現今的移動通信業(yè)伴隨著新技術、新產品的出現依然在全球蓬勃發(fā)展。但是縱觀移動信息服務業(yè),目前只是剛剛開始進駐很小一部分娛樂板塊。
移動游戲是一個極具誘惑的蛋糕。全球的游戲軟件銷售近200億美元,全球的手機用戶超過10億,另外在韓國超過50%的移動數據流量是用戶玩游戲產生的,他們樂于為“玩”付費。據Datamonitor研究公司的預測:全球移動游戲的收入將從2002年的12億美元達到2006年的82億美元,年增長率為63%。Datamonitor聲稱:移動游戲將會推動GPRS和3G移動設備的成功發(fā)展。
日本的移動娛樂服務
開發(fā)商、運營商和其它參與者都在關注著日本的市場。在那里,大量的I-mode用戶通過他們的手機享受各種各樣的娛樂服務,包括游戲、卡通、鈴聲下載等。同時設備制造商大概也會滿意這樣一個事實,那就是將近650萬的DoCoMo用戶購買了具有Java功能的高端手機。
由于手機用戶的大量增長以及利用手機發(fā)送電子郵件、短信息以及傳送圖像等非語音通信大幅增加,日本國民的移動通信消費開支大幅增長,成為日本經濟的重要增長點。據日本總務廳發(fā)表的“家庭消費開支調查”,2002年日本家庭的通信消費開支中,手機等移動通信支出已經超過固定電話。平均每戶每月的移動通信消費開支達6159日元,比2000年增長一倍;而固定電話消費開支為4653日元,比2000年減少23%。
日本的成功模式對全世界產生了很大的影響,許多公司都爭相宣布自己新的“殺手級應用”。如2001年8月,游戲開發(fā)商Digital Bridges出版發(fā)行的“無線寵物”。……