羅慶根(永安市第二實驗小學,福建 永安 366000)
?
在信息技術課堂教學中創設有效學習情境
羅慶根
(永安市第二實驗小學,福建 永安366000)
小學信息技術是一門學生實踐性很強的課程。在信息技術的課堂教學中教學中,教師要以新的教學理念和課堂教學的有效性為指導,以適合信息技術課堂中的教和學。創設趣味的、有問題的、生活化的情境能提高教學的效益,也能提升學生的學習興趣,促進學生健康快樂地成長。
信息技術;創設情境;例談
在信息技術的課堂教學中教學中,教師要以新的教學理念和課堂教學的有效性為指導,以適合信息技術課堂中的教和學。在信息技術教學中不能把教材當成軟件的說明書,信息技術的課堂不能成為計算機操作訓練陣地,把信息技術教育的課堂教學轉變為培養學生信息素養的陣地。筆者在多年的教學過程中在不斷地琢磨和思考,創設趣味的、有問題的、生活化的情境能提高教學的效益,也能提升學生的學習興趣,促進學生健康快樂地成長。
托爾斯泰曾說過:“成功的教學所需要的不是強制,而是激發學生的興趣。”俗話說:興趣是最好的老師。的確,學生在初次接受鍵盤學習時,十個手指非常不聽使喚,靈活性極差,也很容易讓人產生枯燥乏味的感覺,因此在平常的教學過程中,時時注意、處處留心,創設一些學生易于接受的語言和情境,擺脫純技術枯燥的技術學習,促使學生對所學知識有濃厚的興趣,讓枯燥乏味的鍵盤知識變得有趣、生動,讓學生從被動接受知識轉變為主動學習,有效提高學生的信息素養,讓學生能在輕松的氛圍中學到更多的知識,提高他們駕馭鍵盤的能力,為他們今后的鍵盤操作打下堅實的基礎。因此以興趣為著手,在教學的過程中滲透趣味性,在導入時緊扣十個手指讓學生猜謎,讓學生玩打電報游戲,學生在游戲中掌握了手自然彎曲,在學習重點內容時讓學生玩閉眼睛也能把手準確放在鍵盤上的游戲,讓學生感覺整節課是在玩手的游戲,產生愉快的情緒和體驗,主動進行新知識的學習。
如在鍵盤操作的教學中,大家都知道常用的鍵盤有101個鍵,分為主鍵盤區、功能鍵區、小鍵盤區。主鍵盤區有數字鍵、換檔鍵、字母鍵、符號鍵、空格鍵、大寫字母鎖定鍵、回車鍵、退格鍵、控制鍵。在教學伊始教師先思考:鍵盤操作對學生來說真是枯燥乏味,怎樣讓學生帶著愉悅的情緒來學習鍵盤操作?其實在鍵盤操作中,這需要學生長久的練習才能熟練掌握。對初次學習鍵盤的學生來說,手指靈活性較差,需要刻苦的練習才能掌握,初次學習,更是一件很頭疼的事。有困難,就有解決的方法,這就是教師的真實想法。信念是萬能的開始,有了信念,再大的困難都不在話下。因此,在教學過程中不斷地琢磨、思考:經過多年的教學經驗,教學鍵盤其實也是一件非常愉快的事,鍵盤教學其實也是非常有趣的事,可以讓學生在整堂課中始終帶著濃厚的興趣學習鍵盤。
蘇霍姆林斯基說過:“在人的心靈深處,都有一種根深蒂固的需要,那就是希望自己是一個發現者、研究者、探索者。”在信息技術的教學中應創造性地創設一些問題情境,激發學生去探索發現,滿足學生的這一需要。
如在教學基準鍵時,剛開始教師的教學設計只是讓學生根據教材上的圖示把手放在基準鍵上,在課堂中巡視時發現學生手勢不準確、位置不對,然后再一一糾正,這樣的教學效果差、效率低。通過理論的學習,明確學生是學習的主體,教師是引導者、促進者,不斷在教學實踐中探尋,充分發揮學生的主體地位,教師引導學生去發現問題、分析問題和解決問題。因此在教學鍵盤知識時,充分認識到:鍵盤知識枯燥乏味,教學不是教師教、學生學,不是純粹計算機操作,而是通過教師引導讓學生用觸覺去感受、動腦去思考。因此教學中,通過讓學生摸一摸鍵盤,發現F、J鍵上有兩個小凸點,這樣創設情境不僅使學生找到了八個基準鍵的位置,同時培養學生仔細觀察事物的能力。進而進行“比一比,看誰放得準”的游戲,讓學生閉起眼睛把手準確地放在鍵盤上,接著出示問題啟發學生思考:“為什么F、J鍵上有兩個小凸點?假如沒有這兩個小凸點?情況又會怎樣?你想設計怎樣的鍵盤?”游戲再來一遍,準確率更高了,隨后出示問題:“為什么第二次準確率更高了?”學生總結出其中的規律,得到了口訣“食指兩個凸點,其余手指逐個放,拇指專管空格鍵”。使學生能夠識字八個基準鍵,促進學生自主創新學習,學生才能深入有創造性地進行學習。鍵盤的教學過程讓學生融在游戲與層層遞進的問題中,依靠學生自身的活動來發現知識與知識之間的聯系,達成教學目標。學生在課堂上始終是積極主動的,靠自己動手去實踐、動腦去思考來獲得活的知識,增加了學生的自信心、成就感與創造能力,使學生積極主動地參與到學習活動中。
信息技術的教材不是課堂教學的唯一資源。教師要以學生的現實生活為源泉的基礎,在教學過程中順應學生的生活實際,包括學生的學習情境、生活情境,以及學生的直接經驗、感知體驗等等,這些都是信息技術課堂教學的重要資源,教師要切合實際地科學有效地挖掘和使用。課程標準在教學建議中提出:“豐富學生的生活經驗”“充實教學內容”和“拓展教學空間”的要求。在信息技術的課堂教學中教師必須克服脫離學生的生活實際、教條式的教育方式,擺正學生的主體地位,充分考慮學生的年齡特點,創設恰當的情境,調動學生的學習積極性,使學生積極主動地參與到信息技術的學習和探究的活動中。
如在教學《荷塘美景》畫圖軟件一課時,教師先讓學生一邊聆聽優美的配樂散文朗誦,一邊欣賞本市夏季荷花池的美景。
教師在演示示范時,邊朗誦邊演示邊操作,創設了有效的學習情境,使單調無味的計算機操作演示變成充滿樂趣、注重想象、不斷創新的學習過程。這種的學習活動能使學生能在情感上產生共鳴,情緒上受到熏陶。只要信息技術的課堂教學有了良好的學習氛圍,學生在科學的、有效的氛圍中學習和實踐,引導學生大膽想象,細心操作,獨立思考,讓學生在信息技術的課堂中認真學習、勇于探索,以提高學生的能力和素質。
[1]章璋明.把握信息技術教學中情境創設的要點[J].信息技術教育.2007(3).
[2]陳梅.淺議信息教學情境創設中的問題與對策[J].中國信息技術教育.2010(20).
[3]鄭茜.信息技術教學情境創設的研究[J].中國教育信息化.2011(22).
[4]周艷云.信息技術教學中情境創設的誤區與反思[J].信息教研周刊.2012(11).
(責任編輯:張賢金)