網(wǎng)絡暴力游戲是指利用TCP/IP協(xié)議,以因特網(wǎng)為依托,以荒誕的無理性原則的武俠故事、神話傳說或軍事沖突等暴力事件作為基本內(nèi)容,并由眾多參與者扮演虛擬人物同時參加的網(wǎng)絡互動游戲。作為一種在線娛樂手段,網(wǎng)絡暴力游戲誕生的時間不長,卻成了網(wǎng)絡游戲中最生猛冷酷的一族,以其獨特的魔力,吸引了眾多的愛好者,大學生是其中重要的組成部分。網(wǎng)絡暴力游戲在給人們帶來娛樂的同時,也以其超常的仿真的無原則的暴力體驗,給個人和社會帶來一系列的問題,特別是對大學生的負面影響更大。大學生的心理由動蕩性向成熟性發(fā)展,決定了他們的心理經(jīng)常處在一種多變、敏感的狀態(tài),易受誘惑,自制力較差。另外,大學生的模仿力非常強,很多大學生的犯罪行為都是模仿的結果,所以大量地接觸網(wǎng)絡暴力游戲,是他們犯罪的一個重要誘因。瀏覽媒體新聞我們會發(fā)現(xiàn),受網(wǎng)絡暴力游戲的影響導致的血案不勝枚舉,這也印證了這一事實。
網(wǎng)絡暴力游戲對大學生的負面影響
網(wǎng)絡暴力游戲對大學生最直接的負面影響就是學習成績下降。據(jù)調(diào)查,癡迷于網(wǎng)絡暴力游戲的學生一般每次上線的時間在4個小時以上,為玩游戲曠課是經(jīng)常現(xiàn)象。但最主要的負面影響有以下幾個方面:
使大學生有暴力傾向。2005年在密歇根州立大學做了一項研究,研究人員雷尼·韋伯和他的同事采用了一種叫做功能核磁共振成像的技術。科學家們能確定不同的感覺(包括看和聽)會引起大腦哪一部分活躍。用特殊方法安裝一個高級核磁共振掃描裝置就能看到屏幕上活躍區(qū)域血液流量的增加,監(jiān)控大腦“地圖”,并記錄下每個人玩的過程,結合大腦情況分析他們的行為。雷尼·韋伯說“第一人稱的射擊游戲”——以游戲主要人物的角度看事情,與有進攻特性的大腦活動之間存在一定聯(lián)系。“這是一種神經(jīng)學上的聯(lián)系,也是短期因果聯(lián)系。人們經(jīng)常指責暴力計算機游戲增加了進攻性行為,包括進攻意識和進攻行動。在生物學層面上,我們已經(jīng)證明了這種聯(lián)系是存在的。”研究人員監(jiān)控的年齡在18至26歲不等的男性志愿者,13個人中有11個人顯現(xiàn)了虛擬暴力產(chǎn)生的影響。
另外,美國人還做了一個調(diào)查,對5200名13歲的學生進行研究,科研人員先讓學生們看20分鐘的暴力游戲,然后再觀察他們的舉動,結果20%至30%的學生或多或少都表現(xiàn)出了一種暴力的傾向。
導致大學生價值取向的偏離。網(wǎng)絡暴力游戲對青少年深層次的影響在于,它模糊了是非對錯的價值標準,導致了價值取向的嚴重偏離。網(wǎng)絡暴力游戲不同于以往的單機電子游戲,它既沒有確定的程序,也不是個人與計算機的對戰(zhàn),而是網(wǎng)絡中不同個人所支配的替身所進行的拼爭。這樣,就缺乏最起碼的道德判斷和價值定位。也就是說,在這樣的游戲中,沒有善惡美丑、是非對錯之分。正如一些武俠演義中無理性原則的荒誕故事,兩個武林高手一見面就打打殺殺,幾乎就不問是非緣由和青紅皂白直打得天昏地暗,一直打到死,都弄不明白為何而打、緣何而殺、為什么而死。玩這樣的游戲,自然就不必分個是非對錯,當然也就一坐到電腦前就開打,直到離開才告結束。這種通過盲目地虐待、蹂躪別人和毫無意義地殺戮他人來獲得生理上的某種快感,并尋求一種在虛擬世界里的心理補償和心態(tài)平衡,采取了把自己的快樂建立在別人的痛苦之上的手段,是一種極不健康的畸形心態(tài)和價值錯亂。另外,現(xiàn)在網(wǎng)絡暴力游戲的畫面越來越逼真,拼殺越來越刺激,音效越來越震撼,對青少年的誘惑力和殺傷力之高是難以預料的,對青少年的心理、人格和社會化所帶來的深層次的消極影響也是難以估計的。
導致大學生失去道德理性和法治理性。在治國的實踐中,國家提出在建設有中國特色社會主義,發(fā)展社會主義市場經(jīng)濟的過程中,要堅持不懈地加強社會主義法制建設,依法治國,同時也要堅持不懈地加強社會主義道德建設,以德治國。法治與德治相結合,是體現(xiàn)中國先進文化前進方向的治國理念。中國的先進文化,是繼承和弘揚中華民族的優(yōu)良傳統(tǒng),順應世界文明發(fā)展大潮,融會古今中外優(yōu)秀思想文化成果的文化。有道德理性和法治理性是培養(yǎng)可靠的接班人和合格建設者的基本要求,但在網(wǎng)絡暴力游戲中,既缺乏道德理性,又缺乏法治理性。在網(wǎng)絡暴力游戲中,很少看到警察執(zhí)法、法官審判案件,大部分是一個弱肉強食統(tǒng)領法則。在網(wǎng)絡暴力游戲的虛擬空間和界面中,拳頭、武器、搏殺、以強凌弱、弱肉強食,是其不變的倫理,誰夠狠、誰夠兇、誰更冷酷、誰更鐵血,誰就是強者,誰就是英雄。因此,大學生長期癡迷其中,習慣于這種解決問題的方式,在現(xiàn)實社會中遇到?jīng)_突,難免會采用這種方式來解決。
導致部分大學生出現(xiàn)人格障礙。癡迷于網(wǎng)絡暴力游戲的大學生由于反復多次地、長時間地上網(wǎng)玩游戲而對其產(chǎn)生依賴感的心理狀態(tài)。一旦對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生依賴感,就會無節(jié)制地“游離”于各種游戲之中,不惜增加游戲時間,忽視現(xiàn)實生活的存在,出現(xiàn)情緒低落、生物鐘錯亂、思維遲緩、有自慰、自殘的意念和行為等,嚴重影響其學習、生活、工作。有的青少年可能為此出現(xiàn)人格改變,甚至出現(xiàn)人格障礙。人格改變一般是指原有的個人人格特征更加突出,表現(xiàn)得尖銳化,或者出現(xiàn)相反方向的變化。諸如平時自信的變?yōu)楦】洹⒏腋傻淖優(yōu)楹枚贰⒍嘌缘淖兊镁}默、勤奮的變得懶散、責任心強的變得玩忽職守、和氣的變得暴躁等。嚴重的,個體會出現(xiàn)人格障礙,表現(xiàn)出情緒的爆發(fā)性和行為的沖動性強,行為缺乏計劃性,對行為后果缺乏預見性,不斷地與周圍人群和社會行為發(fā)生沖突,對自己的行為不當缺乏自知之明,沒有愧疚心,缺乏改正的自制力。網(wǎng)絡雙重人格是其中突出的一種。所謂網(wǎng)絡雙重人格,簡而言之,就是個體在網(wǎng)絡中的人格表現(xiàn)與其在現(xiàn)實生活中的人格表現(xiàn)有很大差異,甚至判若兩人。這種人格的裂變將直接導致個體心理偏差,如社交恐懼、否定、逃避現(xiàn)實等,不利于個體人格的健康發(fā)展。由于人格障礙有嚴重的社會適應不良,個體可能會出現(xiàn)悖德違法與犯罪行為。
應對網(wǎng)絡暴力游戲負面影響的對策
克服網(wǎng)絡暴力游戲負面影響是一個系統(tǒng)的工程,需要政府、學校和家庭共同努力。
國家建立嚴格的游戲評級制度。國際上,暴力是有標準的,美國最早提出暴力的概念,指去傷害別人或者是殺害別人,是武力的公然的表現(xiàn)。新加坡認為暴力指以體力或者言辭的方式去傷害別人的身體和心理,使他受到傷害,就是暴力。我國應該借鑒這些標準,對網(wǎng)絡游戲進行定級,規(guī)定什么年齡可以參與什么等級的游戲、什么游戲不能在網(wǎng)絡上公開,如果違犯就給予法律懲罰、經(jīng)濟處罰。這也是國外的成功經(jīng)驗。韓國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,目前號稱亞洲網(wǎng)絡游戲第一大國,也是世界網(wǎng)絡游戲強國。它就建立了嚴格的游戲評級制度,以保障網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。在韓國主要由韓國媒體評級委員會負責對電影與游戲內(nèi)容分級管制。按照韓國的相關法律規(guī)定:為流通(發(fā)行)、視聽或提供使用的目的而制作或購入游戲者,必須將游戲內(nèi)容向委員會申請等級分類并得到等級分類。申請者向該組織交齊所有必備的材料以后,委員會在一周以后給出等級分類結果通報。委員會一般將游戲分成4個等級:針對所有人的、針對12歲以上人的、針對15歲以上人的和針對18歲以上成人的。對于評級結果,委員會要求必須在游戲資料物的顯著位置標明游戲等級,在啟動游戲時,初始畫面的右上角以不同圖案進行等級標記。對于成人游戲,必須有青少年保護警告條文的記載,以起到提醒作用。
而我國此項工作起步較晚,直到2004年9月26日,中國青少年網(wǎng)絡協(xié)會才正式公布了中國第一套網(wǎng)絡游戲分級標準:《中國青少年網(wǎng)絡協(xié)會綠色游戲推薦標準》。該標準由暴力、色情、恐怖等5項靜態(tài)評測指標,以及聊天文明程度、對青少年身心的保護力度等7項動態(tài)指標構成。根據(jù)游戲各項指標所表現(xiàn)出的等級數(shù),設定出相應于初中、高中、18歲以上3個年齡階段人群適合的游戲參考條件,符合18歲以下年齡階段的游戲統(tǒng)稱為“綠色游戲”。不過這并非國家強制執(zhí)行標準,而是一種行業(yè)推薦標準。
在制度方面我國執(zhí)行不力,《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所管理辦法》中規(guī)定,網(wǎng)吧等場所不得經(jīng)營含有色情、賭博、暴力、愚昧迷信等不健康內(nèi)容的電腦游戲。但是,由于受經(jīng)濟利益驅動,網(wǎng)吧經(jīng)營網(wǎng)絡暴力游戲已成為公開的秘密。
嚴厲打擊不法制造商。實際上,網(wǎng)絡暴力游戲問題與制造商有很大關系。制造商可能對青少年心理的研究不亞于社會上的教育學家。他的動力是賺錢,可以要錢不要下一代,根本沒有一種道德引導和人格的健康問題,以怎么刺激、怎么擊中青少年的弱點,讓青少年像吸鴉片一樣,我能讓你上癮,我能讓你欲罷不能,然后他是充分研究,研究得非常透,使他的資金雄厚。
高校為學生創(chuàng)造成功體驗的機會及網(wǎng)絡道德教育。首先,高校要為大學生創(chuàng)造成功體驗的機會。我國的部分大學生成為網(wǎng)絡暴力游戲的犧牲品,與教育制度有很大的關系,我國的學生負擔重、競爭壓力大、被淘汰率高,多數(shù)學生經(jīng)常有失敗的體驗。據(jù)調(diào)查,中國的學生因為喜歡上學而讀書的,小學只有8%,初中只有11%,高中只有4.3%。另一方面,近幾年高校擴招后,大學生人數(shù)迅猛增加,學生參加工作的隊伍并沒有成比例增加,各高校新校區(qū)的建設,教師與學生接觸減少,高校對學生的教育變成了管理,學生受到的表揚減少,缺乏成功的體驗。既沒學習興趣,又沒成功體驗,部分學生就轉向網(wǎng)絡暴力游戲。因為在游戲中投入的時間越多,技術就越高,就可以不斷升級,得到別人的尊敬。
高校應多給學生表現(xiàn)自己的機會,并及時對學生的優(yōu)點正強化,教師要多給學生以鼓勵、表揚,使學生產(chǎn)生成就感。事實上,每個學生都有自己的優(yōu)點,因而教師應及時發(fā)現(xiàn),及時贊揚,多給學生以鼓勵,讓學生在學校擁有成就感。對癡迷于網(wǎng)絡暴力游戲的學生,創(chuàng)造他們表現(xiàn)才華的機會,并密切注意學生的進步情況和優(yōu)點,及時通過口頭表揚、物質(zhì)獎勵等方式對其進行正強化。
高校要豐富學生的第二課堂,為學生提供更多的體驗成功的機會。精英教育下的第二課堂也是一種精英活動,所有活動參與者都是有特長的學生。在推行大眾教育的情況下,高校要適時變化,積極探索開展一些不以競爭為目的、參與性強、參與人數(shù)多的活動和大眾性活動。增進集體對學生的吸引力,降低網(wǎng)絡游戲對學生的吸引力。
其次,高校要加強網(wǎng)絡道德教育。近幾年,網(wǎng)絡迅猛發(fā)展,越發(fā)貼近生活,但是高校的思想品德教育卻沒有跟上,仍是傳統(tǒng)的教育內(nèi)容,這也是導致部分大學生沉迷于網(wǎng)絡暴力游戲的重要原因之一。因而,高校在思想品德教育課中要融入網(wǎng)絡道德教育內(nèi)容,讓學生了解如何正確對待網(wǎng)絡游戲,遠離對身心發(fā)展有害的游戲。
家庭要讓孩子感受到愛并培養(yǎng)其有益的愛好。現(xiàn)在大學生的家庭結構主要是三口之家,相對來說比多子女的家庭結構封閉一些,從幼年起就養(yǎng)成了一些不能適應集體生活的習慣和性格,進入大學后,部分學生不能正確進行角色轉變,產(chǎn)生很多不適應,會有挫敗感。在這種條件下,很容易受到網(wǎng)絡暴力游戲的吸引而沉迷其中。另外,高校的擴招,學生人數(shù)的增加,教師很有可能不能及時發(fā)現(xiàn)。因此,在這種狀況下,家庭的教育就顯得尤為重要。
首先,家長要加強與子女的溝通。事實上,每位家長對孩子都是充滿愛心的,但部分大學生的家長由于工作壓力大,缺少與子女的溝通;有的家長認為子女已經(jīng)是成年人,只給予其經(jīng)濟支持卻忽略了與之溝通。雖然大學生在年齡上是成年人了,但是從心理上還處于一個向社會人過渡的時期,容易受到各種不良事物的誘惑,在這一時期更需要家長的關心。因此,家長通過與子女、學校的聯(lián)系要及時掌握子女的情況,及時發(fā)現(xiàn)問題。
其次,家長應尊重子女。當代是個信息傳播迅速的時代,大學生容易受到民主、平等觀念的影響,因此家長要為子女提供相對自由的環(huán)境。如果發(fā)現(xiàn)子女沉迷網(wǎng)絡暴力游戲,要變“堵”為“疏”,不能一味地強制性禁止,要采取合適的方法加以疏導,與他們進行平等的交流溝通,循序漸進地減少網(wǎng)絡游戲對他們的負面影響。防止子女產(chǎn)生逆反心理。要引導孩子養(yǎng)成有益的愛好和習慣,轉移注意力。比如,可以帶子女去旅游、去博物館參觀等,轉移他們的注意力。
(作者單位:河南工業(yè)大學)
編校:鄭艷