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算法“故障”之藝術潛能:數據狂舞影像的感覺邏輯與形式辯證

2025-01-25 00:00:00王涵宇
文藝研究 2025年1期
關鍵詞:故障藝術

賽博空間往往給予我們一種平滑想象,仿佛虛擬世界里的任何一處都能在轉瞬間抵達,然而在數字媒介的統合力愈發增強的當下,故障依然無處不在。不論是播放器的卡頓,還是帶寬的過載、網頁的崩潰,都能讓我們立刻回到網絡世界的荒蕪地帶,而我們通常只能焦灼無力地等待技術的自我修復。久而久之,互聯網游牧時的頻繁擾動似乎已經演化為一種生活常態,并已潛入我們周遭的各類文化現象中。在坎耶·韋斯特(Kanye West) 的音樂視頻《歡迎來到傷心地》(Welcome to Heartbreak,2009) 里,歌手本人在大搖大擺地走向屏幕前的觀眾時被像素團塊所淹沒;在桌面電影《網誘驚魂》(Profile,2018) 中,隨著聲音戛然而止,視頻電話里的人臉突然裂成鋸齒狀“碎塊”,帶來斷裂性的可怖感受;在《探險活寶》(Adventure Time) 第5季第15集里,主人公來到一個像素“撕拉”的模糊世界里,試圖消除其中被惡意植入的計算機病毒。專事制造故障效果的網絡藝術家們賦予了此類故障一個草根色彩濃厚的名字“數據狂舞”(datamoshing),用以描述這些視頻在現象經驗層面帶給人們的驚奇體驗:人臉碎裂或身形扭曲, 好似“ 流血的像素”(bleeding pixels)。

作為當代網絡藝術的重要分支, 數字故障藝術(digital glitchart) 已逐漸發展出各類不同的藝術創作方法,包括利用物理破壞產生的機械故障、算法編程設計造成的軟件故障以及數字運行過程的自發故障等。數據狂舞式視頻故障以拾得影像(found footage) 為創作媒材,通過影像播放時的自發故障來營造可見輪廓與混沌形式間往復溶解的效果。最經典的一件數據狂舞作品當屬日裔美籍藝術家村田武(Takeshi Murata) 的四分鐘短片《怪獸電影》(Monster Movie, 2005) ,該作品于2005年被紐約現代藝術博物館(MoMA) 收藏(圖1),這在某種程度上也標志著當代藝術體制對數據狂舞影像的接納。《怪獸電影》源自村田在下載電影文件時遇到的一次技術錯誤,他敏銳地提取出產生這個偶發錯誤的算法故障,并用一部1981年的B級片《山洞人》(Caveman) 進行實驗,多次重復故障,創造出驚異的效果。影片伊始,怪物的頭部、四肢等外形正常運動,隨后像素開始“撕拉”,爆發出單色的混合團塊,像素化色彩迅速流動、擴散并布滿整個畫面。隨著短暫故障的消除,畫面恢復流暢的運動,怪獸形象重新浮現。這種外形隨色彩一同變為混沌的形式,在某種程度上印證了列夫·馬諾維奇(Lev Manovich) 的論斷,即數字影像不過是“隨著時間推移而變化的色彩”,因為很顯然,在這段影像中,只有在某些特定時刻,可識別的形狀與輪廓才從斑斕的色彩中浮現出來。不過,新奇的藝術創作形式或許很難逃脫成為陳詞濫調的命運,在一眾網絡藝術家的草根實踐后,數據狂舞形式迅速被納入以音樂視頻為代表的流行文化中。如果說這預告著數據狂舞影像將快速過時的命運,那么在藝術宿命的加速循環背后,我們能否從其獨特的影像運動形式中提取意義機制?除了亞文化抵抗、資本主義流通批判之外,我們還能賦予它怎樣的評價?

一、風格的語境:數據狂舞的故障屬性

正如我們在日常生活中遭遇視頻卡頓會檢查網絡傳輸是否正常一樣,《怪獸電影》這類故障視頻的斷裂性體驗,也會激發觀看主體對數字媒介運行過程的反思,其背后更有技術故障帶來的普遍信息焦慮。許多分析數據狂舞影像中混沌形式的研究者認為,這類影像是一種在具象與抽象之間搖擺和玩弄的游戲,它不斷擾動觀者的觀看與認知,而對數字傳輸過程故障的揭露,則充分暴露了自身的媒介基底。從媒介屬性來說,數據狂舞影像是一種計算機程序紊亂造成的可視化偽影(artifacts) ,它與模擬媒介時代“膠片上的灰塵與抓痕、電影銀幕上的污漬乃至鏡頭上的瑕疵”一樣,都遵循著偶發故障的創作技法。從藝術主張來說,這種視數字故障藝術為媒介自反和技術自我批判的認識,顯然受到了20世紀前衛藝術中諸多物質主義觀念如“電影即膠片”(film as"film) 的影響,與媒材物性在場的美學追求不謀而合。不論是在以結構電影(structuralfilm) 為代表的實驗電影浪潮中,還是在白南準等激浪派藝術家的錄像作品中,技術故障都被當作揭穿媒介透明性的有力工具,前衛藝術家們自覺開啟針對膠片及整體電影部署的物性反思,由此達成對資本主義生產和藝術體制的反叛。在格林伯格式現代主義藝術觀中,作品的意義生成并非來自其所再現的幻覺,而應當建立在形式自律的基礎上,也就是說,走向形式、走向抽象是現代主義藝術的必經之路。以此考察數據狂舞影像的實踐形式,可以發現其通過對色彩和運動形式的抽象化,使數字影像的呈現過程受到擾動,從而產生媒介自指涉(medium?reflexivity) 效應,反過來標定了數字影像作為計算過程(computing process) 存在的媒介特殊性。

然而,僅從數字操控下的媒介自反性來理解數據狂舞影像的故障特性,并由此回溯至實驗電影到錄像藝術再到新媒體影像的故障實踐,則不免存在幾重局限。首先,以現代主義藝術觀的媒材物質性自律來審視數據狂舞的故障,往往只是從現象經驗出發推斷其技術邏輯,針對文化經驗的意識形態判斷掩蓋了對創作技法本身的解釋,使這種政治性批判很容易淪為同質性話語的再生產。因此,結合創作技法與故障屬性的發展來理解數據狂舞影像,顯得十分必要。事實上,算法運行的紊亂最早是由人為干擾觸發的,1979年,游戲工程師杰米·芬頓(Jamie Fenton) 發現可以在游戲開始運行后將盒式卡帶從控制臺抽出,此時控制臺執行代碼會出現無效指令,從而引發崩潰并導致顯示屏上出現奇怪圖案,據此他創作了《數字電視盛宴》(Digital TV Dinner, 1979)來表現算法的崩潰狀態(圖2)。對這部作品來說,故障發生在物理動作之后,但在視像出現之前。隨著數字技術的成熟,21世紀初的網絡藝術家開始探索在軟件層面觸發故障的可能,逐漸摸索出在影像的數字編碼中植入錯誤代碼的算法,發展出數據狂舞式故障。在此,我們發現數據狂舞影像的故障本質與此前的物理觸發故障存在兩方面的差異:在時間性維度上,數據狂舞式故障并非一種故障發生留下的“痕跡”,也不是視頻在運動中出現的“停頓”,而是伴隨著計算過程實時生成的;在空間性維度上,數據狂舞式故障不需要人為干預顯示器,也并非發生在芯片等硬件設備中,而是虛擬運算過程的外顯。應當承認,數據狂舞同其他故障實踐一樣,從實驗電影和錄像藝術中繼承了物質主義遺產,但當所謂“材料”(material)、“基底”(substrate) 被封裝為意義不明的物時,也就難以揭示故障實踐過程中物與非物或者說原子與比特間的互動。一方面,游戲卡帶、計算機芯片、顯示屏等提供了堅實的物質基礎;另一方面,數據結構和紊亂的信息流則充當了非物的要素。從創作主體向影像內植入初始錯誤代碼,到最終呈現出數據狂舞效果,這一過程就是處理器與比特進行“協商”的結果。可見,在針對故障進行意識形態判斷前,更應對媒介運行過程和技術-文化接合點展開具體分析。

其次,既然數據狂舞的創作媒材是拾得影像,那么在追溯它與架上繪畫及錄像等其他前衛藝術的聯系時,便須考慮在數字語境下影像本體的運動性(mobility) 為“故障”賦予的意義。自最早的噪音藝術(noise art) 以來,故障藝術已經滲透到數字視頻、電子游戲、平面設計和建筑等各類當代藝術實踐中,故障形式并不局限于視覺藝術領域,但數據狂舞影像的故障效果主要集中在視覺方面,大多數創作者并未追求對聲音的過多處理。這就令數據狂舞通常與像素化(pixelation)、數據扭曲(databend?ing)、混搭(mashups) 等多種數字視覺藝術歸為一類,它們被統稱為一種整體上的“骯臟新媒介藝術”(dirty style new media art) 。“骯臟”的描述主要是由于這類影像的色彩不協調,大面積的像素化色彩如同隨意涂抹和噴灑的繪畫一般趨向于抽象和混沌。在此不妨將數據狂舞與早期的像素化作品進行對比,故障藝術先驅安·斯科特(Ant Scott) 在2001—2007年間以截圖的方式,將計算機崩潰和軟件錯誤產生的畫面保存下來,創作了《故障》系列作品,這些作品都是靜止的圖像,其單色條紋鋸齒狀的圖案構成像素化的風格(圖3)。而后,喬迪(JODI)、路易斯·塞拉(Luis Sierra) 等藝術小組和藝術家以不同方式繼承了這種風格,或是通過像素畫的風格來仿擬故障效果,或是在制作出故障視頻后將其摹寫到畫板上實現跨媒介轉譯。如果說斯科特的系列作品中故障被“截取”形成的條紋與塊面更像蒙德里安式的抽象語言,那么到了村田武的《怪獸電影》,算法故障的潛能才真正被運動影像所放大,不斷生成的色彩團塊如同自由涂抹和噴灑般覆蓋自然流暢的輪廓,這種色彩混沌風格更接近抽象表現主義的狂放,也無怪乎故障藝術研究者卡洛琳·凱恩(Carolyn L. Kane) 敏銳地指出,數據狂舞正是“野獸派或德國表現主義繪畫的數字關聯物”。這便是被數字影像的運動本質所放大的算法故障潛能。

最后,如果說數據狂舞的視覺效果反映了影像背后的數字代碼運行狀態,那么這是否一定指向故障形式的批判價值呢?其實不然。正如凱恩所指出的,批判性并非內在于故障藝術中,也并非許多故障藝術家用以描述他們作品的方式。凱恩區分了自然發生的計算機野生(wild) 故障和人為摹仿的馴化(domesticated) 故障,并指出故障能否判定為藝術,其邊界是游移不定的,需要置于具體實踐語境中加以指認。《網誘驚魂》中的人臉碎裂影像仿擬視頻通話時信號傳輸中斷的故障,這種模仿與故障藝術家和評論者羅莎·門克曼(Rosa Menkman) 的作品《與喬恩·薩特隆的視頻通話》(ASkype Call with" Jon Satron, 2011) 高度相似,都是對故障的“馴化”。門克曼的作品原本想在自發故障與數據狂舞的故障“效果”間建立一種悖論,由此拓展故障藝術的邊界,而《網誘驚魂》之所以要強化人臉碎裂的感官刺激,是希望能以人為馴化的方式服務于懸疑恐怖的類型化策略,這充分說明主流商業電影敘事對數據狂舞形式的收編。在戈達爾的《影像之書》(Le livre d’image,2018) 中,對數據狂舞的征用提示了運動影像的再現歷史有遁入虛無的危險:由于數據狂舞的創作媒材大多來自網絡空間流散的劣質影像(poor image),其在解析度和色彩、亮度等方面比高清影像表現更差,導致經數據狂舞處理后的素材只殘留純然抽象的色彩形式,如尖銳噪音般給人以不適感。當然,戈達爾也發掘出了在畫面“溶解”時存在的斷裂性潛能,即取消影像的敘事功能和歷史意義,無限放大其感性強度,營造一種別樣的觀看方式。正如研究者指出的,數據狂舞擾亂了觀者的注意力,將觀看的意識重新集中到某個介于再現層和非再現層之間的平面上。或許借藝術批評家安妮特·米歇爾森(Annette Michelson) 的現象學現代主義視角來審思數據狂舞影像,我們才能進一步厘清其批判價值。米歇爾森認為,包括電影在內的現代主義作品并非通過媒介自指涉來實現自我批判,而是通過感知自指涉(perceptual?reflexivity) 的方式,即對習以為常的時空感知經驗進行改造、破壞乃至顛覆,在觀者的具身感知中注入斷裂性體驗,由此達成對藝術媒介的反思。數據狂舞藝術作品帶來的驚異體驗,正是要顛覆觀眾處在平滑賽博空間里對數字影像的感知狀態,在算法紊亂中展露數字運行過程逸出人自然感知閾限外的感性強度。

在將數據狂舞影像與諸種數字藝術的并置閱讀中,其藝術潛能得以浮現,作為一種經“馴化”建立的故障風格,數據狂舞影像突破了實驗電影與錄像裝置的媒介物性自反,經過數字故障藝術的早期探索,逐漸發展出軟件層面植入算法故障的技法,并借由數字影像的運動本體強化了色彩等抽象形式的表現力,以感性的顛覆帶來斷裂性體驗。不過仍須指出,活躍于后數字藝術中基于算法操控的數據狂舞影像,恰恰處在藝術與技術這兩重闡釋語境的邊界地帶。誠如吉爾伯特·西蒙東(Gilbert Simondon)所言,“任何由組合的現實出發的技術哲學,如果只是視為技術個體的使用,而不探討內里的信息問題,那它仍只是關于人類力量的哲學,而不是技術的哲學”。除了將數據狂舞置于故障藝術的歷史譜系考察外,我們同樣不能忽視故障背后技術的原理與歷史發生。

二、技術的機理:數據狂舞的運動邏輯

在對“后電影”“新媒體藝術”等概念進行層出不窮的經驗描述時,數字技術的復雜歷史長期受到忽視。諸如JPEG、PNG、GIF、MP3、MP4、MOV等各類圖片、音頻與視頻的常見數字格式,早已堆疊起繁復的技術物地層,出于技術與文化共生的立場,有必要對這些技術標準及其運行過程做出解釋,才能更好地理解數字媒介的文化意義。事實上,數據狂舞影像的意義機制,離不開其對視頻壓縮技術(compression) 的利用,凱恩就認為數據狂舞是一種數字視頻壓縮算法的風格化(stylization);甚至還有人專門制作了數據狂舞的教程網站來傳授視頻壓縮技術原理,并提供用戶DIY制作數據狂舞視頻的渠道。一般來說,不同程序的算法會在保真的基本前提下,用盡量少的比特來表征影像信息、削減冗余的數據量,這決定了數字影像的壓縮屬性。在計算機圖像處理領域,視頻壓縮標準主要由兩方面要素決定,一是壓縮方案,二是數據結構。負責影像信息存儲、傳輸等功能的壓縮方案被稱為視頻編解碼器(codec),它既代表了硬件層面的物理實體,又可以指軟件層面的壓縮算法。視頻編解碼器在歷史上出現過MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4、H.261、H.263及如今最常見的H.264 (即生成MP4格式的視頻文件) 等多套標準,幾乎所有的視頻編解碼器都能將空間延展的影像轉換成一組簡單的頻率,并利用多重步驟與算法來實現有損壓縮(loss compression) 。視頻的數據結構即影像信息在數字媒介中的存在形態。膠片電影在賽璐珞底片上留有連續光信號與感光痕跡,每格膠片都保留著完整的圖像印記和現實索引;在數字視頻中,不需要每一幀都記載完整信息,而是根據幀與幀間的差異采取不同儲存方式。通行的壓縮算法是采取I、P、B三類不同功能幀的編碼方式,只有I幀(intra?coded frame) 作為“關鍵幀”記載了畫面完整像素的色彩和亮度等信息,P幀(predicted frame) 與B幀(bi?directional frame) 作為“預測幀”都只保留了圖像中與前/后幀發生變化的部分像素信息(圖4)。在許多時候,相鄰兩幀的變化并不顯著,于是編解碼器為節省算力便不按照逐個像素來解析,而是將畫面分成4×4、8×8、16×16等像素單元,進行平均化的調制(modulation),這就是被稱為“宏塊”(macroblock) 的半獨立模塊。由此可見,在壓縮視頻中影像信息遵循了“序列-幀-宏塊-像素”的數據結構,而宏塊是直接決定影像在模擬層面運動變化的基本單位。

對于一段數字視頻來說,既然關鍵幀之間的預測幀不必保留全部信息,而只須記錄其相比于前后幀的變化,那么其所包含的幀序列中每一幀都是前后關聯的,并且從當前幀向下一幀的變化帶有明確的指向性。媒介學者征引物理學上的運動“矢量”(vector) 概念,來表示影像內部預測幀與關鍵幀之間的這種指向性偏移。肖恩·庫比特(Sean Cubitt) 堅持認為“矢量”在理解數字影像的運動本體時具有重要意義,他在《電影效果》(The Cinema Effect) 中甚至將這一概念拓展至整個運動影像史的范疇,因為相鄰幀之間的矢量變化恰恰肇始于二維動畫的制作邏輯。在庫比特看來,對影像本體的認識可以從三重視角展開,一是在膠片時延中被記載封存的物質現實的時間性,二是通過剪輯等技法來想象和記述物質世界的空間性,三是影像作為一種圖形輪廓(figure) 形式在運動中產生的意義。根據前兩重視角,我們分別得到作為再現的電影、作為敘事的電影,但常為人所忽視的是作為圖形的電影(graphical film),也就是說,電影影像可以視作一種圖形,始終處在線條、塊面、色彩持續變化的居中(in?be?tween) 狀態,并能從中生成意義。因此,在運動矢量的視角下,數據狂舞影像的數字本體與動畫(animation) 具有更深刻的親緣性。在一段對電影《風燭淚》(Umberto D.,1952) 室內場景進行數據狂舞處理的視頻中(圖5、圖6),我們看到女性形象起身時,畫面中主要是頭部和手部發生運動,而晦暗的背景則相對靜止,那么在這段幀序列里,像素宏塊的運動矢量主要是沿著頭和手的運動方向展開的,幀之間的聯系既包含色彩、亮度等數值的量變,又包含像素宏塊的運動方向,這便是數字影像在模擬層之下的像素層維度所具備的媒介基底及其運作機制。

日常生活中偶然的硬件損傷或信號卡頓,都會造成編解碼器對視頻圖像處理的自發故障(sponta?neous glitch),使屏幕上呈現的形象出現鋸齒狀效果,數據狂舞影像正是基于此現象,利用人為改寫代碼來放大視頻幀序列的紊亂,讓幀序列間原有的運動矢量聯系發生錯亂。用數據狂舞制作者的話來說,“如果關鍵幀被從編解碼器中抽出,不管是故意的還是偶然(自發)的,混沌就產生了”。除了刪除關鍵幀I幀外,還可以通過重復P幀、循環一段P/B幀等方式來擾亂編解碼器的運行,這些操作的最終結果都是令P幀記錄的運動矢量被施加到并不匹配的宏塊上。對《風燭淚》這一片段的處理,就是多次重復P幀使女人的視像產生某種類似“平移”的效果,背景則相對不變,在影像的連續運動下令觀眾感覺到如同液態流動的人物形象。質言之,數據狂舞影像的算法故障本質在于打斷數字影像幀序列的內在聯系,使運動形式本身從其再現的形象背景上剝離。故障在原有圖像與運動指令間建立起新的關系,導致各種形式的抽象與扭曲,在現象層面就出現了常被比喻為“運動碎塊”(motion block) 的效果。對于這種混沌和無形式的產生,媒介哲學家馬克·漢森(Mark B. N. Hansen) 強調了像素在影像媒介基底中的積極意義,他認為“壓縮影像在像素的層面上引入了一種過程性邏輯,即圖像的質量定性(qualitative" this?ness) 或第一性(firstness),這與膠片電影的連續性和電視的流程截然不同”。在漢森看來,數據狂舞影像中所存在的影像本身的持續調制是“通過在像素層面的持續轉變來進行的”。然而,漢森的論斷出現了關鍵偏差,他所謂的“像素層面”應當更準確地描述為圖像幀中宏塊的調制和變動。換言之,視覺符號溶解為運動碎塊的過程,實際上可以看作宏塊層的運動矢量與再現層的形象相剝離的結果。

以技術機理解釋數據狂舞,可以說它代表了編解碼器指令與宏塊運動矢量錯亂的可視化形式;而以感知體驗來理解的話,數據狂舞則意味著運動從其可見形象中分離開來,不僅如此,更是力量與強度從形式剝離,質性從數量剝離。既然運動溢出了影像再現層面人物輪廓的空間邊界,也溢出了影像自身的時間框架,那么數據狂舞影像便不能被等同于某種形象“扭曲”或常見的鏡頭運動“模糊”。進一步說,在數據狂舞作品中影像“再現”了什么不再重要,運動的抽象形式本身才是這種影像意義的焦點。正如庫比特所稱,影像再現絕不是一個本質問題,或許會像敘事一樣成為理解運動影像的子代碼而非純然本質。算法故障的隨機與不可逆屬性,更是決定了數據狂舞影像的意義一旦生成,便棄絕了任何圖解和敘事性的闡釋。在20世紀從達達主義、超現實主義到抽象主義、抽象表現主義的藝術史軸線上,繪畫圖像早已告別傳統的再現,搖擺于抽象與具象之間,從形式結構與秩序中革新藝術本質。而當數字影像去除再現或謂表象(representation) 要素后,問題便轉向德勒茲在《差異與重復》中所謂的“下表象”(sub?représentatif) ——事物不能被意識思考、也不能被還原為概念或范疇的方面——由算法故障生成的混沌為觀者的強烈感覺所捕獲,觀者卻無法言說那種驚異體驗。這是否意味著在算法運行的作用下,數字影像自身擁有了某種擺脫人工操控、自主產生意義的潛能呢?不妨對數據狂舞影像的感覺邏輯展開探討。

三、力量的形式:數據狂舞的自-感觸本體

對技術機制的分析顯示出算法在數字影像呈現過程中的重要作用:不同于攝影術對物質現實的“復原”,數字影像須經由編解碼器的運算,才得以具備其時空動力系統(spatial?temporal" dynamism)。數據狂舞所剝離的“運動”,也只有逃逸出作為素材的拾得影像原本的時空框架才能顯現自身。一旦植入算法故障,影像便開啟混沌之強度的生成。筆者在此要指出,算法故障要素發揮了一種德勒茲所謂“圖形表”(diagram) 的功能。德勒茲在討論培根畫作中混沌的創作來源時提出,圖形表“相對于既定形象而言,是一種強烈的混沌,但相對于繪畫的新秩序而言,是一種節奏的萌芽”。在培根的畫筆下,圖形表是一個由無意義和非再現的線條、區域、筆觸和色點組成的可操作性整體結構,它始終處在一種混沌與秩序的中間狀態。《怪獸電影》中色彩脫離了可辨別的形象,在視像(visuals) 的秩序與混亂中不斷改變、隨機生成,就具備了“圖形表”的這種中間狀態。村田武的另一部作品《無題(粉紅圓點)》(Untitled/Pink Dot,2007) 更好地說明了這一點。這部作品以1982年的經典動作電影《第一滴血》(Ram?bo: First Blood) 為素材,在史泰龍的動作影像中植入數據狂舞的算法故障;在此基礎上,村田武創造性地在畫面中央增加了一個粉紅圓點圖層,這個碩大的粉紅圓點隨著背景變化進行節奏性頻閃,隨著“流血像素”的出現,粉紅圓點的輪廓也逐漸被數據狂舞的混沌所吞噬,開始在畫面中央無序地攪動(圖7)。《無題(粉紅圓點)》繼承了“頻閃電影”的精神,與20世紀70年代瓦蘇卡夫婦(Steina and Woody Vasulka) 的經典錄像藝術作品《噪音場》(Noisefields,1972) 遙相呼應,它們驚人地體現出高度相似的故障美學,即圍繞著畫面中心的圓點,在高頻脈沖與合成噪音的強烈對比中,突破影像深度生成視覺混沌。不同之處在于,村田武作品中的粉紅圓點在某些時刻自我消解,如同培根畫作里人物形象與背景相互彌散的感覺,“不再是材質結構圍繞著輪廓卷起來以裹住形象,而是形象試圖通過位于輪廓上的一個逃遁點而消弭在材質結構中”。因此,粉紅圓點在這件作品中充當了某種“圖形表”,其不穩定的輪廓為影像表現的視覺形式提供了力量與強度逃逸的可能。

數據狂舞作品基于運動影像媒材制造失序的混沌,的確令其成為抽象表現主義式的無形式藝術(art informel),“感覺處于一種不可救藥的、混淆一團的狀態之中”;然而“粉紅圓點”充分說明了它也同樣能表達如培根般“被清晰控制的感覺”。問題在于,德勒茲所謂的“圖形表”是高度依賴于畫家本人藝術創造力的產物,而數據狂舞影像里的“圖形表”則是在人-機互動之下產生的。盡管數據狂舞作品的創作離不開人為觸發的因素,但不得不承認,創作者無法預見影像意義的實時生成,潛藏在可見視像之下的計算過程也的確無法被創作者或觀眾所把握。在這個意義上,圖形表的功能無疑表述著這類數字影像的“自-感觸”(self?affection) 本體:如果說在經典電影中,所謂“電影性運動”(cinematic" motion) 是一種連接視聽符號與意向性意識即運動-感知的外部形式,那么數據狂舞式混沌顯然代表了運動-感知的內在統一。“自-感觸”這一概念源于康德的“自我刺激”,康德在論述自我的經驗知識時提出,“如果對自己發生意識的能力要去尋求(領會) 那寓于內心中的東西,那么它就必須刺激內心,并且只有以這種方式它才能產生出對內心自身的直觀”。也就是說,主體對自我的刺激是自身心靈狀態直觀的來源,通過被動接受內感官的表象,我們才得以建構一個經驗自我。在康德那里,自我刺激的激發者是想象力的先驗綜合,所以需要知性的自發性活動才能處理內感官表象。作為非有機體的影像自然不可能依循這種經由知性活動建構經驗自我的路徑,但是某種內在于其中的自我刺激作用似乎是存在的,因此筆者毋寧采納德文原文affizieren的本義,將之稱為“感觸”,以表示某物在感官感性(sensibili?ty) 層面的內在影響。

對于這種影像物的自-感觸,可以從技術與文化兩個方向加以辨證。保羅·維利里奧(Paul Virilio) 在與西爾維爾·洛特蘭熱(Sylvère Lotringer) 的對談中,將“視覺機器”的意義進一步擴展至當代數字文化中視覺乃至整個感官的重建上,隨著人類越發將感知力讓渡給更快、更強的機器,人類自身也被機器的矛盾所重塑。不過,與此同時,維利里奧也堅守了某種人類中心主義立場,他指出人類“賦予機器視力而沒有凝視,賦予了視野而沒有觀看,賦予圖像以言說的能力而沒有人性”。立足于后人類立場,許多媒介文化領域的學者從數據狂舞影像的混亂中發現了影像“生命”的闡釋可能,其中最具代表性的當數馬克·漢森所標舉的“算法感性”(algorithmic sensibility)概念,他將這種影像激發的擾動指認為超越人類自然感知力的后感知(post?perceptual)狀態,宣告了在數字影像中技術自主“算法感性”的存在。這無疑是將故障影像指認為維利里奧所謂“逐像素、逐比特重建感覺的機器”。漢森的學生肖恩·丹森(Shane Denson) 據此將數字影像稱作一種普遍意義上的“非關聯影像”(discorrelatedimage),“非關聯”意在表明影像不再維系于主體的意向性意識,影像背后算法運行的過程也不受到人類感官經驗的約束,相反,數據狂舞影像的不穩定性正暴露出計算機的微時空錯誤超出了主體感知的范圍。針對此種相對激進的觀點,也有學者提出了反對意見,凱恩并不認同故障影像證明了“機器在看”(machine" seeing),她認為從藝術批評的闡釋功能來看,“將機器視為有思想、有感情的生命沒什么用處”。也有人指出漢森一脈的觀點“缺乏歷史感,尤其是媒介考古意義上的歷史感”,因為電影機器從來就不曾完全向觀眾主體敞開,并由此反問道:“從什么時候開始,觀眾能夠從現象層面理解電影機器的內部運作?”總體而言,這些爭論都是對后數字時代藝術自律與主體性危機的回應。筆者認為,從故障藝術的邊界來看,我們顯然無法把所有計算錯誤引發的數字偽影都歸于數據狂舞藝術的范疇,更不可能忽視人的主體性參與將其限定為算法的純粹自發潛能,然而,感性的擴增、彌散與重建,越發讓我們看到影像物自-感觸的可能。

另一方面,20世紀的控制論思想已經指明了在計算過程與生物過程(如軟件“更新換代”與計算機“病毒”) 之間存在許多顯著的相似之處,從而視機器與有機生命體為相同的信號處理與反饋系統。當代數字媒介研究領域的一些學者試圖在控制論的“系統”思維下,解釋計算機內部某些系統所具備的機器視覺/機器感知。如媒介理論家阿德里安·麥肯齊(Adrian Mackenzie) 就認為,編解碼器作為算法處理的中心,其運作過程具備了某種“自主思考能力”,并且編解碼器運算過程的不可見令其成為無法直接被概念化的“下表象”。依據對數字影像編解碼器和數據結構的追蹤,我們發現這種自主思考能力就表現在編解碼器能為宏塊內的亮度和色度信息賦值,以宏塊作為基本的處理單位,在亮度、色彩、分辨率和運動的微觀感知之間進行權衡,以滿足衛星或電纜等基礎設施帶寬成本的限制。數據狂舞影像離不開作為算法處理中心的編解碼器,當創作者從外部干擾觸發算法故障發生時,影像內部也會出現刺激作用,這一過程不同于人類主體對物質實在產生感知意識,而是機器對運動矢量(包括色彩與明暗的數值變化) 產生敏感性意識。這樣一來,數據狂舞影像或許便擁有了某種創造秩序的潛能,如學者威廉·布朗(William" Brown) 所言,它可以“像活生生的有機體一樣具有生命和時間性”。法國哲學家雷蒙德·魯耶(Raymond Ruyer) 在他的胚胎發生學(embryogenesis) 中試圖將意識從一切生命體推廣到一切非有機體,以所謂“絕對形式”(absolute form) 指稱所有事物最基本的結構。絕對形式即一種絕對內在于自身的、無深度、無維度的形式,我們對它的把握不是現象學意義上依托意向性關系的意識,而是依賴一切物質都具有的、內在于物質自身的絕對意識,這意味著運動與感知在前主體、前個體狀態下的統一,在這個內在的意識平面上,有機體與非有機體都能以無限速度瞬間把握一切,縱覽(survol) 一切,達到自我的內在感觸。質言之,數據狂舞式混沌的自-感觸本體代表了運動-感知的內在統一,相較于其他類別的故障藝術如像素化作品來說,它能通過計算中心生成強度的差異,從運動影像固有的時空動力系統中逃逸,從而呈現出一種在秩序與混沌中往復回歸的“強度-形式”。

以上對數據狂舞的自-感觸特性的分析,并不是要為這類影像物取消藝術創作主體,而是要以某種協商的視角看待其中的人-機互動。當然,所有數字計算運行過程從根本上說都離不開用戶的參與和互動,但需要指出的是,數據狂舞基于不同的創作媒材能夠產生迥異的效果,而對創作媒材的選擇則必然關乎主體的文化經驗。有趣的是,人-機互動的張力在目前為數不多的數據狂舞藝術作品中已經得到彰顯。與村田武作品中那難以辨別任何可見形象的迷狂段落相反,在故障藝術家瑞貝卡·巴倫(RebeccaBaron) 和道格拉斯·古德溫(Douglas Goodwin) 創作的《無損》(Lossless,2008) 系列作品中,數據狂舞呈現出一種相對舒緩的詩意情調(圖8、圖9)。這一系列包括了五部視頻,藝術家將數據狂舞的算法故障施加于不同類型的電影和錄像片段中,由于改寫范圍相對較小,畫面中的形象輪廓不至于被全然吞噬,此時像素流動造成的感知模糊便以相對柔和的方式融入影像再現的緩慢運動中。《無損#2》采樣于影響深遠的實驗短片《午后的迷惘》(Meshes of the Afternoon,1943),在梅雅·黛倫(Maya" Deren) 行走與上樓的腳步和她被放大的身影之間,數據狂舞效果似乎充當了一層薄紗似的覆蓋圖層,令影片更增添了夢幻氣息。《無損#3》采樣于好萊塢的經典西部片《搜索者》(The Searchers,1956),在原視頻片段里,隨著攝影機的橫移運動,西部曠野風景與牛仔和強盜的追擊場面得到全景式呈現,而經由算法故障的植入,人和馬的形象身后拖出長長的像素化線條。于是我們在這一作品中發現,數據狂舞內部計算過程的感知要素與視像符號的想象性空間交融互滲,就如同編解碼器經數字操控在電影片段上“作畫”。而通過重復P幀帶來的運動拖移效果,甚至與西部片類型化的視覺語言——常用的全景橫移或側跟鏡頭——產生了跨媒介的微妙對話。從數據狂舞影像物的自-感觸特性出發,我們看到了機器感性對人類文化經驗的重塑,從而能超越主體性的框架,探討數字文化經驗的種種中介(mediation) 過程及其轉變。

故障研討會的組織者、兩位研究者休·馬農(Hugh S. Manon) 和丹尼爾·特姆金(Daniel Temkin) 曾經提出一道精妙的見解,他們認為好的故障藝術之所以好,就在于其身處看似無窮無盡的圖像洪流中,卻保持了一種計算機內部的荒野感(wilderness) 。所謂“荒野感”,不妨理解為一種對機器與算法內部神秘幽微之處的想象性體驗,既然影像物的自-感觸過程逸出了人類意識直接把握的閾限,那么在閾限之外不斷回返來擾動有機體與無機物的邊界,就成為這種想象性體驗的必要基礎。在這個意義上說,數據狂舞影像要從日常泛濫的偶發故障形態蛻變為自成一體的藝術作品,其自發的運動效應仍然需要向人類敞開。如此,我們對平滑賽博空間的想象才能不斷被打破和重建,在數字文化解域和再轄域化的往復循環中拓展體驗的邊界。精彩的數據狂舞式故障,并不會局限于營造人臉碎裂的恐怖效果,而是超越再現形式制造混沌感覺。回到庫比特“圖形電影”的視野下,在數據狂舞影像中像素宏塊的“撕拉”效果,亦可以視作動畫作品里在畫面中施加的線條與圖形的張力。在運動影像的時空動力系統里,這種流動變化的線條所富有的韻律和自由表達的藝術感受力,不禁讓人聯想到羅杰·弗萊(Roger Fry)以所謂“書法式線條”(calligraphic lines) 對形式之力量的概括。這便是為何我們應當將數據狂舞影像置于一種形式主義藝術框架中(而非依循電影性運動的再現闡釋路徑)加以審視和解讀。可以說,自-感觸本體再次確證了數據狂舞影像的數字本性,即始終處在物/非物、技術/文化、潛在/現實多元協商的模糊邊界釋放自身潛能。而對數據狂舞藝術的邊界探尋,也啟發了一種由技術機理出發探明其意義機制的闡釋路徑,這一路徑提供了數字媒介時代運動影像的基本讀圖法,即超越“表象-意義”,追溯物質基底與技術過程,從而在操作和互動的視野中挖掘并發揚物性的方法。

結語

不論是在后電影文化還是在后數字藝術的場域,數據狂舞影像作為一種逸出日常經驗的故障藝術實踐,似乎都還顯得過于邊緣。指認并在后人類立場上稱贊其自主感知能力,進而將其界定為充滿先鋒意識的故障藝術,是否有些夸大其詞?或許不然。西蒙東在談及技術物的審美問題時認為,對技術物之美的發現不能局限于感知體驗,而應注意到其融入人類世界的功能:“這種美與幾何結構一樣抽象,我們必須理解物體的功能,以便正確地想象和審美地感覺到物的結構以及該結構與世界的關系。”數據狂舞影像作為一種技術偽影,其審美價值與藝術潛能就植根于故障與人類的悖論性關系。這是一個有關數字經驗的悖論:人們越是試圖通過新技術來控制和實現某些文化功能,就越是在擴散技術內部的故障和錯誤,這反過來使得這些被排除在“日常”之外的現象更容易被批評的機制所利用。如果說物質基底尚且隱匿在文化形式的歷史背后,一度被封裝、被指責、被取消,那么持有一種激進的“技術決定論”,將技術逆轉為闡釋出發點,不過是為了革除藝術創作和當代批評中的諸多“陳詞濫調”,以異質性力量更新我們對數字、媒介和技術的理解。隨著技術與美學話語逐漸發生“后數字”轉向,針對數字技術的理論思辨不應再滿足于將技術神秘化并加以貶斥,深入各種不同文化技術內部展開具體的機制分析(mechanism analysis) 已成為必然。正如德勒茲在《什么是哲學》(What is Philosophy?) 的結論中所告誡的那樣:“不跟敵人結成親緣關系就無法對抗混沌,因為,另一場對抗與此同時也展開了,而且愈來愈重要:對抗那種自稱能夠保護我們免于陷入混沌的定見。”對技術邏輯的分析令我們對數據狂舞式算法故障的理解不必受制于從20世紀現代主義藝術史繼承而來的闡釋策略,而是將問題進一步聚焦在其藝術創作的形式技法上,這或許是如今談論數字藝術時尤為必要的方法。而對技術與文化協商過程的討論,將我們引向一種既頗具現實意義又面向未來的追問:機器能否擁有人一般的感知力?或許算法故障帶來的不止有超越主體之外的藝術潛能,亦有主體蕩然無存的跌落風險。然而,數據狂舞影像的審美意義正浮現于這一悖論中:它產生于海量自由漂浮的數字影像文本,并保留了與計算過程作為特定生產模式的聯系;它通過平滑賽博空間的偶發故障,不斷探索著物質和意識的邊界,算法以秩序和混沌的“永恒回歸”,在數字影像媒材上自由地銘刻下它的痕跡。

責任編輯 孫伊

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