□文│張 超 園園
(作者單位:山東大學(威海)文化傳播學院國網山東省電力公司媒體業務部)
自2014年美國《得梅因紀事報》(Des Moines Register)首先推出虛擬現實(Virtual Reality,VR)技術制作的報道《豐收之變》(Harvest of Change)以來,VR新聞(VR Stories)在全球迅速擴散。
2015年《紐約時報》、英國廣播公司(BBC)、美國廣播公司、美聯社、新華社、財新等媒體試水VR新聞,有的還推出了專門的VR新聞平臺或新聞客戶端。2016年兩會期間,央視、《人民日報》、新華社、光明網、中青網、財經雜志、澎湃新聞、新浪新聞、網易新聞等都用VR報道兩會。5月,新華網聯合工信部舉行虛擬現實和增強現實國家及行業標準征集發布會,并宣布新華網VR/AR(增強現實)頻道正式上線。
2016年被稱為虛擬現實技術元年,VR新聞也被視為未來新聞業極具專業價值和商業價值的新聞形態。其實,虛擬現實技術應用于新聞業并非技術與行業的簡單嫁接,而是有深層的行業邏輯。新聞報道有兩個終極目標是新聞業者孜孜以求的:真相和現場。數據新聞讓新聞業更深入地洞察世界,與真相無限接近;虛擬現實技術真正實現了新聞業的沉浸偏向,讓受眾置身現場。
媒介技術的發展史從某種意義上說是媒介沉浸程度的深化史:從報紙到廣播電視再到虛擬現實技術,技術的每一次進步都讓沉浸更進一步。VR新聞對視聽敘事的改變是革命性的,對于新聞業的意義不言而喻。
人類在追求對現實世界“機械復制”的同時,也在尋求通過媒介穿越時空、沉浸時空的可能性。以往電影、電視的屏幕是一道實實在在、難以逾越的“墻”,無論創作者如何調度都無法改變這種客觀現實。[1]虛擬現實技術創造的“擬態環境”打破了敘事者與用戶的“第四堵墻”,[2]讓沉浸在場得以實現。
虛擬現實技術是迄今為止沉浸感最強的技術,它塑造的時空本質上是一個多模態(multimodality)[3]系統。雖然傳統視頻新聞也是一個多模態文本,但是虛擬現實的多模態系統更豐富、沉浸感也更深入,它從視覺、聽覺、運動覺、觸覺、味覺、嗅覺等多感官通道為用戶提供身臨其境的真實感覺,提供用戶與虛擬世界的交互,帶來心理上的沉浸。在虛擬現實世界中,非言語信息變得可見、可感,以往記者通過大段描述所能達到的效果,可能一個鏡頭就能表現得淋漓盡致。
對于VR新聞來說,“在場”不僅是技術形式上的,更是用戶存在的一種方式。用戶不僅僅是新聞的“觀望者”,而是新聞事件現場的“目擊者”,甚至參與者。身份的轉變也導致用戶獲得了敘事權力,成為VR新聞文本的一部分。
蒙太奇作為一種視覺語法、思維方式和創作理念,在視聽作品創作中具有極其重要的地位,它契合了人在環境中隨注意力的轉移而依次接觸視覺圖像的心理過程。[4]在VR新聞中,蒙太奇賴以存在的基礎不復存在:VR新聞展現的是立體關系,而非二維關系,用戶的觀看是自然觀看的方式,無須借助蒙太奇語法理解視頻內容。
自然觀看的方式超越了以往視聽技術的局限,虛擬現實世界與現實世界的界限消失。在虛擬現實中,知覺與幻覺的界限是模糊的,虛擬現實的建構就是一個使幻覺變得如同真實再現。[5]虛擬現實技術創制出一個比現實世界更真實的“超真實”(super-reality)時空,觀者則感受到比真實更真實的“超真實”體驗。從這個意義上說,虛擬現實技術“深度釋放了人類的視覺欲望”。[6]
視頻新聞的敘事視角可以分為全知視角、限知視角和復合視角。[7]敘事視角包含著對事件的認知、判斷和情感傾向,具有較強的意識形態屬性。[8]不同的敘事視角,敘事權力和敘事效果亦不盡相同。通常視頻新聞為體現權威性,多使用全知視角。敘事視角表面上是“誰看”,深層次是“誰怎樣看”。用戶的介入、蒙太奇語法的消失,虛擬技術實現了用戶限知視角參與敘事的可能。
傳統視頻新聞中,記者是新聞敘事文本的“可靠敘事者”,記者報道的過程便是將事件框架化的過程。在VR新聞中,用戶面對的是360°的立體空間,可以自主選擇觀看角度,突破了以往鏡頭框架的限定。以往記者可通過剪輯不予播出某些畫面,還可以打馬賽克、遮罩,這些手段在當前的虛擬現實技術中是無法實現的。[9]虛擬現實技術的交互特性還可以實現非線性敘事,用戶通過多種傳感器與多維化信息的環境發生交互作用,虛擬環境作出的相應響應和真實的一樣。[10]用戶探訪虛擬現實時空的方式不一樣,視聽敘事的方式也會不一樣。
虛擬現實技術重構著視頻新聞的生產理念和創作模式,也面臨廣播和電視誕生之初遇到的同樣的問題:創新之后的擴散、應用之后的普及。當前VR新聞的生產還處于初級階段,諸多問題有待克服。
生產成本高昂緣于虛擬現實技術與生產環節的對接還未成熟。虛擬現實內容的制作以場景或者說以規模計算,而不是以影片常用的時長。[11]美國探索頻道在實踐中發現,拍攝和后期是目前制作VR視頻內容的最大障礙,當錄制4K視頻時電池和攝像機存儲能力極為有限,剪輯難且費時間。[12]《豐收之變》拍攝僅用3天,編輯卻花了3個月時間,投入5萬多美元。[13]
高昂的成本導致一些推出VR新聞平臺或新聞客戶端的媒體,無法保證VR新聞的日?;?。美國廣播公司的新聞平臺,自2015年9月至2016年3月,僅上線6條VR新聞,均為偏靜態的專題報道。
對于中小新聞機構而言,人力、財力、技術有限,VR新聞可以嘗試,但不可能成為常態化的運作模式。
終端的普及程度很大程度上決定著用戶的規模。據2016年3月暴風魔鏡聯合國家廣告研究院、知萌咨詢機構發布的《中國VR用戶行為研究報告》估計,中國潛在的VR用戶規模為2.86億,曾體驗過虛擬現實技術的淺度用戶1700萬,但過去一年購買過虛擬現實設備的用戶只有96萬人。如果終端不夠普及,VR新聞只能是新聞業中的邊緣產品。
為了快速布局終端市場,2015年《紐約時報》與谷歌合作向該報訂閱者提供超過100萬個紙板虛擬現實眼罩(Cardboard)。然而終端的普及取決于多重因素,包括終端價格、內容吸引力、體驗品質、用戶對新技術的掌握能力等,但以上因素都不是短期內能改善和解決的。
在視聽語言方面,現階段VR新聞還僅停留在全景觀看的模式階段,如何設定情境、組織段落、引導用戶、講好故事,仍有待探索。在聲音方面,環繞式音頻也是一個短板,目前VR新聞還不能實現這種接近真實聽覺方式的功能。
優酷土豆副總裁李捷表示,他們測試了全球40多個頭顯設備,眩暈、可視角度、屏幕分辨率、屏幕刷新率和交互方式等問題需要突破。[14]
VR接收設備相對于輕薄的手機和平板來說有些笨重,各接收終端互不兼容,視頻體積較大,幾分鐘的內容高達百兆,對于網速和手機內存都是嚴峻的考驗,也直接影響了用戶的體驗。[15]
VR新聞生產面臨的諸多問題并不意味著前景暗淡,隨著虛擬現實技術的進步與普及,VR新聞的藍海市場會繼續擴展?;谀壳癡R新聞的發展實際,VR新聞生產可以探索以下三種發展思路。
2016年2月,高盛在《VR與AR:解讀下一個通用計算機平臺》報告預測2020年全球VR直播用戶將達到2800萬,其中VR直播將是未來VR產業主要增長點之一。2015年10月,美國有線電視新聞網(CNN)利用虛擬現實視頻流向全球121個國家直播民主黨總統競選辯論。美國科技傳媒公司動力圖景(MomentumXR)用VR直播金球獎、格萊美、奧斯卡的頒獎禮。2016年3月湖南衛視對《超級女聲》發布會進行VR直播。6月湖北廣電網絡有線電視VR直播頻道對“世界華人炎帝故里尋根節暨拜謁炎帝神農大典”進行雙機位360°VR全景全程同步直播,標志著VR直播技術在廣電行業由概念轉向落地應用。[16]
媒介事件與虛擬現實技術的契合點在于用戶希望“親臨”現場,而現場囿于時空、入場條件等限制,只能提供有限的機會。媒介事件以其較高的關注度和用戶強烈的參與欲望,易于實現盈利。相較于專題報道、紀錄片等視聽產品,VR直播的生產相對簡單。相較于VR專題片綜合成本較低,10分鐘的直播成本是1萬元,[17]僅相當于一次衛星新聞采集(SNG)連線的費用。一次媒介事件按直播2小時計算,總花費為12萬元,如有廣告、贊助等收入,實現盈利的可能性較大。退一步說,用VR進行直播媒介事件,現階段也是新聞,即便沒有充足的收益支撐,“賠本”也能賺足“吆喝”,還有助于媒體樹立品牌形象、快速布局VR市場。
VR新聞無論在時間成本、人力成本還是技術成本上均遠高于傳統視頻新聞,最適合新聞業探索虛擬現實技術,又不至于因制作周期長而喪失新聞價值的形式便是專題報道。專題報道可充分發揮虛擬現實技術在敘事上的優勢。專題報道的本質是“講故事”,虛擬現實技術與專題報道結合可利用移情效應,講出“動人的故事”。美聯社互動和數字新聞制作總監認為,虛擬現實技術將帶來一場新的新聞革命:“如果用戶能沉浸在故事當中,對新聞有更多的理解和共鳴,也就能更深地把握新聞的精髓?!盵18]
專題報道的故事性和顯著度,可以使報道多次消費、獲得長時間的關注。精耕專題報道,不僅有利于提升新聞報道品質,更能借助移情效應取得更好的傳播效果。在《紐約時報》的VR新聞《流離》(The Displaced)中,你不僅是與活生生的孩子們見面,聽他們親口講述現在的處境,更是與他們一起,期待著無人機送來的救援包裹。[19]電影制作人蓋博·羅拉(Gabo Arora) 曾這樣描述聯合國通過VR電影做公益籌款的效果:在觀看公益VR影像之后,每6個人中就有1人捐款,不僅是捐款率提高了,而且每個捐款額也提高了10%。[20]
2015年6月世界編輯論壇發布了《新聞編輯部趨勢2015》,認為在新興可穿戴技術和更便宜虛擬現實設備的刺激下,游戲和虛擬現實技術正在改變新聞媒體生產故事的方式。[21]游戲化元素可以使得那些缺乏吸引力的題材變得有趣,新聞游戲作為融合新聞的衍生品,已成為西方新聞業爭奪年輕受眾的新手段。
例如BBC記者制作的新聞游戲《敘利亞之旅》(Syrian Journey),游戲背景是敘利亞難民危機,用戶可選擇一個難民角色逃離敘利亞到達歐洲。新聞游戲通過程序性修辭(procedural rhetoric)實現場景再現、情節重構,讓用戶更深刻地體驗新聞、理解新聞。
可以預見在未來VR游戲開發的熱潮中,VR新聞游戲也會成為新聞業關注的興趣點:一來VR新聞游戲是融合新聞新的互動敘事形態;二來VR在游戲產業有廣闊的前景,VR新聞游戲橫跨新聞產業與游戲產業,可以爭取更多的用戶。開發VR新聞游戲的融合思路讓同一題材的新聞擁有不同形態和功能,最大限度地滿足用戶對新聞的需求。
媒介即訊息。新聞業通過沉浸實現了時空的偏向,將媒介現實與客觀現實融為一體,也讓移情效應得到最大發揮。在不少產業“炒”VR概念的背景下,VR新聞業者只有慎思、創新,才能真正進入VR驅動的新聞時代。
(作者單位:山東大學(威海)文化傳播學院國網山東省電力公司媒體業務部)
注釋:
[1] 馬駿.“看鏡頭”的實踐流變與美學價值—— 以美劇《紙牌屋》為例[J].現代傳播,2014(11)
[2]“第四堵墻”(the fourth wall)源于戲劇,是指把舞臺與觀眾分開的一道無形的墻。
[3] 多模態是指“在符號產品或者事件中幾種符號模態的使用”。見Kress,G.&van Leeuwen,T. Multimodal Discourse: The Modes and Media of Contemporary Communication[M].London: Edward Arnold,2001
[4] 儲雙月.銀幕空間的組織方式和運動法則—— 長鏡頭、蒙太奇等電影核心概念的理論詮釋[J].內蒙古大學藝術學院學報,2013(1)
[5] 毛毅靜.虛擬現實的視覺文化意涵[J].現代遠距離教育,2013(1)
[6] 宋亦奇.虛擬現實藝術與視覺欲望的釋放[D].哈爾濱:哈爾濱工業大學,2009
[7] 張超.“出場”的敘事:出鏡記者的敘事視角初探[J].編輯之友,2016(5)
[8] 何純.新聞敘事的視角與聚焦分析[J].求索,2006(2)
[9] Gannett Co.Bringing You into the News: The State of Virtual Reality in Journalism[R].USA TODAY Network,2015-10-23
[10] 張占龍,羅辭勇.何為.虛擬現實技術概述[J].計算機仿真,2005(3)
[11] [16]張歡.湖北廣電首推有線電視VR直播[EB/OL].http://www.tvoao.com/a/181832.aspx
[12] 李柯勇.新聞現場來了特殊記者—— VR君[EB/OL].http://news.xinhuanet.com/mrdx/2015-12/30/c_134962828.htm,2016-06-12
[13] VR虛擬現實成科技新熱點規模將達千億美元[EB/OL].http://news.xinhuanet.com/science/2015-09/09/c_134603503.htm
[14][17] 王思琪.VR直播“攔路虎”:帶寬成本[EB/OL].http://www.yicai.com/news/5020079.html
[15]今日頭條.VR設備還沒達到宣傳效果,內容制作成本高人才少[EB/OL].http://toutiao.com/i6274914289090298369/
[16] 張歡.湖北廣電首推有線電視VR直播[OL].http://www.tvoao.com/a/181832.aspx
[18] 袁璐.虛擬現實技術大戰開啟[N].人民日報(海外版),2016-02-27(3)
[19] Bryan Lufkin.Virtual Reality Lets You Live the News Instead of Reading It[EB/OL].http://gizmodo.com/virtual-realitynow-lets-you-live-the-news-1747206008?trending_test_five_c&utm_expid=66866090-76.Xf7HV5ZSS3i8CtAkjmzQiA.3,2016-06-12
[20] 韓佩.聯合國要怎樣用VR來影響全世界?[EB/OL].http://www.tmtpost.com/1712722.html,2016-06-23
[21] 張宸.全球新聞編輯部的九大趨勢—— 世界編輯論壇發布《新聞編輯部趨勢2015》 報告[J].新聞與寫作,2015(9)