秦經賢
【摘 要】在傳統課堂的自主學習環節存在學生學習積極性不高,資源有限,學習方式方法單一,教學評價效率低、周期長等缺點。筆者以網絡游戲模式開發的中學生自主學習系統將學生沉迷的網絡游戲元素引進信息技術課,對教材、教學方法、教學情景、教學評價等改編為游戲的方式,克服了以上缺點,既搗毀網絡游戲的老窩,又搶占了學生的學習和娛樂的高地,可謂“汝之砒霜,吾之良藥”。
【關鍵詞】自主學習;網絡游戲;教學系統開發;課程改革
《高中信息技術新課程標準》明確指出:“能熟練地使用常用信息技術工具,初步形成自主學習信息技術的能力,能適應信息技術的發展變化”。 《基礎教育課程改革綱要(試行)》指出:“改變課程實施過于強調接受學習、死記硬背、機械的現狀,倡導學生主動參與、樂于探究、勤于動手,培養學生搜集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力?!庇纱丝梢?,培養學生自主學習能力、突出學生主體地位,使之主動參與、樂于學習是課改的一項重要任務。
通過筆者的觀察,目前的自主學習教改效果還是不夠理想,無法讓學生象玩網絡游戲那樣對學習達到癡迷程度。能否取長補短,將網絡游戲的基因移植到自己開發的教學系統中來呢?筆者對此做了大膽的嘗試,開發出一套網絡游戲模式的基于“ASP動態網頁+MS SQL數據庫+WEB服務器”結構的中學生自主學習系統,取驚人的極好的效果。以下是開發軟件過程中的實踐與思考:
一、開發中學生自主學習系統是普通中學信息技術課異軍突起的有效手段
我校是一所很普通的中學,在生源不如名校的情況下,必須尋找突圍的路徑,才有制勝的可能。我校遵循“一切為了學生的發展”的辦學的思想,確定了“面向全體,因材施教,學會求知、學會勞動、學會健康、學會審美”的辦學宗旨,這是我校對培養學生自主學習能力的追求。
我校生源以農村為主,很多學生在初中從沒學過電腦或電腦課以自習為主,幾乎是“零基礎”,這與新課程改革后高中信息技術教材要求學生是“非零基礎”的要求是相背的,因此,要把這么多零基礎的學生在短短一年時間內,把初中和高中的信息技術統統掌握并參加省會考,無疑是非常艱難的。殘酷的現實迫使我們必須進行大膽的教學改革,開全市之先河,率先大膽引入游戲模式全面打造一個中學生自主學習系統,形成非常獨特的教學風格。
二、以網絡游戲模式開發中學生自主學習系統的實踐
新課標指出:應滲透學生自主學習、勤于動手、主動探究的思想,引導學生進行有效的實踐活動,切實達成課程目標。
1.解放思想、轉變觀念、勤學苦練是以網絡游戲模式開發中學生自主學習系統的前提和保證
鄧小平同志說過:“思想更解放一點,膽子更大一點”。思路決定出路,必須敢于打破舊的教學模式。網絡游戲讓學生廢寢忘食、如癡如瘋,必有其長處,我們要“師夷長技以制夷”,敢于吸收網絡游戲之優點,為己所用,敢于第一個吃螃蟹!
筆者平時樂于創新,潛心開發教學軟件,具有超前的教改理念,勇于將新技術運用于教學中去,努力學習各種教育教學理論、游戲心理學、計算機網絡服務器架設、動態網頁制作、數據庫管理技術、教學網站的開發等理論書籍,并結合自己的教學工作和教學網站開發過程中的實際問題進行思考、總結、提升,提高理論水平和開發能力。
2.學校優先提供一切資源和配套服務是開發中學生自主學習系統的保障
開發中學生自主學習系統是一個小型系統工程,無論是硬件、軟件、技術人員研發力量上,都有較高要求。對此我們有壓力,但有動力迎難而上,我們做了充分的準備,首先進行調查分析,形成報告,向學校提出申請。學校也大力支持,從教學環境、課程安排、研發人員、服務器的添置等方面都給了無條件的支持。
3.本系統能高效培養學生自主學習的能力
古人云“活到老,學到老”。自主學習能力是一生成長的需要,是適應信息技術日新月異高速發展的需要,是適應科技、文化、社會、職業發展的需要,每個人都要從學校學會自主學習,為終身學習打下良好的基礎。
(1)本系統能抓住課前3分鐘進行復習并實時評價。子曰:“溫故而知新”。研究表明,及時復習能鞏固學過的知識,記憶更牢固。
筆者要求學生充分利用每節上課前等待的3分鐘時間,登錄中學生自主學習系統,選擇“今日選題”,其中共有10道選擇題,是筆者事先選擇好的有關前1、2節課的學習內容的復習題,這個時間段不占用上課時間,剛好是課前準備時間。所選擇的內容把前1,2節課的內容復習一遍,在學生即將忘記的時候再刺激一次。在學生完成后,系統實時做出反應,自動對全班學生的成績做出評價,并以數字和圖表兩個方式顯示結果。師生對復習效果一目了然,誰優誰劣、取得成績和存在問題一清二楚,瞬間起到激勵和鞭策作用。
(2)本系統強烈激發學生的學習興趣。托爾斯泰說:“成功的教學所需要的不是強制,而是激發學生的興趣。”,興趣是最好的老師,要讓學生自愿學,主動學,效果事半功倍。調查表明,學生對網絡游戲的興趣遠比對學習的興趣來的強烈,受此啟發,以他山之石來攻玉,筆者將教學素材、教學方法、評價系統等統統改編為網絡游戲方式;把學習過程的收獲轉換為類似網絡游戲的經驗值、等級、金幣等,使學生在學習過程中每個正確的回答,都能獲得獎勵,并可累積升級,獲得網絡財富和等級,這樣的改動準確抓住學生心理要害,對自主學習系統產生強烈的學習動機,瘋狂地投入到自主學習中去,結果是變砒霜為良藥。
實踐證明,學生上課非常興奮,每天來機房就想著練習題目升級賺錢,學習主動性一下子調動起來,產生了濃厚的興趣,根本不需要老師的課堂動員和激勵就能自覺學習。筆者還把信息技術教材進行改編,如,把尋找哪些軟件是數據庫管理系統,變成了“挖地雷”游戲,選對了就插上紅旗伴有鼓掌聲,選錯了就有地雷爆炸伴有爆炸聲,學生上學如同玩游戲,不過玩的是學習游戲,個個興奮不已,教師看在眼里,喜在心里。
(3)小組合作,互相交流,求救發布。本系統對學生進行分組,小組之內可以交流探討問題,共同合作完成一個集體任務;小組之間可以比試高低,一決高下,培養集體榮譽感和團隊協作精神。遇到較大的難題可以發布求救信號.
(4)本系統具有實時、高效、全面的學習評價體系。教學評價是研究教師的教和學生的學的價值的過程。傳統的評價手段效率低、周期長,教師不得不通過抽查、個別提問的方式來完成。高效的全面的評價系統能讓教師實時掌握全體學生學習和練習情況,及時做出點評、講解、督促。
本系統實時收集全體學生的學習、練習、考試全過程,實時評分,立即反饋給教師,總分、平均分、名次一目了然,甚至細化到哪道題錯了,一學年以來哪節課的哪題錯了,都事無巨細地保存在數據庫中,教師完全掌控一切情況,對于前三名,系統還會自動給他們戴上“狀元、榜眼、探花”的標志。
(5)自主選擇學習內容、方式、方法。新課標指出:“要充分考慮學生起點水平及個性方面的差異,強調學生在學習過程中的自主選擇和自我設計;提倡通過課程內容的合理延伸或拓展,充分挖掘學生的潛力,實現學生個性化發展?!弊寣W生主動非被動適應學習;讓學生根據自身情況和興趣去學習;讓學生自己選擇自主選擇學習內容、方式、方法。
為此,在中學生自主學習系統中提供多種任務模式(順序、RPG、單人、多人)、多種訓練模式(章節、隨機、模擬、考試)、多種游戲模式(挖地雷、連連看、大家來找茬),殊途同歸;對同一問題,可以自己解決,可以線上討論,可以求救,可以調出小老師,自動針對錯誤地方進行輔導。
4.本系統首創能打破課堂時空限制成為開放式課堂
由于中學生自主學習系統是以“網頁+數據庫+服務器”的架構,除了學生在課堂可以訪問我們的服務器之外,校長、主任、段長、班主任、家長也可以用他們的專用帳號同時登錄系統,觀察學生的課堂學習情況,甚至學生回家后,還可以在家里的電腦或坐公交車用移動終端等方式,利用碎片化時間里登錄我們的系統進行學習,因此,本系統打破了時空限制,打破了課堂的界限,成為一種開放式的課堂。從這方面講,也是極大的創新!
5.師生隨時享用系統的海量教學資源
新課標指出:教師從實際出發,收集、組織、開發必要的教學資源,建立不同層次、不同類型的資源庫。為此在中學生自主學習系統中,應師生需要為自主學習提供幫助,建立了系統內網的資源服務器,同時也利用了互聯網上資源庫,以二者并存的方式供師生訪問。
三、以網絡游戲模式開發的中學生自主學習系統的思考
(1)經過幾年的實踐,我校在生源不利情況下,歷屆會考及格率多次名列本市第一名,在春季信息技術高考中平均分和最高分名列本市第一名,成績優異,充分說明了中學生自主學習系統在信息技術教學中的試驗非常成功,我校信息技術學科知名度也不斷提高。
(2)本系統的開發成功,為我校其他學科的改革提供了理想的解決方案,特別是現在強調各學科與信息技術結合的要求下,以本系統為藍本,對其他學科的教改提供有效的解決方案有很好的借鑒意義。
(3)本系統需要在理論上進一步突破,筆者是實干型、創新型教師,實踐經驗比較豐富,但在探索的過程中需要提升自己的理論水平,多學習高水平的教育教學理論,來指導自己的實踐,推動自己的技術發展,并為下一步創建跨學科的自主學習系統打下堅實基礎。
以網絡游戲模式開發中學生自主學習系統是一次大膽而成功的創舉,伴隨著教育教學的發展必將不斷更新、升級、擴展,將更多的教育和社會資源融入其中,將與教育界、社會建立更多聯系,將充分發揮教師和學生的積極性、能動性,為培養全面發展的人才做出貢獻!
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