全體同學參與評選,評出最優秀的個人作品和得分最高的小組。以這樣的形式讓整節課都充滿激烈又愉快的競爭氛圍,從而體現出個人的競爭機制、團隊的競爭機制及小組的合作學習和團體精神。在這種方式下,學生感受到同學之間不再是競爭的對手,而是促進學習的幫助者,起到面面兼顧的作用。

在設計游戲式任務驅動教學法時,把合作學習與競爭機制融合進去,學生在教師的組織、引導與游戲任務的推動下一起學習、討論和交流,通過合作完成共同的任務、小組成員之間討論、辯論、小組與小組之間的競爭等形式,使得學生的課堂學習活動更生動、活潑和豐富多彩。

三、游戲式任務驅動法的主體——學生

游戲是給玩家玩的,沒有玩家的認同,再好的管理者、再好的開發人員,制作出再多的游戲都是白搭。同樣道理,課堂是為學生而開設的,沒有學生的認同和參與,再優秀的教師、再精妙的課堂設計,上出來的課始終都是失敗的。因此在游戲驅動教學的設計時,各個關卡、環節要有學生的主體意識。教學過程應該是師生互動過程,教師應該當好“游戲管理員”的角色,調動所有“玩家(學生)”的積極性,共同搞好這場游戲比賽。

這就要求教師要善于使用教材,根據教學需要,立足于學生主體來組織和處理教材。更要了解學生原有的知識水平和興趣、需要、思想狀況、學習喜好、習慣等,并進行研究,以預見學生在游戲任務的過程中有哪些困難,會采取怎樣的態度,教師該怎樣引導更符合學生思維規律,這樣才能達到最佳的教學效果。

四、游戲式任務驅動法的難點——尺度

現階段,真正與課堂知識點結合緊密的游戲化的學習資源很少,我們不能忽視游戲的負面影響,因此教師在設計教學游戲活動時要注意尺度,應該合理地、有目的、有節制性地引入適當的游戲活動,不能以玩代教,因玩誤教。畢竟把課堂教學設計成游戲任務,其最終目的是教學任務,而游戲的地位只是其作為一種引領學生探究、學習信息技術知識的手段。更應該根據學生情況綜合多種教學方法完成教學任務,而不能盲目地使用游戲式任務驅動法。

總之,游戲式任務驅動教學法是一種尊重學生,為學生思考、探索、發現和創造提供巨大空間和激發學習興趣的教學方法,讓學生在“看、玩、做、比”中充分發揮自己的主觀能動性,用最少的時間學到最多的知識。同時也能讓學生在學習中與他人相互協作,充分體現在實踐中學習、學會學習的教學目的。該教學模式還在探討階段,還有待我們進一步發掘、利用,為新一代的素質教育教學服務。

參考文獻:

[1]張艷,柏慶花.建構主義學習環境下的教學設計[J].中國科技信息,2008(8):240.

[2]鄧小妹.計算機游戲教學法在中學信息技術課中的實踐探索[J].新課程學習:學術教育,2010(5):88-89.

[3]蔡加河.談游戲式教學法在高中信息技術課中的應用[J].中小學教學研究,2010(10):63-64.

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