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消費視角下的虛擬經濟

2007-01-01 00:00:00何問陶王成進
社會科學研究 2007年3期

[摘要] 消費內容從以物質消費品為主向以物質消費品與精神消費品并重的轉變,物質消費品的增長速度變緩,精神消費品的資本化定價是虛擬經濟強波動性和“虛實背離”的根源之一。虛擬經濟的強波動性和“虛實背離”具有客觀必然性。物質消費品生產力水平的大幅提高使得人們對物質消費品的關注降低,物質消費品的消費增長趨于緩和;精神消費品的不斷增加及其在定價、生產和消費方面明顯不同于物質消費品的特征導致了虛擬經濟的強波動性和“虛實背離”。這些變化要求我們重新審視經濟學中的一些基本問題和前沿問題:如對勞動和價值的認識,虛擬經濟的適度性等;同時也對我國制定宏觀經濟政策提出了新的要求。

[關鍵詞] 精神消費品;虛擬經濟;波動性;虛實背離

[中圖分類號] F830 [文獻標識碼]A [文章編號] 1000-4769(2007)03-0034-6

[作者簡介]何問陶,暨南大學金融系教授,博士生導師;王成進,暨南大學金融系博士研究生,廣東廣州510632。

一、問題的提出:虛擬經濟的強波動性和“虛實背離”

自20世紀70年代布雷頓森林體系崩潰以來,經濟的虛擬化進程在全球范圍內開始加速,一種脫離直接生產過程、與產品勞務的生產與價值實現無直接關系,專門以市場波動尤其是短期金融市場價格波動為主要利潤來源的經濟活動以驚人的速度在世界范圍內迅猛發展。虛擬經濟部門相對實體經濟部門的強波動性成為引起世界各國經濟波動的主要原因,虛擬經濟部門往往是金融危機和經濟危機的發源地,這已為實踐所證明。“虛實背離”的“剪刀差”現象不但在美、日、德、英等西方發達國家出現,作為發展中國家的中國這一現象也較為明顯。[1]虛實背離”現象和虛擬經濟較之實體經濟更大的獨立波動性已經為實證數據所驗證。[2]

對于虛擬經濟的強波動性和“虛實背離”現象,國內學者給出了不同的解釋。劉俊民認為,實體經濟按照成本定價,而虛擬經濟是以資本化定價行為為基礎的價格系統,是以觀念支撐的價格系統。[3]用“資本化定價”解釋“虛實背離”,用“觀念支撐”解釋虛擬經濟的強波動性。劉曉欣提出,由于積累方式由實物積累向“價值化積累”轉變,使得虛擬價值的利潤來源與貨幣供應量有關。[4]用貨幣因素解釋“虛實背離”與虛擬經濟的強波動性。成思危從系統論的視角出發,認為虛擬經濟是與實體經濟相對應的經濟活動模式,是寄生于實體經濟的系統,具有復雜性、介穩性、寄生性和高風險性。[4]何問陶、王成進從整個經濟歷史發展演化的角度提出,整個經濟體系實質上就是一個虛擬經濟系統,只是經濟虛擬化的程度不同而已。[6]更多學者則是簡單套用馬克思的剩余價值理論,認為虛擬經濟依附于實體經濟,其利潤也是對實體經濟部門剩余價值的轉移。而國外的研究中,Binswanger區分了現代經濟中的兩種貨幣流:與實體經濟活動直接相關的實際貨幣流和在此之外的、稱之為“金融窖藏(Finan-cial hoarding)”的貨幣流。[1]用“金融窖藏”解釋當代經濟的“虛實背離”現象。

上述種種分析從不同角度解釋了虛擬經濟的強波動性和“虛實背離”。但仔細分析不難看出,這些解釋更多地是對現象的描述,而沒有從本質上給出虛擬經濟強波動性和“虛實背離”的內在原因。在人類的經濟活動中,“生產、分配、交換只是手段。誰也不為生產而生產。”所有這一切都是中間的、中介的活動。“目的是消費”。[8]馬克思在1847年《哲學的貧困》中寫到“隨著新生產力的獲得,人們改變自己的生產方式,隨著生產方式即保證自己生活的方式的改變,人們就會改變自己的一切社會關系。”[9]在這里,“保證自己生活的方式”也就是消費需求通過何種方式滿足。可見,消費(包括內容和滿足的方式)是理解人類經濟活動的關鍵。從消費內容上看,在生產力低下的原始社會、封建社會以及資本主義社會初期,人們消費的主要對象是物質資料,目的在于滿足低層次生存需要,即解決溫飽問題,因而,生產和投資的重心肯定會放在物資資料上,相應的經濟增長和投資理論也必然以物資系統為研究對象。隨著生產力水平的不斷發展,物資產品的供給能力得到較大提高,當人類社會告別物質商品相對短缺時代后,精神產品消費①在消費中的比例必然不斷增大,從而引起經濟演進模式的變動。本文試圖從虛擬經濟與消費的相互關系這一視角重新認識虛擬經濟,解釋虛擬經濟的強波動性和“虛實背離”現象。

二、虛擬經濟的再認識:消費視角的解釋

(一)虛擬經濟對消費的影響

1.虛擬經濟對消費的一般影響:便利交易和促進消費品供給

人類社會最初物物交易的目的在于用自身的剩余產品與他人交換以滿足自己的消費。貨幣的產生是人類經濟活動和虛擬經濟的開端,[10]貨幣的運用解決了物物交易中的低效率問題。雖然實物貨幣的形式具有一般商品一樣的使用價值,“但它作為一般商品的功能已經被大大弱化了,人們占有這種商品,其目的已經不是指向它的一般商品的使甩價值,而是這種商品代表著普遍為人樂于接受,從而可以方便地換取其它商品的物性”[11]”。這樣,作為交易媒介的商品貨幣便具有了濃厚的象征性意味,帶有了一定的虛擬性。貨幣的出現使得商品買賣的一次性對稱交易分離為兩次不對稱的交易過程,提高了生產和交易活動的效率。由于實物貨幣體系無法解決經濟活動中實物供給彈性與貨幣需求之間的矛盾,貨幣的形式不斷演化,從金屬貨幣到金準備下的貨幣再到完全信用化的紙幣和電子貨幣,貨幣的虛擬化程度逐漸加深,特別是完全信用化的紙幣和電子貨幣,已經和使用價值完全脫離。伴隨著貨幣形式逐漸虛擬化進程的是生產、分配、交換和消費活動越來越便利,效率越來越高。虛擬經濟在工業經濟中的重要作用體現在通過信號機制、信用放大機制促進消費品的生產供給,特別是股票的出現和證券市場的發展,使一些需要大規模固定資產投資的消費品的生產供給成為可能。

2.現代經濟中虛擬經濟對消費的影響:平滑消費和提高消費者收入

消費者在最優化消費水平時可能面臨流動性約束,即消費者現期擁有的資源無法滿足最優化消費水平。銀行信貸和其他虛擬資產工具為消費者實現平滑消費、效用最大化提供了可能。更為重要的是,虛擬經濟的發展使工資收入不再是勞動者唯一的甚至主要的收入來源。表1中主要工業化國家金融資產占家庭財富的百分比充分地證明了這一點。

資料來源:轉引自劉曉欣《虛擬經濟與價值化積累——從虛擬經濟角度認識當代資本積累》,載《當代財經》,2005年第12期。

更為重要的是,虛擬經濟的發展為廣大消費者提供了一個參與利潤分配的機會,勞動者可以借助虛擬經濟提供的技術工具獨立完成一個具有良好前景的投資(如風險投資機制),從而獨立占有自身勞動成果,擺脫資本的絕對控制和剝削。

(二)消費內容的變動對虛擬經濟的影響

消費內容由物質消費品為主向物質消費品、精神消費品并重的轉變,將引起經濟演進模式的變動。

1.物質消費品的變化對虛擬經濟的影響

在人類需求中,物質需求是基礎性需求,具有很強的迫切性,只有當物質需求得到基本滿足后,精神需求才能得以發展。馬克思敏銳地認識到這一點,“我們首先應當確立一切人類生存的第一個前提也就是一切歷史的第一個前提,這個前提就是:人們為了能夠‘創造歷史’必須能夠生活。但是為了生活,首先就需要衣食住行以及其它東西。因此第一個歷史活動就是生產滿足這些需要的資料,即生產物質生活本身”[12]。但隨著生產力水平的不斷發展,物質消費品的生產能力和效率大幅提高,總體而言已經能夠滿足人們的基本需要,已經出現了全球性的資本過剩。[12]物質消費品的變動還受兩個因素影響,收入分配因素和進入日常消費的物質消費品品種的變化。現在世界上還存在相當數量的低收入群體,其物質消費品的消費還沒有達到基本滿足的狀態,但由于國際生產分配格局和各國收入分配體制在短期內不可能有太大的改善,因而物質消費品在短期內不可能有太大的變動。一些新的消費品進入日常消費的范圍在一定程度上抵消了舊的消費品的退出。總體而言,由于生產力水平的提高,物質消費品需求的增長速度不斷減小。個性化需求和柔性化生產使得創意、個性等元素附著在物質消費品上,對物質消費品外觀、形式的需求不斷提高,有的甚至已超過對其基本性能的要求。這樣,物質消費品的變化對虛擬經濟的要求從資金量擴張的需求轉到信號作用引導資金流向,資金量的擴張需求變得相對平緩。

2.精神消費品的變動對虛擬經濟的影響

與物質消費品相比,精神消費品有著不同的特性。

(1)按消費支出與收入變動關系劃分,精神消費品屬于奢侈品,即消費量和在消費支出中所占比例隨著收入的增加而增加。從整個社會層面上講,隨著社會生產力水平的提高,人們的收入水平不斷提高,其消費內容會從物質消費品為主轉向物質消費品、精神消費品并重,且精神消費品在支出中所占比例越來越大。就單個消費者而言,隨著收入水平的提高,按照馬斯洛的需求層次理論,當低層次生理需要、安全需要得到基本滿足后,社會尊重和自我實現方面的需求將逐漸發展起來。對于一些高檔物質消費品,如包裝的創意、設計等精神類因素在價格中所起的作用遠遠大于其實際使用價值。從這一角度看,邊際消費傾向未必遞減,甚至可能遞增。

(2)生產模式不同,從而導致定價方式不同。包括物質消費品在內的物質產品的生產,投入品的價值直接轉移到新產品中,并隨著產品最終消費行為的完成而消失,因而大多按照成本定價。精神消費品則不同,其產品的價值更多地依賴于智力方面的因素,有形的、物質性的東西在其價值中的作用較小,甚至可以忽略不計。更為重要的是,精神產品的提供者在精神產品的一次供給行為完成后,其自身的價值變化不大,再次或多次提供相同產品的成本很小。如一位歌唱家在完成一次表演后,對其提供下一次表演的影響并不大,并且每增加一次表演所增加的邊際成本很小。因此,對于這一類精神產品而言,由于它能在不斷提供精神消費品的過程中帶來一系列現金流,其自身價值變化不大,因而自身具備了資本的性質。由于專業化分工,提供精神產品的個體可能通過市場化運作方式對自身進行定價,這種定價以未來可能帶來的現金流為依據,從而產生資本化定價行為。未來精神產品的實現存在一定的不確定性,加上一些精神產品可能有一定的生命周期,精神產品提供者的實際定價可能低于資本化定價方式生成的價格。

(3)功能不同,一些精神產品具有投資功能。精神消費品的功能大致可以分為兩類:一是娛樂功能,對于消費者而言,消費行為的完成意味著產品價值的消失。另一個是投資功能,諸如教育之類的消費實際上是對未來的投資,消費完成后能夠在未來時刻為消費者帶來收益。馬克思認為勞動的價值在于能創造大于自身價格的價值,給與勞動者一定數量的物質消費品后,勞動者能夠創造大于自身價格的價值。似乎物質消費品也具有投資功能,但在現代經濟中,工業化、自動化的發展使腦力勞動替代體力勞動成為價值創造的主體。隨著精神消費品在消費中所占比例的不斷增加,特別是具有投資功能的精神產品數量和比例的不斷增加,可能帶來對傳統經濟學中消費和投資以及整個經濟演進模式的重新認識。

3.虛擬經濟的消費視角解釋:對虛擬經濟強波動性和“虛實背離”的解釋

對于物質消費品,根據上文分析,由于其增長速度開始較快,以后逐漸變慢,可由函數C1=a+blnt代替,其中C1為物質消費品,a、b為參數,t為時間pl為收入,見下圖。當朋為零時,物質消費品C1的消費大于零,當收入達到PIC0時,收入能夠滿足物質消費品的消費需求,收入PI,繼續增加時,物質消費品的消費也在增加,但小于收入的增加,表現為C1與45°線之間的距離不斷增大。

對于精神消費品,根據上文分析,只有當物質消費品得到基本滿足后才開始精神消費品的消費。同時,假定消費者效用最大化時將其收入全部用于消費(美國的低儲蓄率充分說明了這一點)。

用C2表示精神消費品的消費,C2=PI-C1,C2=C1的PI0開始,C2與收入PI之間的差額等于物質消費品的消費C1,見下圖。

假定簡單的兩部門模型:廠商和消費者。由于精神消費品C2也進入GDP,設C1和C2的資本產出比分別為a1和a2,則對應于C1和C2的投資分別為a1C1和a2C2,用傳統方式衡量

GDP=C1+C2+I1+I2=C1+C2+a1C1+a2C2

=(1+a1)C1+(1+a2C2

虛擬經濟總量中不僅包括實體經濟中的交易,同時還包括對精神消費品提供者的資本化定價而進行的交易行為。由于并不是所有精神產品都按照資本化方式進行定價,設其中有口比率的精神消費品是按照資本化方式進行定價的,同時精神消費品還存在一定的產品生命周期和產品價值實現的不確定性,實際定價小于資本化定價確定的價格,轉化率為δ,貼現率為r,則用F表示的虛擬經濟總量為

可見,隨著精神消費品在消費中所占比例的不斷增大,以及精神消費品市場的不斷發展和完善,必將導致虛擬經濟日益膨脹,并在總量上超過實體經濟若干倍。

現實中,虛擬經濟的膨脹是通過貨幣在虛擬經濟領域的積聚形成的。劉駿民認為,人們之所以將貨幣集聚于虛擬經濟領域而不會用來追逐實體經濟中的商品,從而不會產生通脹,原因在于人們不會重視自己占有的實際物品是什么,而更重視商品的價值和純粹以價值形式存在的各種財富,[14]并認為虛擬經濟領域的資本化定價方式是虛擬經濟膨脹的原因。本文認為,虛擬經濟領域的資本化定價方式只是虛擬經濟膨脹的表層原因,人們重視商品的價值特別是純粹以價值形式存在的各種財富也只是淺層表象。虛擬經濟膨脹的深層原因和物質基礎在于物資產品生產力水平的提高,物質消費品的消費需求足以得到滿足,人們對物資消費品不會再予以太多關注,因而不會追逐物質消費品。而精神消費品的不斷增加及其資本化定價方式,從本質上解釋了人們將貨幣集聚于虛擬經濟領域、虛擬經濟膨脹的本質原因。

三、結論與啟示

劉駿民以虛擬經濟領域的資本化定價解釋虛擬經濟的膨脹,本文則試圖從消費內容的轉變,即由物質消費品為主轉向物質消費品、精神消費品并重,從精神消費品資本化定價及其不確定性解釋虛擬經濟的強波動性和虛擬經濟的膨脹、“虛實背離”。物質消費品的生產力水平大幅提高使得人們對物質消費品的關注降低、物質消費品的消費增長趨于緩和;精神消費品的不斷增加及其在定價、生產和消費方面明顯不同于物質消費品的特征導致了虛擬經濟的強波動性和“虛實背離”。這些變化要求我們重新審視經濟學中的一些基本問題和前沿問題。

1.對勞動和價值的重新認識

在馬克思的時代,生產力水平較低,生產和消費的主要內容是物質消費品,其目的僅僅是滿足基本生存需要,因而生產性勞動局限于物質生產領域,而生產精神消費品的勞動由于未普遍出現,因而沒有得到相應的重視。時至今日,人們的消費內容已經從解決以溫飽為目的的物質消費品為主轉向追求時尚、個性的精神消費品和物質消費品并重,因而必須對勞動和價值進行重新認識。對于勞動范圍的界定,國內學者已經認識到生產性勞動不再局限于物質生產領域的勞動,而是包括能夠提供進入物質資料再生產和人類勞動力再生產的商品和勞動,[15]特別是第三產業的勞動也應歸納為生產勞動。[16]本文認為,凡是為人類最終消費品(包括物質消費品和精神消費品)的提供所付出的一切必要努力都可以界定為生產性勞動,而這種勞動創造不僅體現在物質產品中,還應體現在精神產品中。

2.對虛擬經濟適度性的認識

國內學術界對虛擬經濟適度性的研究較少。楊琳仿照索洛經濟增長模型,從虛擬經濟與實體經濟資本存量之比收斂這一假設入手,推導出均衡狀態下虛擬經濟和實體經濟均衡發展的“度”。[17]”王謝勇、徐鵬從資金在實體經濟部門和虛擬部門及閑散資金三種狀態流動人手,用元胞自動機規則模擬了整個經濟系統的演化過程。[18]這些研究的最終結論對其前提假設的依賴性很強,并沒有從本質上給出虛擬經濟適度性分析框架。而本文從消費內容轉變這一視角給出了虛擬經濟強波動性和“虛實背離”的一個解釋框架,這一框架同樣可以用來分析虛擬經濟的適度性。首先根據經濟中的C[1]、C[2]、δ、β、r計算出F/GDP的參照值,再根據F和GDP計算實際的F/GDP,將兩者進行比較,確定虛擬經濟的發展是“不足”還是“過度”。

3.虛擬經濟對貨幣政策的影響

首先,虛擬經濟的發展對貨幣需求產生了深刻影響,Palley在貨幣需求變量中加入房地產和金融資產后,其效果仍然顯著。[19]通過在我國的貨幣需求中加入股票市場交易量(額)后,發現到2001年我國的股票市場已經對貨幣需求產生較不顯著作用[20]。加入虛擬經濟部門的交易需求后,貨幣方程式變為

M[1]·N[1]+M[2]·V[2]=P[1]·Q[1]+P[2]·Q[2]

M[1]、M[2]、V[1]、V[2]、P[1]、p[2]、Q[1]、Q[2]分別為實體經濟部門和虛擬經濟部門的貨幣量、貨幣流通速度、價格水平、商品量。

同時,隨著各種金融工具的創新,根據一定虛擬經濟發展水平劃分的各個貨幣層次已經不能適應經濟分析和政策操作的需要。因此,Fried—man提出,M[1]、M[2]不應當成為貨幣政策操作的直接目標,而是使用Brunner和Meltzer提出的由一系列貨幣變量構成的指示指數(Indicator In-dex)。[21]鑒于前文的分析,本文認為,貨幣政策的著力點應根據虛擬經濟的發展水平,適當地從實體經濟領域轉向虛擬經濟領域。

4.虛擬經濟膨脹對我國福利水平和宏觀政策的影響

從理論上看,消費者將全部收入消費既有利于自身福利水平的提高,又能通過促進生產供給促進整個社會經濟的發展。社會進步和福利水平的提高伴隨著精神消費品的不斷增加,從而虛擬經濟不斷地“合理地”膨脹。然而,由于我國財富集中化收入分配不均、基尼系數超過0.45國際警戒水平導致的內需不足已經成為制約我國經濟發展、人民生活水平提高的源頭,從這一角度看。我國虛擬經濟的膨脹一方面可能是精神消費品增加及其資本化定價的后果;另一方面也可能是財富在少數人手中集中而產生過度投機行為的結果。特別是在房地產領域,少數擁有大量財富的個人抓住房地產是人民生活必需品的特性大肆炒作,已危害了宏觀經濟的正常運行和廣大中低收入者福利水平的提高。因而對于我國的宏觀政策而言,一方面要充分利用虛擬經濟為人們提供實現勞動價值特別是智力勞動價值的平等機會,警惕過度投機產生的虛擬泡沫;另一方面要加大對收入分配制度的改革,加大對教育的投資,提高中低收人群體的收入水平,改變消費中物質消費品和精神消費品的比例,提高全民福利水平。

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(責任編輯:張琦)

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