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教育游戲理論研究的現狀分析

2008-12-31 00:00:00孟亞玲魏繼宗
計算機教育 2008年18期

文章編號:1672-5913(2008)18-0134-03

摘要:計算機輔助教育的發展和電子游戲在教育領域的逐漸應用,引起了教育游戲研究的升溫。本文在教育游戲理論研究文獻統計的基礎上,分析了教育游戲理論研究關注點及其差異,提出了我國教育游戲研究發展的對策。

關鍵詞:教育游戲;理論研究;現狀;思考

中圖分類號:G642 文獻標識碼:B

教育游戲主要指能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件和傳統的游戲活動。傳統的游戲活動在幼兒教育和體育教育活動中經常使用,計算機及網絡游戲類教育軟件在我國尚屬新生事物,但關于教育游戲的理論基礎研究卻可以追溯到柏拉圖、亞里士多德時代。20世紀 80 年代,Bowman 開始嘗試將電視游戲(Video Game)整合到教學設計中。

美國著名的游戲設計師、教育專家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一書中詳細地論述了基于數字游戲學習的概念、效果以及在教育、軍事和培訓中的應用和對于孩子們學習、成人的工作產生的作用。并預言21世紀的學習革命不是課程的數字化,學習的網絡化,也不是無線、寬帶、即時學習或學習管理系統的出現,而是學習不再伴有“痛苦”。游戲與教育的結合將改變“學習是苦差事”的傳統看法,實現“在娛樂中學習、在學習中娛樂”的理想狀態。國內關于計算機和網絡類教育游戲的關注和研究基本上從本世紀初才開始,2004年,上海盛大公司為慶祝中國共產主義青年團成立85周年制作的教育游戲軟件《學雷鋒》再次引起了教育界人士對教育游戲的普遍注意。為了解我國教育游戲的研究狀況,我們采用量化統計的方法,通過對中國知網收錄的所有關于教育游戲方面的論文進行統計和分析,探析我國 “教育游戲”理論研究的現狀和存在的問題,尋求解決的途徑。

1研究論文統計的基本情況

本研究采用文獻研究方法和統計分析方法,利用中國知網對1979—2007年12月以來中國期刊全文數據庫,中國博士論文全文數據庫,中國優秀碩士學位論文全文數據庫,中國重要會議論文全文數據庫,中國重要報紙全文數據庫6個數據庫收錄的所有關于“教育游戲”方面的文章進行了統計分析,其中檢索項用的是“文獻標題”,檢索詞為“教育游戲,統計核心期刊文章數量時,我們使用了中國期刊全文數據庫,檢索項為“篇名”項,文獻范圍限定在“核心期刊”。

2關于“教育游戲”有關研究論文的統計分析

(1) 研究文獻數量龐大

關于“教育游戲”有關的研究論文調查顯示(如表1),從1979—1998年,沒有檢索到關于“教育游戲”的文獻,1999—2007年,共檢索到418篇文獻,平均每年產生學術論文將近47篇,其中學術期刊共發表研究論文312篇(核心期刊發表論文22篇);中國博士論文全文數據庫收錄論文5篇;中國優秀碩士學位論文全文數據庫共收錄論文29篇;中國重要會議論文全文數據庫收錄論文10篇;中國重要報紙全文數據庫收錄論文62篇。

(2) 研究和關注程度呈逐年上升趨勢

從年產生研究文獻的數量變化趨勢(如圖1)來看,連續8年來,我國關于“教育游戲”的研究總體呈上升趨勢。1999年,共檢索到12篇文獻,其中有8篇文章與幼兒教育有關,占本年文獻總數的2/3;2000年,共發表論文19篇,其中有10篇文章與幼兒教育有關,將近占本年文獻總數的1/2;2001年,共發表論文14篇,其中4篇論文與幼兒教育有關。從1999—2001年的論文數量和研究內容來看,研究文獻數量相對較少,研究內容主要集中在幼兒教育階段,因而可以看作是我國教育游戲研究的起始階段。從2002年起,研究文獻數量劇增,研究內容逐漸引起研究生們的關注,研究文獻中陸續出現了優秀碩士和博士學位論文,說明我國關于教育游戲的研究已經有了一定的深度和廣度,對教育游戲的研究進入迅速發展階段。

(3) 研究關注點分析

① “教育游戲”研究的起始階段

1999—2001三年間共發表論文45篇,研究內容比較淺顯,其中50%的文獻主要研究傳統游戲在幼兒教育中的應用,約占1/6的文獻關注點基本集中在體育課程教學中傳統游戲運用的特點、途徑、優勢和教育功能等方面;其余文獻主要集中在“傳統教育游戲”的概念、推廣和應用等基本理論研究方面。研究成果從適用學段來說,主要指導幼兒教育,對大學和中小學的教學影響不大;從學科教學來看主要應用于體育教學,其他學科教學中教育游戲的探索較少。但是,這個階段的研究成果為我國教育游戲的研究進入迅速發展階段奠定了基礎。

② “教育游戲”研究的迅速發展階段

從2002年起,我國對“教育游戲”的研究開始進入迅速發展階段,研究內容日趨豐富,研究關注點由幼兒教育和體育教育逐漸擴展到理論研究、學科研究、幼兒教育、素質教育、思想品德教育、心理健康教育、網絡游戲、教育軟件、拯救游戲沉迷者、國外“教育游戲”經驗和相關調查的研究等方面(如圖2)。

關于教育游戲的理論研究是我國教育游戲研究的基礎,也是我國教育游戲研究的主要內容,統計中共檢索到文獻156篇,占該階段研究文獻的41%。理論研究的主要內容有:教育游戲引發的教育改革、教育作用與價值、教育中計算機游戲的設計、開發、發展、應用等。

教育游戲與幼兒教育的理論研究主要探討傳統游戲在幼兒家庭教育、學前教育、審美教育、素質教育和創新教育等方面的應用,重要作用和價值等;同時,通過翻繩游戲、沙盤游戲、換水游戲、泥土游戲等實踐活動探究游戲在幼兒教育中運用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面廣,內容充實,數量可觀,說明游戲教育在幼兒教育中引起了教師的普遍關注,理論研究和實踐運用同步邁進,既為教育游戲在低年級教學中的運用起到了良好的示范作用,也為教育游戲的進一步發展積累了豐富的經驗。

從2002—2007年,關于教育游戲與具體學科相結合的研究(如表2)總體來看研究數量太少,且主要集中在體育教育、藝術教育、科學課程上,說明關于教育游戲在基礎教育學科教學中的潛力還沒有引起研究人員的重視。

教育游戲與素質教育的研究文獻只有10篇。研究的主要內容有:教育游戲在素質教育中的作用、教育游戲對素質教育的推動和發展、教育游戲與素質教育的關系等。

教師們打破傳統思想品德教育方式,利用教育游戲進行思想品德教育和心理健康教育,通過網絡游戲得到啟示,促進學生的思想品德教育;運用沙盤游戲、體育游戲、戶外游戲等活動對學生心理健康教育的影響和實踐,探討兒童心理游戲輔導的方法,雖然這一領域研究的文獻數量不多,但這種新興的教育方式已在學生的情感、態度、價值觀教育中悄然而起,成為基礎教育新課程改革形勢下,完成“三位一體”教學目標的有效途徑。

關于網絡游戲、教育軟件的研究文獻有13篇。研究的主要內容有:教育游戲的開發,網絡游戲在網絡教育中的角色、教育特點、教育應用和功能、教育案例分析等。

拯救游戲沉迷者的研究主要有:青少年玩游戲的動機分析、影響分析;對游戲者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;針對游戲沉迷現象進行游戲開發的策略研究,救助游戲沉迷者的建議、方法等。

國外教育游戲經驗方面的研究內容主要有:國內外中小學教育游戲網站介紹、教育游戲軟件的比較分析;美國幼兒游戲教育經驗研究(如:培養兒童讀寫能力、邏輯數學思維能力、音樂教育等);德國學校心理教育技術和意大利瑞吉歐教育中的方案教學等經驗研究。相關調查研究主要有游戲愛好者的個人特性分析、游戲在教育中的應用途徑、應用現狀和前景、對學生學習的影響等方面。

3對我國教育游戲研究的思考

(1) 加強理論研究向實踐研究的轉化

通過對我國教育游戲研究現狀的分析,我們發現理論研究文獻與實踐研究文獻之比為12:1,說明我國對教育游戲的研究依然重理論、輕實踐。目前,人們對教育游戲在教育中的功能、應用特點、教育游戲與教育等問題已經有了明確的認識,因此今后一段時間,我們應該將理論研究與實踐緊密結合起來,加強教育游戲的設計、開發、應用等實踐方面的研究,力爭使理論研究的課題來源于實踐,用實踐研究的成果去指導教育游戲的開發和發展。

(2) 加強教育游戲與學科教學或學習的結合

我國教育游戲與具體學科相結合進行教學和學習的研究文獻和實踐應用都很少,教育游戲與體育教學的研究文獻雖然有23篇,但這些論文都是基于傳統游戲在體育教學中的應用研究。教育游戲與基礎教育學科課程教學相結合的研究文獻更少。因此,加強教育游戲與學科教學或學習相結合尤其是與基礎教育學科教學的結合應該成為今后研究的重要關注點之一。另外,要注意將研究中產生的成功案例進行推廣,供其他教師學習和借鑒。只有教育游戲與學科教學或學習相結合,教育游戲的功能才能充分發揮,寓教于樂和樂學才能變成現實。

(3) 深入探究游戲教育中教師和學生角色的變化和新型的教與學方式的轉變

游戲教育環境中,教師和學生的角色都會發生很大的變化,教師和學生如何盡快適應新的師生角色,主動轉變教學與學習方式,提高教學和學習效益,這是教育游戲學習環境中有效學習的前提條件,深入探究教師和學生角色的變化和新型的教與學方式的轉變有著重要的理論意義和現實意義,我國在此方面的研究幾乎空白,今后應該將其作為研究的突破口之一。

(4) 總結傳統游戲教育的經驗和借鑒國外成功的經驗

傳統游戲在幼兒教育和體育教育中已經積累了豐富的經驗和有效的教學方法,我們將這些成功的經驗和范例嫁接到教育游戲軟件的開發中,同時借鑒國外教育游戲開發和教學的經驗,在我國正在進行的新課程改革思想的引領下,游戲教學將會對基礎教育帶來新的變革。

(5) 加強“電子游戲”向“教育游戲”的轉換,解決游戲沉迷問題,實現游戲的教育價值

“電子游戲”使廣大青少年如癡如醉,沉迷其中難以自拔,給學生的教育和學習帶來了許多負面影響,但電子游戲在玩家動機、興趣激發、持久注意力、情境感染等方面的設計策略完全可以為教育游戲的設計提供可借鑒的經驗。開發者加強“電子游戲”向“教育游戲”的轉換,既可以解決青少年的游戲沉迷問題,又可以實現游戲的教育價值,在教育市場上會把游戲的蛋糕做得更大更好,也可以實現企業盈利和學生教育的雙贏。

(6) 教育部門積極支持和正確引導,探究新型教企合作形式

2004年底,上海市教委公開向社會征集網絡益智游戲,中標產品將由教委免費向下屬1500所中小學推廣。這在當時教育界和游戲界掀起了軒然大波,同時也傳遞出一個信號——教育部門開始定制需求,以引導教育游戲企業的研發方向。[4]在教育游戲開發的過程中,教育部門要積極支持和正確引導,加強教育部門與游戲開發企業之間的合作,發揮各自功能,探究新型教企合作形式,在優化產業政策環境、市場環境和人才環境等方面形成合力。[5]

參 考 文 獻

[1] 《中國遠程教育》雜志市場研究室.教育游戲產業研究報告[J].中國遠程教育,2004,(22):44-47.

[2] 洪文秋.我國教育游戲的發展現狀及建議[J].中小學信息技術教育,2007,(12):70-71.

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