摘要:為幫助老年人群更好地適應社交與娛樂活動,提升他們的參與感和生活質量,對現有棋牌桌進行優化設計。首先,介紹了Kano模型的基礎理論及其應用,通過深入的用戶調研和需求分析,并結合適老化設計原則對用戶需求進行分層;其次,并對這些需求進行了分類和優先級排序,歸納出棋牌桌適老化設計的核心要素;最終,以棋牌桌為例進行目標產品的適老化設計,為棋牌桌產品設計提供了設計方法和流程。提出棋牌桌適老化設計策略,改良設計棋牌桌。Kano模型的應用有助于分析棋牌桌適老化的用戶需求和各個需求的重要程度,并指導適老化棋牌桌的優化設計,從而設計出更符合老年人群需求的棋牌桌,為適老化娛樂產品設計提供了參考與啟示。
關鍵詞:產品設計;Kano模型;棋牌桌;適老化;老年人;用戶需求
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A文章編號:1003-0069(2025)04-0124-05
Abstract:In order to help the elderly better adapt to social and recreational activities, improve their sense of participation and quality of life, the existing chess and card tables were optimized. Firstly, the basic theory and application of the Kano model were introduced, and the user needs were stratified through in-depth user research and demand analysis, combined with the old saying design principle. Secondly, these requirements were classified and prioritized, and the core elements of the age-appropriate design of chess and card tables were summarized. Finally, the aging design of the target product is carried out by taking the chess table as an example, and the design method and process are provided for the design of the chess and card table product. The design strategy of chess and card tables for aging was proposed, and the design of chess and card tables was improved. The application of the Kano model is helpful to analyze the user needs and the importance of each demand for the age-appropriate chess and card tables, and to guide the optimal design of the age-appropriate chess and card tables, so as to design the chess and card tables that are more in line with the needs of the elderly, which provides a reference and enlightenment for the design of age-appropriate entertainment products.
Keywords:Product design;Kano model;Chess and card tables;Ageappropriate;Senior citizen;User needs
隨著全球老齡化加劇,中國也步入老齡化社會。根據國家統計局發布的第七次全國人口普查數據顯示,我國60歲及以上人口占18.7%,65歲及以上人口占總人口的13.5%,接近世界衛生組織的標準。隨著壽命延長和經濟增長,老齡化問題愈加突出,養老服務資源緊張,體系面臨巨大壓力。然而,現有的養老研究多聚焦于醫療保健,忽視了老年人的精神和娛樂需求。
老年人逐漸將關注點從物質需求轉向精神需求。研究表明,積極參與社交活動有助于老年人健康[1],棋牌和麻將等活動不僅鍛煉智力,也體現了老年人的社交網絡。研究表明,玩牌和打麻將能顯著提升老年人的認知功能[2]。
為解決這一問題,本研究將Kano模型應用于棋牌桌的適老化設計,通過捕捉老年人的真實需求,設計適合他們的娛樂產品。此設計不僅滿足老年人娛樂需求,還能幫助預防阿爾茨海默病,提升其生活質量。
(一)棋牌桌的研究現狀
彭奧成[3]設計的麻將機針對年輕人,利用旋翼專利技術降低噪聲,增強耐用性。透明設計和機械美學展現內部結構,桌腿的液態金屬造型結合新藝術風格,迎合年輕人的前衛審美。SIDE原創的棋牌桌設計便攜麻將桌設計巧妙,可折疊收納,適應不同高度需求,變身為野餐桌、茶幾或書桌。集成全尺寸麻將,方便攜帶,適合城市蝸居和戶外活動。安裝簡單,無需工具,快速展開即可享受麻將樂趣[4]。唐雪梅[5]提出,老年人麻將桌設計應結合懷舊與科技,使用天然材料和傳統圖紋,增加手機充電等現代功能。同時,棋桌設計需多功能,如分層、滑軌抽拉,便于下棋、飲茶、看書,以促進交流,提升老年用戶體驗。
退休后,老年人擁有更多的自由時間,因此他們常常選擇通過玩麻將或撲克牌來消磨時光。但是,現如今對棋牌桌的設計大多都是針對普通人而設計的,針對老年人的棋牌桌設計研究相對較少,市面上的棋牌桌大多未專門考慮老年人的特殊需求,因此,老年人棋牌桌設計的專業領域亟需更多的研究和創新,以滿足老年人群體日益增長的需求,并提升他們的生活質量。
(二)棋牌桌的競品分析
市面上的棋牌桌雖然在設計和功能上不斷進行創新,以滿足多樣化的娛樂需求,如表1所示,但針對老年人群體的專屬設計仍然不足。許多現有的棋牌桌可能沒有充分考慮老年人的身體條件,如桌椅的高度、扶手設計可能不符合老年人的人體工程學需求,導致長時間使用時的不適。一些棋牌桌設計可能沒有考慮到促進老年人之間的社交互動,缺少便于交流的布局設計,限制了老年人的社交活動。市面上的棋牌桌可能沒有充分考慮老年人的情感需求,如溫馨的色彩、圓滑的邊角等,這些都能增加使用時的舒適感和親切感。
(一)設計流程
隨著人口老齡化趨勢的加劇,適老化社交娛樂產品的需求也隨之增加,這些產品能夠幫助老年人更便捷地參與到社交和娛樂活動中,同時也能提升他們的認知能力和預防老年癡呆癥。在傳統棋牌桌的使用過程中,老年人可能會遇到不適或不便的問題。通過進行適老化設計,比如調整桌面或椅子的高度和角度,多考慮人機工學,能夠在一定程度上保護腰椎,也可以從產品的材質入手,選擇更溫和舒適的材料等。適老化棋牌桌的存在能夠提升老人的娛樂體驗,這對于預防認知功能的衰退、提高生活幸福感具有重要意義,不僅滿足了老年人群體的實際需求,還有助于他們更好地融入社會。因此,文中構建了基于Kano模型的棋牌桌適老化產品設計流程圖,如圖1。
(二)棋牌桌適老化設計需求獲取
本次用戶調研采用用戶訪談法和問卷調研法,訪談的目的是挖掘用戶需求問題,為后續設計實踐提供設計依據,對5名社區低齡老人進行了開放式訪談。最終根據問卷和訪談結果,將老人對棋牌桌的需求融入使用場景中,繪制用戶旅程地圖,如圖2。
市面上的棋牌桌分為電動和非電動兩種,電動的棋牌桌現如今增加了許多附加功能,如電動洗牌、天貓精靈控制、暖爐取暖、水杯放置架等。但如今數字化時代發展飛快,AI機器人的到來,交互技術的成熟,意味著很多產品也面臨著革新,棋牌桌亦是如此。通過用戶旅程圖,可以得到相關設計機會點,經過篩選,運用卡片分類法進行層級分類,最終匯總得到適老化棋牌桌需求12項,如表2所示。
(三)Kano問卷設置
Kano分析方法依賴問卷調查來評估用戶需求。該問卷通過正反兩個方面提出問題,回答選項包括喜歡、理所當然、無所謂、可以接受和不喜歡[6]。對調查結果進行科學分 類,構建二維屬性需求評估表。不同需求用A、M、O、I、R進行標識。通過計算一定數量用戶的問卷結果,依據最大占比隸屬性原則,最終確定服務屬性為占比最高的屬性[7]。

(四)調研結果
1.二維屬性量表的數據處理:此次問卷調查面向所有人群,共發放了100份問卷,回收有效問卷96份。對收回的問卷數據進行整理后,根據Kano模型逐項分析適老化棋牌桌的12項需求,并依據最大占比屬性原則將各功能進行分類。各項計算結果及服務屬性的定義詳見表3。
從表3中可見,針對12項棋牌桌適老化設計需求的問卷調查顯示,用戶需求主要集中在必備屬性和無差異屬性。
2.Better-Worse數據后處理:Kano模型的二維量表分類僅依據頻率最大值,忽視了其他頻率數據,導致統計結果過于籠統,影響真實需求的排序。為彌補這一缺陷,Berger于1993年在Kano模型基礎上提出了“Better-Worse指數”[8]。即采用Better-Worse系數法量化評價各需求項權重。計算公式為:

Better指標(滿意度影響)反映了魅力屬性(A)和期望屬性(O)在所有需求屬性中所占的權重,其取值范圍為0到1。值越高,表明該屬性對滿意度的提升作用越明顯,優先級也相應更高。而Worse指標(不滿意度影響)則衡量了期望屬性(O)和必備屬性(M)在需求屬性中的占比,其范圍為-1到0。數值越接近0,說明該屬性對不滿意度的影響越大,因而需要更高的優先考慮。
為了更直觀地參考數據,對各項需求的滿意度指標進行了重要性分析和排序。通過引入需求敏感性指標,對Better-Worse系數的計算結果進行解析,可以得出適老化棋牌桌各項需求的敏感度得分及其重要性排名。敏感度系數ω越接近1,表明消費者對該需求的敏感性和重要性越高[9]。

結合Better-Worse系數,將滿意指數的Better值與不滿意指數的Worse絕對值作為坐標軸,并以均值作為臨界線,繪制適老化棋牌桌產品需求滿意度的四象限散點圖。通過四象限圖中坐標點的位置,可以直觀判斷用戶對各指標的滿意度[9],如圖3所示。


由圖3可知,12項指標分布分散,偏向外緣區域。第一象限為期望屬性,Better值與Worse值絕對值皆高,此象限功能或服務需優先滿足;第二象限是魅力屬性,Better值高、Worse值絕對值低,也應優先滿足;第三象限屬無差異屬性,Better、Worse值均低,通常不提供;第四象限乃必備屬性,Better值低、Worse值絕對值高,必須滿足。在功能或服務優先級排序上,通常為:必備屬性>期望屬性>魅力屬性>無差異屬性[11]。
(一)人體工程學與安全性
Kano需求分析結果顯示,S2扶手設計是期望需求,S7桌椅可調節是必備需求,因此在設計和開發適老化棋牌桌產品時,優先解決S7,其次解決S2。這些因素應被視為重點考慮的關鍵點。且兩項需求的敏感系數都位于前列,老年用戶更關注棋牌桌具有扶手設計和符合人體工程學的桌椅設計。因此,設計棋牌桌時,考慮老年人的身高和臂展,確保桌面高度和椅子設計符合人體工程學,便于老年人舒適使用。邊緣和角落采用圓滑設計,減少跌倒和磕碰的風險,確保使用安全。
(二)健康關懷與適用性
根據Kano需求分析結果得出,S10收納設計位于第一象限,S5供暖位于第二象限,是產品需求滿意的意外加分點。再綜合敏感系數排序得出,S10和S5都排在前面,因此,在設計時,老年人的收納需求應先得到滿足,布局和空間應安排合理,為老年人提供一個舒適的娛樂空間,避免因凌亂的物品擺放而產生其他的安全隱患。供暖功能的增加,能夠提高冬天老年人使用棋牌桌時的舒適度,促進腿部血液循環,給予一定的健康關懷。
(三)操作簡便性與智能化
根據Kano四象限圖的分布得出,S8可切換娛樂模式和S12交互界面簡單易上手都位于第一象限,S3記賬功能和S11有電子交互界面的位于第二象限,應優先滿足第一象限的需求點,且根據敏感系數排序得出,S8>S12>S3>S11,因此在設計棋牌桌時,應當先滿足可切換娛樂模式和電子交互界面的需求,考慮集成智能技術,如觸摸屏和語音控制,簡化交互界面的操作流程,減少老年人的認知負擔,提高互動性和易用性,其次,在此基礎上添加記賬功能,進一步提高趣味性。
針對棋牌桌的現狀,結合上述棋牌桌適老化設計策略,歸納提取出棋牌桌適老化需求點對應的設計點,主要分為3個層次,分別是外觀與結構、功能和交互,見表5。

在外觀與結構層面上,扶手設計考慮扶手在使用時的手感和舒適性,因此可以選擇溫和舒適的木材質,在桌椅可調節這個設計點上,考慮到安全性和穩定性,著重改良設計椅子靠背,以及符合亞洲老年人的人機尺寸,在歸納設計這方面,根據用戶旅程圖得出,大部分老年人的隨身物品是水杯、菜籃和拐杖等,因此要考慮到這些物品的有序收納和擺放。
在功能層面,設計供暖時,要考慮老人習慣,用色彩直觀顯示溫度,簡化調溫操作。記賬功能要一鍵式,確保賬目如積分、次數準確無誤。娛樂模式切換要簡單,大按鈕、清晰標識,符合老人視覺習慣。

在交互層面上,王瑾[12]提出現有老年智能產品的交互設計存在以下問題:產品功能的多樣性導致交互流程變得復雜,多個產品載體帶來了大量冗余信息,以及多模態交互設計未能適應老年用戶的生理特征等。因此在交互設計上,更多考慮到這些問題,實現交互界面功能模塊化,降低老年用戶的學習成本,做好適老化視覺引導,字體字號與圖案應簡潔易懂。
(一)設計方案
針對以上設計要素,進行棋牌桌適老化設計的設計實踐,具體設計方案如圖4所示。
整體造型改良自現有棋牌桌,邊緣、角落圓滑處理,降低跌倒磕碰風險,保障安全;桌邊呈 45° 傾斜裁切,適配老年人使用電子交互界面,更符合人機工程學。風格上優先選老年喜愛的中式風,材料選用木質,溫馨自然。
如圖4①椅子細節圖所示,椅子的材質使用實木材質并加粗椅子腿,椅子的各個部件,包括扶手、椅背和椅座的邊緣都是圓潤的,防止老人磕傷碰傷。椅子背后的把手設計方便老人移動椅子,挪動椅子時不費力。座面的寬度為45厘米,能夠容納老人的身體,深度約40厘米,使老人坐下后臀部和大腿能得到良好的支撐。椅背的設計貼合人體脊柱的生理曲線,高度能夠支撐老人的整個背部,尤其是腰部位置有適當的凸起,減輕腰部壓力,一定程度上能夠防止腰部疾病的產生。扶手高度距離座面20厘米,方便老人坐下和起身時借力,扶手有觸頭設計,使老人起身時更加輕松省力。扶手的長度適中,讓老人的手臂可以自然舒適地放置。椅面高度有3種擋位可以調節,可以通過觸碰調節器調節擋位,一檔35厘米、二檔40厘米、三檔45厘米,適配不同身高。底部安裝滾輪并帶有鎖定裝置,方便移動的同時保證了穩定性和安全性。如圖4②扶手設計與收納設計細節圖所示,在座位的右手邊增加了扶手設計,方便老年人落座和起立,也可存放拐杖、雨傘等物品,同時設有小木柜,能夠放背包和水杯等小物品,黑色鋼板能分隔空間并保持一定隱蔽性,背部放置菜籃、小推車等,這種收納設計合理利用空間,方便老人存放日常物品,使桌面保持整潔,提升了整體的實用性和便利性。
(二)功能層面
現有棋牌桌設計基礎上,本設計新增供暖與記賬功能。如圖4③供暖細節圖,桌體中間裝供暖裝置,電暖器開關、調節用旋鈕設計,方便視力不佳或不熟悉電子設備的老人操作,旋轉旋鈕就能直觀感知溫度變化,且溫度條以顏色變化直觀顯示溫度,視覺傳達簡單有效。
如圖 4④交互界面設計細節圖,桌面鋪象棋地圖,支持麻將、象棋、撲克等多種娛樂模式,簡單切換就能滿足老人不同喜好,增添趣味與實用性。同時,棋牌桌四邊各設兩個抽屜,便于收納象棋、撲克牌等娛樂產品。
(三)交互層面
棋牌桌的交互界面由8個主要頁面構成:登錄、刷臉登錄、主頁、游戲選擇、游戲進行、個人戰績、排行榜及退出游戲,如圖5所示。
登錄頁以喜慶的紅色為主色調,搭配財神、燈籠、金元寶等元素營造吉祥寓意,吸引老年人目光。“歡樂棋牌”字體醒目,“登錄”按鈕顏色鮮明、位置突出,便于老年人操作。整體布局簡潔,背景元素主次分明,美觀實用,讓老年人輕松開啟棋牌游戲之旅,提升用戶體驗與好感度。
刷臉登錄電子交互好處多,操作簡便,老人刷臉就能快速登錄游戲,無需記賬號密碼,省時間精力,減少忘登錄信息的困擾。這種便捷又安全的方式,能提升老人對游戲好感、使用意愿,讓他們更輕松玩棋牌、享娛樂社交。
主頁的內容分為兩大板塊,一是個人信息欄,二是各項內容板塊,各板塊按鈕采用鮮明色彩和清晰文字,易于識別和點擊。頁面底部的“退出登錄”按鈕設計合理,位置顯眼,便于老年人快速掌握,大大提高了使用的便捷性。
游戲選擇界面采用具有代表性的圖標,且放大,方便老年人快速識別和選擇。圖標下方顯示每天的剩余局數,幫助老年人合理規劃游戲時間。
游戲進行時,界面展示雙方頭像與時長,結束后記錄輸贏,自動保存數據。上方標“游戲中”,中間突出象棋標識、剩余局數、時長,下方有頭像、昵稱、對局次數、結果提示與結束按鈕,布局合理,老人易找信息、操作簡便。“輸”“贏”“結束游戲”按鈕大且醒目,便于點擊。還有貼心提示,如告知當日象棋局數,幫助老人把握游戲節奏,提升體驗。
交互記賬功能體現在戰績與排行榜頁。個人戰績模塊可供用戶查看歷史游戲結果。首先,信息分類清晰,欄目明確,便于老年人快速查找和理解戰績信息。其次,圖標簡潔易懂,各類游戲圖標直觀展現游戲類型。再者,勝負結果用醒目字體區分,分數變化一目了然,增強了信息的可讀性。
排行榜頁面列出玩家頭像、昵稱、積分、總局數及排名,“我的排名”突出,用綠色色彩框重點突出,便于老人定位自身,方便查看排名,提升使用體驗和趣味性。
退出游戲頁面以大圖像來展示老人的頭像、昵稱、積分與游戲時長,方便其快速了解自身游戲信息。“退出登錄”和“切換賬號”顏色為對比色,易于區分,操作簡易。
本設計的界面設計貼合老年人特點與需求,兼顧視覺、操作和信息傳達,力求設計出適合老年人的無障礙交互界面,更人性化,讓老年人輕松上手棋牌游戲,極大降低了學習成本,體現出對老年群體的關懷的尊重。
如今人口老齡化速度加快,開發創新適老化服務及產品已是大勢所趨。本研究通過用戶調研,繪制用戶體驗地圖,精準捕捉老年人使用棋牌桌過程中的痛點,進一步發放問卷,匯集統計結果,運用Kano模型,將需求精細分類、深入剖析,結合Better-Worse系數算出結果,繪出四象限圖,清晰界定需求的輕重緩急。同時,圍繞安全性、適用性、便利性、可訪問性這幾個關鍵維度,細分相關需求點,進一步分類,提煉出核心設計要點,為適老化娛樂產品設計提供了參考與啟示。總之,本設計旨在為老年人群打造便捷友好的無障礙社交娛樂產品,促進老年人良好的社交活動,提高生活幸福感。

基金項目:浙江省哲學社會科學規劃年度重點課題“標準創新城市社區養老服務精準供給研究”(22NDJC020Z)
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