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從計算機俱樂部到P2P大學

2015-09-10 07:22:44米切爾·瑞思尼克吳俊杰
中國信息技術教育 2015年12期
關鍵詞:計算機幼兒園教育

米切爾·瑞思尼克 吳俊杰

編者按:在與麻省理工學院的米切爾·瑞思尼克(Mitchel Resnick)教授對話的過程中,我們感到驚訝的不僅僅是教授本人,更是教授負責的“終身幼兒園”這樣一個持續了三十多年的研究團隊,及其不斷創新、以一種“四兩撥千斤”的力量撬動現代學習革命背后的教育哲學。韓愈曾寫下“學海無涯苦作舟”的千古名句,時至今日,縱觀當今世界,快樂學習對于很多地區的學習者來說依然是一種奢望。“技術的發展有其自身的目的,就是讓每個人都能夠玩轉它。”這是我對我們此次對話最深刻的領悟。

對話嘉賓:

米切爾·瑞思尼克:麻省理工學院樂高-帕佩特學習科學研究教授、終身幼兒園團隊負責人,致力于新技術如何引導創造性的學習這一領域的研究。同時,也是“計算機俱樂部”項目的聯合創始人。(其中樂高就是我們所熟知的樂高玩具,米切爾·瑞思尼克就是著名的樂高教育機器人——頭腦風暴(Mindstorm)的設計者,而帕佩特則是麻省理工學院媒體實驗室的創始人、著名LOGO語言的設計者,與此同時也是學習科學最早的研究者之一。)

1978年,于普林斯頓大學獲得物理學的學士學位,并且分別于1988年和1992年在麻省理工學院獲得碩士和博士學位。1978年至1983年供職于一本科技雜志,并且在那時開啟了在世界范圍內傳播計算機在教育領域中的創新應用。于1994年出版了《小海龜、蟻群和交通擁堵》(一本講授LOGO編程、蟻群算法等人工智能領域知識的專著),在1996年作為聯合作者出版了《實踐中的建構主義》一書,在2001年作為聯合作者又出版了《建模中的探險》一書。在2011年,被授予“麥克格雷獎”(一項由世界著名教育出版公司麥克格雷希爾公司設立的旨在獎勵教育領域杰出人物的專門獎項)。

所帶領的終身幼兒園研究團隊開發了“可編程的磚塊”這一技術概念,并且把它應用在了樂高頭腦風暴機器人套裝中。“計算機俱樂部”項目是一個世界范圍內的為來自低收入家庭的孩子提供課后使用現代科技表達他們的創造力的學習環境的教學項目。該團隊還開發了Scratch,Scratch是一個孩子們可以編寫并且分享互動故事、游戲和動畫的軟件和在線社區。

對話嘉賓:

吳俊杰:北京景山學校信息技術和物理教師,北京師范大學碩士。研究方向為STEM教育與創客教育,致力于普及化的創客課程的研發和推廣。在《中國信息技術教育》《中小學信息技術教育》《無線電》《教學儀器與實驗》等雜志開有不定期專欄,清華大學出版社《創客教育叢書》副主編。發表論文六十余篇,主要論文有《創客教育:杰客與未來消費者──2014地平線報告芻議》《STEM教育視野下信息技術課程的變革》《STEM教育對中國培養適應21世紀的復合型創新型人才的啟示》《信息技術實驗的核心概念:編碼、通訊、效率和信息量》《Ledong Scratch互動教學平臺的應用與研究》《如何在小學開設Scratch語言研究課》等。

源起

我和米切爾·瑞思尼克教授初次見面是在2010年,他受邀在北京開一場講座,就在景山學校旁邊的六十五中。當時我已經離開了物理教學崗位,重新開始了信息技術的教學,但自己的職業發展正處于彷徨期,通過瑞思尼克的講座我了解了Scratch語言,也了解了樂高WeDo和兼容樂高的可編程積木塊Pico Cricket的具體使用,尤其是Pico Cricket所倡導的那種將羽毛、瓦楞紙等手工材料和樂高積木結合起來使用的思路,讓我非常欣賞。自此,我就開始了在自己的課堂上教授Scratch。

2012年,我已經對Scratch教學比較有研究了,并且在《教學儀器與實驗》上發表了13篇介紹Scratch和傳感器板(Pico Board)結合的論文,經過一番努力,我和我的學生朱忠旻來到了麻省理工學院參加Scratch@MIT2012年年會。當時,米切爾·瑞思尼克教授有一個工作坊,報告費是25美元,因為我報名比較晚,現場報名要50美金,但我還是毫不猶豫地高價參加了這個工作坊。此后五天的會議,在各種場合,我都努力地觀察“終身幼兒園”這個團隊,努力地觀察國際Scratch教育社區的特征,之所以用這種旁觀者的態度,是因為期望有機會去窺探這個迷你而高效的致力于技術改變教育的團隊的成功秘訣——盡管他們在麻省理工這樣一個公認的工科院校中顯得非常與眾不同。會議結束以后,我決定放棄這個思考,因為畢竟“學我者生,似我者死”,在中國的教育的社群和力量還不夠強大之時,單純的模仿無異于東施效顰。但是緣分就是緣分,之后的時間總是有各種機會讓我更加了解終身幼兒園這個奇妙的團隊。而米切爾·瑞思尼克教授給我印象最深的就是他的微笑、那個出現在Scratch1.4中的頗富自嘲精神的頭像、那顆充滿孩童精神的終身幼兒園。

此后有了2012年8月在北京的第一屆Scratch教學研討會,有了2013年8月份的盛思Labplus設計團隊來到香港青年協會創意科藝工程計劃(LEAD),團隊將瑞思尼克最引以為豪的項目——Pico cricket,以另一種方式起死回生,于是就有了Scratch box,然后就是2014年4月的那期《上海教育》雜志的關于國際Scratch教育的綜述。在綜述中,我再一次見到了“另一個”瑞思尼克——一個論文中的瑞思尼克,我將終身幼兒園團隊的所有論文全都看了一遍。我驚訝于他的低產:兩三年一篇的論文發表速度,在國內簡直是難以想象,而且在國際教育界也是非常少的,難怪米切爾·瑞思尼克教授的學術價值一直都在被低估:他更像是一個“教育匠人”,用漫長的歲月帶領一個團隊去打磨一件作品:計算機俱樂部、LOGO、Pico Cricket、Scratch……再到P2P大學,不是常見的一串串的激昂文字,而是一個個實實在在的項目,踐行著那一句很久以來的真理——“行勝于言”,恐怕這就是我一直期望探索的那個秘密的答案。在這里,就讓我們對話米切爾·瑞思尼克教授,共同來探求終身幼兒園里的教育哲學有哪些。

對話學習科學專家

吳俊杰:我第一次見到您的時候,您在報告中提出了一個問題,即“畫筆、電視和計算機”它們到底哪兩個更接近一些?

米切爾·瑞思尼克:是的,對許多人來說,答案似乎顯而易見——畫筆不同于另外兩種東西,電視和計算機更為接近。畢竟,電視和計算機都發明在20世紀,兩者都涉及電子技術,雙方可以為大眾提供海量的信息,兩者呈現的信息都不像畫筆那樣真實。但是,在我看來,隨著計算機的發展,它將讓我們改變這種看法。計算機將不辜負我們對它的期望,直到我們開始想它們不那么像電視機而更像畫筆。那就是,我們需要看到,計算機不再是簡單地作為傳遞信息的機器,也開始成為一種新的創意設計和表達的媒介。近年來,越來越多的教育家和心理學家關注計算機會不會扼殺孩子的學習積極性和創造性,如讓兒童參與盲目的互動和被動的消費,沉迷于屏幕的幻像當中是否合適。他們對這個結論做了一些假設:孩子們像看電視一樣使用計算機,但事實上不應該是這樣。兒童應該學會如何使用計算機,兒童使用計算機的方式應該更像用畫筆而不是像看電視,計算機為孩子們創造新的機會,讓他們調皮地探索、試驗、設計和發明。我們希望通過事例來證明并重新定位計算機在孩子生活中的角色,以重塑孩子們未來的生活。

吳俊杰:計算機俱樂部是一個持續了二十多年的計算機教學項目,您能給我講講它的故事嗎?

米切爾·瑞思尼克:計算機俱樂部,是一個放學后的學習中心。一些來自低收入社區的年輕人,會來到這個俱樂部學習如何用最新的科技表達自己的創造力。做他們感興趣的項目,并且有成年人的志愿者來幫助他們。計算機俱樂部的會員通過創造自己的動畫、交互故事、音樂視頻和機器人裝置,會變得更有擔當,也更加自信,特別是成了更具創造性的學習者。計算機俱樂部這個項目開始于1993年,源于我所在的終身幼兒園團隊與波士頓科技館的一個合作項目,后來通過Intel公司在資金上的支持,目前這個項目已經發展到了超過20個國家的100個中心,服務了超過兩萬名青少年。終身幼兒園團隊還在不斷地開發新的技術和新的教育應用,以引領計算機俱樂部這個項目在全球范圍內的專業發展。

具體而言,計算機俱樂部項目起源于一次“一群孩子偷偷溜到博物館的計算機房”的偶遇。1989年12月,波士頓科技館期望用計算機實驗結合樂高來講解一些機器人知識,并從麻省理工學院媒體實驗室找了一些志愿者支持這個活動。第二天,一群孩子出現了,很多人來自移民家庭,聽不懂彼此的語言。在其中一個組中,一個11歲的男孩撿到一個小的灰色樂高馬達。他開始給馬達插入電源,打開它,隨后電機開始旋轉。他興奮地叫了周圍的同伴來看,于是孩子們開始用樂高器材來制作一臺汽車并試著讓計算機來控制汽車運動。孩子們每天都會來博物館,充滿著求知欲。最后他們制造了一臺很酷的起重機。一周后,機器人技術工作坊結束了,這些樂高機器人材料被送回麻省理工學院。幾周以后,我們收到了來自博物館的郵件,那些充滿熱情地參加了為期一周的機器人夏令營的孩子們還常常在博物館周圍徘徊,甚至還給博物館的安保工作制造了麻煩。于是我們問了問周圍,看看是否有本地課余中心,能夠讓這些孩子參加,但是當時并沒有這樣的地方。我們也研究了在大波士頓地區有沒有能夠給青年提供這些技能的地方,但發現既有的社區技術中心只提供給兒童機會玩益智游戲或一些如打字類的基本的計算機技能訓練,但沒有提供機會讓青年開發他們自己的創意項目的程序。那些偷偷溜進了博物館里的孩子們是想要一些不同的東西,他們急于要嘗試新的技術。正是這一群急切地想要回到博物館繼續他們的項目的孩子讓我們知道了自己的工作所具有的教育價值,所以我們開始探索創造一種新型的學習中心,我們的目標是打造一個學習空間,在那里孩子們可以不只是使用最新的計算機技術,而且還允許他們去激發和支持那些基于自己的興趣而開發的創意項目。

吳俊杰:計算機俱樂部能夠持續二十多年,您有什么經驗可以分享呢?

米切爾·瑞思尼克:我們堅持了四個原則:一是通過項目來支持學習。在計算機俱樂部中最重要的是去建設而不是去接受其他人的指令。他們不僅僅學習技術的細節,更重要的是做好一個設計師:如何明確你的項目,需要哪些可以使用的材料,當出現錯誤的時候如何尋找替代的方案,以及如何通過獲取別人的想法來檢查項目的進展。總之,他們學會了如何去完整地管理一個復雜的項目。二是幫助每位會員建構他們自己的興趣。許多教育工作者強調學生應該做什么,而不去問他們為什么要這么做。當需要引起學生的動機時,使用的往往是外在的成績和獎品。為什么會出現這種情況呢?因為很多人認為學習本來就很無聊,需要將學習的過程變為一個競爭的游戲。但是如果你看一看學校之外,就會發現有很多人學得特別好,而并沒有明確的回報。事實上,很多成功的設計師、科學家和其他的專業人員正是遵從他們童年時參與的各種活動所培養的興趣而取得的成功。學生不是“被逼著”學會的,年輕人找到自己的興趣,事半功倍。剛來到俱樂部的會員可以東走走、西逛逛。一旦他在俱樂部中開始主動要求做什么,并且學會如何去做,和誰合作的時候,就是他找到興趣的時候。俱樂部的工作人員和導師幫助這些年輕人獲得自我導向學習的經驗,幫助他們認識到自己的興趣并且信任、開發和深化自己的興趣和天賦。在這當中,計算機起了關鍵性的作用。計算機是一種“萬能機”,在許多不同的領域支持設計項目:音樂、藝術、科學和數學。一群人可能正在使用一臺計算機創建一個圖形的動畫,而下一臺計算機上另一個人可能使用相似的計算機編程在制作一個機器人。三是營造一個學習者社區。我們發現空間的設計會深刻影響學習者的態度和活動參與者的熱情。年輕人走進這個計算機俱樂部,空間的布置本身就可以告訴他們在這里有各種各樣的可能性。在這里他們可以看到工具和范例,激發興趣和想象力。許多人可能會注意到,那種帶有滑輪的椅子,雖然有的時候會使人分散注意力,但是它們也更為方便地引導大家寫作。為了支持這種合作的不斷發展,計算機俱樂部會定期招募不同背景的人擔任導師,這些藝術、音樂、科學和技術領域的專業人員,擔任年輕人的教練、催化劑和顧問,給他們的俱樂部項目帶來新的想法。四是創建一個彼此尊敬和互信的環境。在計算機俱樂部中,我們要優先發展一種彼此尊敬和互信的文化,這是讓每位年輕人都能夠去嘗試新的想法、承擔風險,按照自己的興趣開發新技術的必要條件。事實上,在一個沒有落實尊重和信任的環境中,任何指導原則都是空談。在一開始,我們就信任每一位參與活動的人,“我真的可以用這個東西么?”這是他們獲得一個昂貴的機器人設備時經常問的問題。一位會員在解釋他為什么更喜歡這里而不是學校時說:“在這里沒有人盯著你的脖子看你在干什么。”這種自由意味著高標準和高期望值。在計算機俱樂部中,俱樂部的導師和工作人員并不是靠發放廉價的贊美來提高青少年的自尊,他們對待青少年像對待自己的同事一樣,給予他們真正的反饋并且促使他們去提出更多的想法。在這樣的環境中,青少年感受到了尊重和信任,多年的實踐證明將來他們也會用同樣的方式來對待別人。

吳俊杰:當時計算機俱樂部用的還是LOGO語言,現在已經換成了Scratch語言了吧。您及您的團隊最初開發Scratch語言的目的是什么?

米切爾·瑞思尼克:我的一位朋友告訴我他十歲的女兒特別喜歡Scratch,每天最讓她沉迷的事情就是編寫程序。這是事實,也是我們2007年開發Scratch的初衷。我們希望能夠開發一種編程環境讓每個人都能很輕易的掌握,而不用強逼著自己“像程序員那樣思考”。我們希望這種語言能讓任何人都覺得很容易,使不同年齡、不同背景和興趣的人都能夠編寫屬于他們自己的互動故事、游戲、動畫和方針,并且能夠彼此分享他們創造的成果。依據Scratch網站上的相關信息,我們了解到熱衷于Scratch的用戶主要年齡段是從8到16歲,當然還有相當一部分的成年人。對于Scratch編程者而言,在分享那些互動效果的時候,他們還學習了非常重要的數學和計算機科學的概念,與此同時,他們還知道了如何創造性地思考、如何系統地推理、如何讓在工作中相互協作,并在這個過程中去發展這些面向21世紀的基本技能。我們一開始設定的目標就不是培養成千上萬的編程大軍,而是去滋養一代新人:那些有創造力的、能系統化地用程序去表達他們想法的思想者。

吳俊杰:很開心地看到,無論是在中國還是在世界范圍內,Scratch都非常流行,而麻省理工終身幼兒園團隊開發優秀的適合年輕人學習的程序語言似乎有一貫的傳統。

米切爾·瑞思尼克:孩子的入門編程語言給他們帶來了哪些內在的變化?為什么LOGO和一些早期的編程語言并沒有實現他們最初的承諾?這些都是我們始終在思考的問題。針對這些問題,我們覺得存在如下幾個制約因素:一是早期的編程語言很難使用,很多學生并不能夠掌握編程的實質。二是編程常常和一些年輕人不會感興趣的活動或者體驗聯系在一起,如尋找質數或者是畫一些由簡單線條構成的圖形。三是編程的過程中很少會將孩子引導到這種境界:當他們犯錯誤的時候會覺得羞恥,而當他們成功的時候會引發更深入的探究。帕佩特教授曾經指出程序教學應該有一個“低門檻”,讓它很容易入門,并且加上一個“高頂棚”,讓學習者有機會持續地研究那些不斷發展中的復雜的項目。此外,程序語言還需要“寬外墻”,能夠開發各種個性、不同種類的項目以迎合那些不同興趣和學習方式的人的需要,要想做到這三點,其實并不容易。為了能做到這三點,我們在設計Scratch語言時就提出了三條核心的設計原則,讓這個語言做的項目能夠更加容易擺弄和修改,更加有實際意義,更加具備社交功能。

吳俊杰:對于未來Scratch的走向,您是怎么看的?

米切爾·瑞思尼克:越來越多的中小學,甚至像哈佛、加州大學伯克利分校這樣的大學也開始使用Scratch,將其作為他們的入門語言了。很顯然下一個問題就是,學完Scratch以后干什么呢?在Scratch的論壇里一直都有一種爭論,就是學完Scratch以后學習哪一種編程語言呢?我們不停地往Scratch里面增添一些更加專業的結構,如面向對象的遞歸和迭代結構,希望Scratch本身就可以成為傳說的那種學完Scratch以后的“下一種”語言。我們期望保持Scratch低門檻和寬圍墻的特點,而不去過高地抬升天花板,對于那些想要成為專業程序員的用戶,還是建議改用另一種編程語言。而對于更多的大眾用戶,對于他們來說Scratch是一種表達手段,而不是一條直通未來職業的道路,就此而言Scratch目前所有的功能已經足夠了。而且我們還會強化其和傳感器的連接,在網絡方面將會添加云變量和在線數據庫功能。而且更大的挑戰其實存在于教育領域而不是技術上,我們期望通過專門的教育研究將Scratch的應用擴展到更多方面。到那時人們在日常生活中看待編程和計算機的角度就會有一個飛躍。我們需要躍升到“數字玩家”的概念來看待Scratch的未來,去學習設計和創作,而不僅僅是去瀏覽網頁和玩計算機,那時候,Scratch將會成為一個會釋放出學習者全部潛能的工具。

吳俊杰:我很期待著那一天的到來,作為終身幼兒園團隊的領導者,您認為團隊產生的初衷是什么?

米切爾·瑞思尼克:我們的愿景是讓世界上到處都是調皮而有創意的人,他們在不斷為自己和他們的社區創造新的機會。我們發現在我們媒體實驗室的任何一個角落里都充滿了創造的氛圍。可能在這個角落里,學生們正在設計新的樂器;而在另一個角落里,學生們正在設計新的社交網絡軟件。這種類型的活動使媒體實驗室,不只是一個很好的研究實驗室,更是一個學習的空間:一個人們在其中可以學到很多東西,并且積極地去從事設計、創造和發明新東西的好去處。而不幸的是,大多數兒童沒有機會從事這些類型的創造性活動。在學校,他們學習具體知識和技能,但很少有機會學到設計,或了解有關設計東西的過程。在校外,學生們玩各種電子玩具和游戲作為消遣,但他們不了解如何發明新的互動裝置。在終身幼兒園項目中,我們試圖改變這一現狀。我們相信知道如何設計、創建和表達自己的想法對于各種背景的所有兒童長大后都是非常重要的。所以,我們鼓勵孩子們將在幼兒園學習的方法作為一生的學習方法:當他們創建圖片用手指涂鴉時,他們學習如何將顏色混合在一起;當他們創建木積木城堡時,他們了解結構與穩定性。我們想要擴展這種幼兒園風格的學習,使各個年齡段的學習者繼續學習過程的設計、創建、實驗和探索。

吳俊杰:所以就有了這個著名的螺旋,終身幼兒園的學習螺旋。那么終身幼兒園團隊的愿景肯定不僅限于孩子,更是讓成年人終身受益于自己在孩童時通過項目學習所養成的思維習慣和用計算機表達創意的“數字玩家”的能力。而且我們也注意到在P2P大學(P2PU)項目中,您及您的團隊似乎也在將這種學習的觸角伸向所有人,您能夠介紹一下這個項目么?

米切爾·瑞思尼克:P2P大學是一個草根開放教育項目,我們在教育的體制外組織教學,并且通過網絡社區來成就成人學習者的學習。P2P大學試圖創建一個與傳統正規高等教育并行的終身學習體系模型,利用互聯網和公開的教育材料提供在線的高質量和低成本的教育機會。我本人在P2PU中講授一門名為“學習如何去創造性的學習”的在線課程。并且通過社群網絡,用最簡單的工具Google+和YouTube實現了與全世界的學習者之間的互動。2013年,類似廣播一樣的慕課(MOOCs),那些視頻講座,占據了在線學習領域的熱門話題。自那時開始,我們已經高興地看到很多例子,便開始關注基于慕課的更深層次的學習。但我們現在也越來越認識到,很多關注廣播式的短視頻的人錯過了對于學習者來說最重要的事情:那種他們付出百倍的激情和志同道合的人一起在一個非常愉悅的環境中去激蕩想法和實驗的項目工作過程。“學習如何創造性的學習”課程是我們在在線領域的第一次大規模的嘗試,而且我們已經從中獲取了很多經驗,但是今后還有很多東西需要進一步探索。

吳俊杰:我們正生活在一個比以往變化更迅速的世界中。今天的孩子,在未來將面臨更多新問題和難以預料的挑戰。他們今天所學的很多知識或技能明天可能就會被淘汰。知識本身已經不夠了,如何幫助學習者創造性地利用他們的知識呢?

米切爾·瑞思尼克:怎樣才能幫助今天的年輕人成為未來有創造性的思想家,是我們終身幼兒園研究組一直在思考的問題。我們發現在不斷開發新技術、新活動并引導年輕人從事創造性學習以便他們可以發展成為創造性的思想家的過程中,我們的方法基于四個核心要素,有時稱之為四個P的創造性學習。一是Projects(項目)。最好的學習狀態是當正在從事有積極意義的項目時,他們會產生新的想法,設計原型并且精確迭代。二是Peers(伙伴)。去學習與他人分享想法、協作完成項目,以及將建立彼此的工作聯系作為一項重要的社會活動。三是Passion(激情)。當人們在面對他們關心的項目時,會付出更多的時間,也會更加努力地去面對挑戰,并且在這個過程中了解更多東西。四是Play(玩耍)。用玩的心態去學,不斷去嘗試新的東西,擺弄材料、測試邊界、承擔風險、經歷一次又一次的迭代。這四個P源自于建構主義的教育方法,它倡導一種讓學習者在與同伴愉快協作的環境下玩一樣地創造屬于自己的有意義的項目的學習方式。在過去的幾年中,創客和編程有了一個飛躍性的增長,到處都可以看到新開張的創客空間和編程俱樂部,圍繞著創客運動的蓬勃開展,給了我們一個重新審視和在教育領域中實踐建構主義傳統的機會。但只有制作和編程是不夠的,我們要幫助年輕人自如面對一個比以往任何時候都要變化迅速的世界,就必須把這種創客活動置身于一種基于項目、同伴、激情和玩樂的創造性的學習過程之中。

后記

我最喜歡米切爾·瑞思尼克教授的這張照片,給我一種“恰同學少年”的感覺,當時他正在研究“可編程的積木塊”,就是最早的樂高頭腦風暴積木的原型,作為一位1956年出生的“大牛”,當時可能也就40歲吧。從他的笑容中能夠感受到一種孩子般的真誠。時至今年,米切爾·瑞思尼克教授已經接近60歲了,我想,米切爾·瑞思尼克教授將一生最美好的歲月奉獻給終身幼兒園團隊,應該是他最正確的一個選擇吧。是的,選擇理想中的教育,不正是那種“人盡其才”的教育嗎?北京大學的林建祥教授曾經對我說過一個秘密:“現代學習科學的核心就是如何讓每個學習者都能夠享受個性化的學習,又讓志同道合的人能夠充分結成團隊。”這與終身幼兒園團隊的許多觀點暗合。從嚴格意義上來講,我不算是米切爾·瑞思尼克的粉絲,更像是在大洋彼岸默默關心他的一位老朋友,這次得到機會能夠系統地整理和翻譯瑞思尼克的觀點,實在是一次難得的寶貴的學習機會。最后,我想對照片里的“大胡子叔叔”說:“hi,瑞思尼克教授,我是小吳,我把您描寫得很帥啊,我會好好向你學習的,中國歡迎您!”

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