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身體交互:論沉浸式影像的“語言”

2025-01-25 00:00:00秦蘭珺
文藝研究 2025年1期
關鍵詞:意義

虛擬現實(VR) 在給影像藝術帶來發展機遇的同時,也提出了不小的挑戰。其中一個難題是如何在虛擬現實中安置我們的身體,特別是如何處理“身體交互”這一虛擬現實帶給影像藝術的新維度。對于該問題的研究大體可分為三類。第一類很早就意識到“交互”是一種新媒介的語言,產生出較為成熟的研究成果。但這類研究大多關注以“符號交互”為中介的交互形態,身體交互并沒有作為一個特別的問題占據其理論視野的焦點。第二類研究雖關注到身體交互,但基本上把它視為一種需要克服的障礙。比起推動身體表意的發展,此類研究更關心“身體引導”的問題,即如何引導用戶在具有一定自由度的身體交互中依然能體驗到作者精心設計的內容。第三類研究一方面看到被第一類研究忽視的“身體”,另一方面也擁抱被第二類研究當作干擾的“交互”。目前此類研究大多在被稱作“身體理論”的哲學思想(比如知覺現象學、情動理論等) 開啟的美學和設計框架下,探索是否存在一種以身體為基礎的意義生產機制。但此類研究由于其前沿性,目前仍處于局部突破的狀態。本文屬于第三類研究,核心問題是:身體交互能否進入沉浸式影像的意義生產機制?如果可能,這種設想的理論基石和實操依據是什么?換言之,本文針對沉浸式影像,嘗試以一種兼具原理性和實操性的方式回應“身體如何表意”的問題,以此揭示身體交互如何能以更具系統性的方式構成一種沉浸式影像的“語言”。

一、影像為何要與身體交互?——“暗箱”模型及其超越

首先嘗試回答如下問題:影像為何要與身體交互?我們又為何要在影像研究中討論身體交互?必須澄清,提出這些問題固然是出于沉浸式影像發展的刺激,但更是為了回應意義生產自身的需要。根據認知科學具身理論的研究,人的概念系統被大腦、身體以及身體和環境的互動所形塑。身體和環境的交互本來就構成意義的原初來源。換言之,意義在大腦中,大腦在身體中,身體在世界中。世界-身體-大腦是一個生成意義的完整系統。因而,身體、環境及其交互在概念的形成和意義的生成中,從來都有著舉足輕重的作用。這樣一來,我們要問的或許就不是影像為何要與身體交互,而是為什么長久以來我們的影像理論和實踐都忽視了身體交互。

不妨從暗箱切入該問題。暗箱不僅前承透視法、后啟攝影術,在視覺技術的發展中舉足輕重,而且與笛卡爾式現代主體的誕生密不可分(圖1)。在唐·伊德(DonIhde) 的工具實在主義(instrumental" realism) 看來,我們“如何認識”與允許我們這樣認識的裝置彼此纏繞?!拔宜肌保–ogito) 的發明就受到啟蒙時期流行的光學裝置暗箱的影響。也即是,“我思”和暗箱同構,可被看作一種暗箱版的主體模型:

現代主體就好比在暗箱內。廣延物(res extensa) 的印象來自外部,它們被投在暗箱/身體內的接受器上,在那里形成了表征外部世界的像,這個位置就相當于人的眼睛。在這里,早期現代認識論被我們一舉發明出來。它包括(1) 個體化的主體;(2) 束縛該主體的客體-身體;(3) 由此產生的身心二元;(4) 由此帶來的認知后果:我們不再能擁有關于外部的直接知識,我們有的只是以圖像形式呈現的關于外部的表征。

這里最關鍵的是那個以理性方式(在暗箱中是以幾何方式) 進行認識活動的心靈(所謂“心靈之眼”),身體則作用不大,它最好被關在暗箱中, 甘當心靈的“硬件”。從暗箱發展出的攝影技術及其所承載的電影藝術或多或少繼承了“我思”對身體的處理。在觀影中,身體不過是大腦和眼睛的支架,它最好是安靜的、被動的,如果“亂動”則不僅不會生成意義, 還會影響觀影。延續這一思維慣性,沉浸式影像早期研究的一個重點(包括筆者的研究) 是如果身體可以有更多活動自由度,那么如何在聲、光、符號、角色等各種手段的輔助下,引導用戶體驗到導演精心設計的內容?不難看出,這類研究的一個前提是認為身體交互意味著意義生成的障礙。

既然影像理論、影像實踐及其背后的哲學一直深受“暗箱”模型影響,讓身體處于被貶抑的處境,也讓身體的活動處于受限制的狀態,那么我們是否能擺脫暗箱及其哲學和影像遺產的束縛,直面身體交互的問題?當身體被允許走出投射著二維影像的暗箱,走入沉浸式的影像環境,身體與環境的交互能否參與意義的生產,成為沉浸式影像意義生成機制的組成部分?換言之,當身體恢復活動,它能否成為新媒介影像的意義來源?

這種想法不僅受到具身理論的啟發,也不乏視知覺研究成果的支撐。根據詹姆斯·吉布森(James" Gibson) 的視知覺生態論,從透視法發展來的傳統光學和視覺理論只能解釋靜態的、二維空間中的視覺。我們需要重新理解視覺,才能認識動物在三維環境中更自然地“看”時,究竟發生了什么。這種關于“看”的生態理論十分重視身體的作用。因為“看”往往伴隨著頭和身體的運動(扭頭、轉身、行走),又常常指導著手與環境的交互(手眼協調),因而必須在大腦、感官、身體、環境構成的整體中才能被理解。同時,當我們“看”時,看的其實是在特定需求下環境能提供給我們什么(affordance),它對于我們又意味著什么。因而,“看”會十分自然地通向生物與環境的交互?!翱础毙枰眢w交互,也通向身體交互,身體交互雖在傳統影像研究中被當作干擾,在視知覺生態論中卻與“看”有著深刻聯系,并與意義的生成密不可分。

在這里提出作為意義生產機制的身體交互,并非為了給上述具身理論或視知覺生態論在藝術前沿找到一種作為映照的前沿影像形態,我們的理論動機內生于沉浸式影像自身的發展需要。如果說今天的主流電影建立在20世紀60年代開啟的巨幕和奇觀策略上,那么這種對視覺奇觀的執念也延續到21世紀的沉浸式影像——屏幕大到全景,奇觀更加壯麗,沉浸式影像似乎不過是一種加強版的好萊塢大片。更重要的是,這些年來沉浸式影像并沒有出現太多優秀作品,大部分作品只是把視覺奇觀做得更“沉浸”,卻鮮有作品能證明這種新興影像形態有何獨特價值。本文認為,沉浸式影像無論是被視為傳統視覺奇觀的延伸,還是難以持續產出優秀作品,都是因為沒有找到自身的語言。這種語言或許就存在于身體交互中。

身體交互能否成為一種新媒介藝術的“語言”?沉浸式影像又能否讓身體交互參與意義生產,從而跳出傳統電影藝術的視聽語言框架,找到自身的立足之處?正如早期電影籠罩在舞臺藝術和紀實影像的陰影中,后來才逐漸發展出鏡頭語言和蒙太奇等電影自身的意義表達方式,沉浸式影像要想回應上述問題,或許也要經歷這一自我發現和發明之旅。下文對于身體交互的思考,就是推動這一自我發現和發明的一種嘗試。

二、哪些身體交互可以構成意義的來源?——“隱喻”機制及其應用

首先需要聲明,這里的“身體交互”主要指參與意義建構的交互,不包括以下兩種虛擬現實環境中常見的身體交互。一是開啟意義體驗的交互,比如為了進入特定沉浸式影像體驗,需要在VR操作界面上執行一定操作(圖2)。雖然這也涉及身體交互,但就像開電視需要按開關一樣,此類交互并不參與內容層面的意義建構。二是VR運動中的身體交互。比如在沉浸式影像環境中打乒乓球,這種交互主要為了鍛煉身體,并不涉及意義生產。換言之,我們關注的不是操作系統層面的身體交互,也不是作為體育運動的身體交互,而是建構內容體驗且功能不止于運動的身體交互,也即在沉浸式影像環境中能夠參與意義生成的身體交互。

那么,哪些身體交互可以構成意義生成的來源?它們又何以具有生成意義的潛能?筆者將引入“隱喻”來處理這個問題。這里的“隱喻”并非指一種修辭方式,而是指一種通過另一事物來理解和經驗當前事物的語言和認知現象。隱喻發生作用的機制,可以構成沉浸式影像環境中從“身體活動”到“意義生成”的轉換裝置。要理解隱喻為何具有如此重要的作用,不妨從另一個傳統說起。

自計算機面向大眾發展以來,隱喻就在“人機交互”的設計中發揮著重要作用。比如,目前通用的個人計算機(PC) 界面就是一種以桌面為基礎,以窗口、圖標、菜單、光標為核心功能單元的圖形用戶界面(GUI)。桌面、窗口、菜單、文件夾、回收站這些我們在GUI上借以與計算機溝通的對象,無一不建立在隱喻之上。借助隱喻,用戶能夠把對日常生活中的桌面、窗口等已知事物的理解投射到數字界面構成的新環境中,以實現更低認知要求的人機交互。由于GUI的成功,隱喻作為GUI發揮功能的重要機制得到人機交互設計的重視。但一直以來,人們似乎總有一種誤解——讓圖形用戶界面一舉成功的“桌面系”隱喻,僅僅是一種“視覺隱喻”。這種認識的確不乏“圖標”“圖形操作界面”等說法的支撐,但事實上,艾倫·凱(Alan Kay) 在發明GUI時考慮的遠不只視覺問題。

根據認知科學的研究,人有著多元認知模式,除了以符號(比喻語言、文字) 為代表的象征模式,還有視覺認知和運動認知,后兩者比符號認知更原初(更貼近孩子的認知方式),發生得也更自然。艾倫·凱受此啟發,將視覺和運動認知同時引入人機交互。大大降低了交互門檻。以把某文件存到某位置為例,用戶除了輸入字符讓計算機執行命令,也可以用“箭頭”狀的光標“指向”并“選中”文件,再把“文件”圖標“拖”入“文件夾”圖標。需要強調的是,這里發揮作用的不僅有視覺隱喻,還有身體行為。更確切地說,視覺隱喻(箭頭圖標、文件圖標) 的存在也是為了激活恰當的身體交互,而這個交互行為的發生,需要我們把二維屏幕上用鼠標對像素進行的操作,理解為三維空間中身體的“指”“拖”“拽”等行為,順利完成這些動作本身也需要隱喻的參與——盡管很多時候并未被我們意識到。

可見,與隱喻密不可分的身體交互一直在數字界面中發揮著重要作用。如今計算設備已無處不在,遠超“桌面系”隱喻發明時的辦公環境。同時,在鍵盤和鼠標外,手勢、眼動、可穿戴設備、手持設備(如VR手柄) 等更加依托身體活動的交互手段也被發明出來。人機交互已經開始探索超越“桌面”的新隱喻可能,以實現虛擬環境和人更加“自然”的相互感知,比如,我們通過手柄“射”出的激光狀圖像與VR操作界面交互,使用的就是“注意力是光線”的視覺隱喻和“選擇就是射中”的動作隱喻。在交互界面和交互方式的發展趨勢中,身體發揮的作用將越來越大。

筆者在《數字界面:虛擬現實與虛擬化的現實》一文中提出,數字界面具有操作界面和藝術界面的雙重屬性。作為操作界面,人機交互將朝著更自然的方向發展,這就免不了身體交互的參與。作為藝術界面,數字內容同樣將愈發重視身體交互,以營造有身體在場的、更好的沉浸體驗。這就意味著操作界面和藝術界面終究都要面對身體交互的問題。那么,在操作界面的發展中起到重要作用的隱喻,在藝術界面處理身體交互問題時是否也能發揮同等重要的作用呢?答案是肯定的。盡管操作界面引入身體交互是為了通向更自然的人機交互,藝術界面引入身體交互是為了通向更沉浸的意義生成,兩者的訴求可能不同,但隱喻都可以在其中大顯身手。其原因就在于隱喻發揮作用的機制本身。

需要重申的是,此處的“隱喻”并非作為修辭的隱喻,而是一種具有概念建構功能的隱喻。它的核心是一種用另一事物(喻體) 來理解和經驗當前事物(本體) 的投射機制。比如“時間是金錢”“時間如河流”。“時間”不好理解,我們就用“金錢”“河流”等更容易理解的事物來幫助理解,喻體的性質——“金錢”的資源特征,“河流”的空間化運動屬性——被投射給時間,建構出特定語境下的“時間”概念。不難發現,我們使用的很多概念都建立在隱喻上。越是諸如“時間”“因果”“自我”“心靈”“道德”這樣抽象的大概念,其實際運作越少不了隱喻的參與。這是因為人類思維和理解的“高級”認知功能,其實建立在感知、運動、情緒等“低級”神經機制的基礎上,高級功能要想有效發揮作用,就要利用好低級功能。這也意味著,心靈和身體不是二元的,心靈恰恰是具身化的。我們的思維“運動”脫離不了身體運動,少不了身體、感官和情感經驗的參與。而隱喻——作為一種普遍存在的語言和認知現象,就是這種具身性心靈運作方式的表現形式之一。

比如“把握現實”這種說法,就建立在“現實是東西”(reality is entity)“理解如把握”(understanding is grasping) 的隱喻上。在這里,我們首先要把一個看得見摸得著的“東西”的屬性,投射到“現實”這個并不容易感觸的對象上,同時也把“把握”這種十分基礎的身體運動經驗(從嬰兒期就開始出現) 投射到“認識”這一相對抽象的活動中。正是在這個意義上,“把握”這個活動就不止停留在身體運動層面,而是能參與更抽象、更豐富的意義生成活動。如果強調的是“把握”這個身體經驗帶來的認識體驗(比如嬰兒抓著玩具才能觀察玩具),那么就有“把握概念”“把握問題”和上文“把握現實”的說法;如果強調的是“把握”的身體經驗帶來的控制感(比如嬰兒抓著玩具,別人就搶不走),那么就又會有“把持不住”“超出掌控”(建立在“控制是抓握”的隱喻上) 等說法。如此豐富生發的核心,就在于身體經驗作為最基本、最原初的范式參與到更抽象的意義建構活動中。不難看出,正是隱喻作為中介連接了原初的身體交互和更抽象的意義生成活動。

那么,是否可以利用隱喻的這一中介功能,讓沉浸式影像環境中的身體交互也通向意義生成?畢竟,沉浸式影像要想發揮其獨特的藝術潛能,身體交互就不該只是一種體驗內容的手段,而應該構成內容體驗本身,成為一種意義生成機制。除了上述隱喻的作用原理,這一設想也考慮到了應用可行性:一方面,交互技術已發展出多種形態,從手(如抓、握) 到腳(如走、跳),從頭(如轉頭) 到眼(如注視),從大動作(如揮砍) 到精細動作(如拿捏),許多身體活動已經被數字化在沉浸式影像環境中;另一方面,隱喻研究也對那些與人的身體活動/狀態密切相關的隱喻做出較為系統的梳理。比如“理解是抓握”、“變化是移動”(change is motion)、“知道是看到”(know?ing is seeing)、“原因是物理力”(cause is physical force)、“親密就是接近”(intimacy iscloseness) 等。那么,我們是否可以借隱喻研究的成果,更有意識、更系統地利用“身體活動”和“意義生成”的關系,讓每種能構成“隱喻”的身體交互都成為一種沉浸式影像中的意義生成“模塊”,最終讓身體交互進入新媒介藝術的意義表達機制甚至成為其獨特“語言”?筆者將以具體的沉浸式影像作品為例,闡明和探討這種可能。

三、作為意義生成模塊的身體交互:在場、轉頭、移動、投射的案例分析

按照影像內容本身是否可以在與身體的互動中即時渲染出來,當下的沉浸式影像可以分為單純的沉浸式影像和沉浸式交互影像。后者往往需要游戲引擎才能實現,技術要求和制作成本較高。雖然筆者認為后者才能更好地發揮沉浸式影像的藝術潛能,但在沉浸式影像的早期發展階段,前者才是主流。必須承認,在單純的沉浸式影像中,雖然推、拉、搖、移和蒙太奇等傳統電影語言不再那么有效,但“長鏡頭”“場景”等依舊承擔了主要表意功能。即便如此,影像從二維平面到三維環境的發展,依舊給身體交互提供了諸多可能。下文的討論將從“在場”和“轉身”這兩個所有沉浸式影像都能實現的身體交互方式開始,逐漸進入更需交互技術支撐的“移動”和“投射”。筆者將以這四種現有沉浸式影像作品中經常出現的身體交互為例,在具體作品的分析中呈現身體交互作為意義生成模塊的可能。

(一)“在場”的意義

即便沒有任何交互,當身體被影像環境包圍時,“在場”也構成所有沉浸式影像在其定義中就已包含的最基本的身體狀態。那么“在場”是否能構成一種意義生成模塊?現有很多作品往往忽略體驗者的身體在場。當我們以旁觀者的身份沉浸在宇宙大爆炸、恐龍滅絕、密室謀殺的環境中時,一方面固然會驚嘆于此境奇觀,但另一方面,在場的身體卻又會不斷提醒我們——我在這里干什么?很明顯,這里存在一種由“視角的旁觀”和“身體的在場”帶來的“旁觀”和“介入”的錯位。目前已經有作品嘗試讓觀影者以“配角”的方式體驗內容,以緩解這種錯位。但除了這種延續自電影主觀鏡頭的第一人稱視角,“身體在場”是否能獲得更豐富的表義功能?下文以“在身邊”(being with) 為例嘗試回答這一問題。在很多語言中,“在身邊”都不只是一種身體狀態,比如“我和你在一起”“I’m with you”“Je suis avec" vous”,常常指向的是關系和情感上的親近。按照隱喻理論的解釋,這源于人的早期身體經驗,當有照料者在身邊時,嬰兒更容易獲得幫助,這個人也往往是嬰兒建立親密關系的最初對象。后來,我們也把這種“在身邊”的早期經驗投射到更廣泛的情感和人際活動中,“在身邊”由此成為一種可以生成社會意義的隱喻,比如“支持就是在身邊”(support is being togeth?er with)、“親密就是接近”。那么,我們是否可以將“身體在場”這一沉浸式影像的“內嵌”配置,轉化為“在身邊”的身體交互,借此生成更豐富的社交和情感意義呢?

《人間惆悵客》(The Passengers) 講述了四個陌生人——認為自己對父母離婚負有責任而感到愧疚的孩子、尋找記憶意義的老人、羞于搭訕的男生、質疑自我的女人——在火車上偶然坐在一起的故事。用戶可以選擇不同的第一人稱視角進入場景,體驗不同乘客的內心戲,同時也通過和其他乘客的眼神和語言交互推動情節發展(圖3)。這里的關鍵就是四個陌生身體在一個狹小空間里的“同時在場”。如果“親密就是接近”,那么同位相坐、八目相對卻保持疏遠,就會十分尷尬。此時究竟是捅破隔閡,在眼神、語言等人際交互中建立主體間性,還是繼續冷漠地保持原子化的個體狀態?這就是社交語境下沉浸式第一人稱視角的身體“在場”為體驗者提出的問題,它也直接指向作品的主題——過客在我們生命中的意義?!墩坡暋罚–lap) 講述了一個人被掌聲帶來的壓力打垮又恢復元氣的故事。該片最動人的場景在結尾處。當繁華褪去,“我”發現黑暗中只剩下自己陪在不堪掌聲壓力的主角身邊,看著他癱坐在地上。這時“我”的視野中出現了一雙數字化的手,“我”用力鼓起掌來(圖4),主角在掌聲中振作起來,找回了掌聲的最初意義。不難看出,此片雖名“掌聲”,但在最后的關鍵場景用戶之所以會自發鼓掌,至關重要的其實是黑暗中這唯一的“身體在場”。這讓用戶難以忽視“在身邊”的情感和社會意義,鼓掌只是此情此景下的自然身體反應。換言之,這里“在身邊”是“鼓掌”發生的前提,“ 在身邊” 的意義是“鼓掌”的意義生成基礎。

其實,傳統電影的主觀鏡頭也能模擬出十分強烈的身體在場感。一方面必須承認,在“看到你的看到”“體驗你的體驗”方面,沉浸式影像作為一種“終極共情機器”,在某種意義上其實是電影的延伸。但另一方面也要看到,電影主觀鏡頭營造的“在場”感基本上還是在視覺范式下產生的——我能“ 看” 到你的“ 看” 到,那么就約等于我“ 在場” 了。而沉浸式影像的“在場”,則首先意味著被360度影像環境包圍的身體在場,雖然視覺在這里依舊功不可沒,但身體也并非無足輕重。尤其當這樣的身體在場能夠進一步接引出其他交互行為(比如《人生惆悵客》中的人際交互和《掌聲》中的鼓掌) 時,“在場”將愈發超越視覺范式,朝向更混雜的感官模式和更豐富的意義敞開。換言之,“在場”不僅意味著“我能看到你的看到”,更意味著以此為基礎,進一步產生更具身體介入性的社會意義,而這是電影的主觀鏡頭不能在影像自身內直接完成的。

(二)“轉身”的意義

沉浸式影像的另一類“內嵌”的身體交互方式是“扭頭”和“轉身”。人的靜態水平視野小于180度,垂直視野更小,而沉浸式影像在水平和垂直方向都是360度,于是“扭頭”和“轉身”就成為體驗者不可缺少的身體動作。其實,動物在自然環境中“看”時,本就伴隨著扭頭、轉身,尤其在陌生環境中,為了活命更是前后左右都要照顧到?,F代人習慣只看前方,是各種人造空間影響的結果。比如,在城市行走不用時刻關注后方是因為有城市和交通安全體系保障,看表演主要看前方是因為媒介經過了二維化和舞臺化發展。因而,讓現代人恢復360度環視,首先就意味著讓他們回歸人類童年在環境中“看”的方式。更重要的是,扭頭、轉身不僅是身體動作,它也意味著“左顧右盼”“上下求索”“四顧心茫然”,隱喻著求知、探索和面對未知時的復雜心理。在這個意義上,各種“探索發現”類內容就不僅在題材上、更在體驗方式上與沉浸式影像極為契合。《初探月球》(1st Step: From Earth to the Moon) 等優秀的沉浸式影像作品是此類內容的典型,該品類在與教育、旅游等業態的結合中獲得了較好發展。

“環視”除了意味著探索,其成立前提就是背后空間的可能性向我們敞開。但這些可能性常常意味著不好的事情,這或許是因為“看”是我們最重要的認知方式,如果知道了就是看到了,那么看不到就是不知道、不確定;又因為身體是我們每個人天生自帶的遮擋物,擋住我們身后的世界,于是就有了“未知是背后,已知是面前”的隱喻;外加在我們的日常經驗中,看不到的地方往往潛伏著危險,“背后搗鬼”“背后有鬼”“危險從背后靠近”等表述,就在“未知是背后”“危險是未知”的隱喻基礎上建立起來。不難理解,這種對背后空間的天然恐懼,十分自然地被應用在沉浸式驚悚片中。比如《禁忌·詭?!分v述了一個校園暴力復仇的故事,四名當事人在廁所、走廊、教室、畫室等封閉、廢棄空間,重新經歷當年在此處欺凌受害者的場景。體驗者與當事人同處一室,在整個觀影過程中最害怕的就是身后響起詭異的聲音,轉身又看到可怕的影像。人倘若置身于可能腹背受敵、四面楚歌的危險境地,即使背后沒有任何驚悚畫面出現,那種感覺也和背靠沙發看二維驚悚片的體驗不可同日而語。

傳統電影鏡頭也能模擬出“搖頭”“轉身”等身體活動。但必須看到,這種由鏡頭模擬的“轉身”不僅依舊是一種視覺范式下的轉身,更重要的是它對于觀影者只能是一種被動的轉身,一種在鏡頭帶動下別無選擇的“轉身”。而沉浸式影像中的“轉身”則首先意味著體驗者的自主行為。換言之,如果在觀影中是鏡頭代替觀眾探索,那么在沉浸式影像中則是體驗者主動探索。這種“自主權”的下放有著豐富的內涵。以會議的新聞報道影像為例,在傳統會議影像中鏡頭語言和秩序同構,鏡頭從哪里開始、到哪里結束、停留多長時間、鏡頭之間的銜接等都有嚴格規定。但在沉浸式會議影像中,用戶不必按此鏡頭語言體驗會議,而是可以在一定限度內“左顧右盼”,按照自己的方式“探索”會議空間。由此可見,相比于傳統會議影像,沉浸式會議影像更能展現出秩序和多元的并存。

(三)“移動”的意義

沉浸式影像中的身體移動體驗目前主要由兩種方式產生:一種是身體不動,影像相對身體移動,另一種是身體確實在一定空間范圍內移動。前者大部分屬于單純的沉浸式影像,后者屬于沉浸式交互影像。下文分別以這兩類影像的一部代表作品為例,探討身體移動的意義。

移動是一種十分根本的身體經驗。移動的種類繁多,建立在其基礎上的隱喻也不少。其中最重要的隱喻之一是“時間是運動”,它來自我們在移動中經歷時間變化的身體經驗。時間對于電影同樣重要,甚至有學者認為電影研究的首要問題就是運動影像如何處理時間。沉浸式影像作為新媒介時代的代表性影像,又要如何面對時間問題?根據列夫·馬諾維奇(Lev Manovich) 的研究,傳統電影和沉浸式影像建立在兩種不同的移動經驗原型上,前者是從馬車或汽車窗口看到的二維運動影像,后者是在空間中游歷的運動影像環境。因此,在處理時間的問題上,或許最具沉浸式影像媒介意識的方式就是借助“空間游歷”這一身體經驗本身展現時間。不妨以《夜之盡頭》(End of Night) 為例來說明。影片邀請“我”與一名難民同坐一條小船,難民向坐在對面的“我”講述他在“二戰”中從丹麥逃難到瑞士的故事。與此同時,他也將以劃船的方式帶“我”一起劃過他的記憶河流。“在河中漂流”這個意象在影片中有多重意蘊。首先,它體現了沉浸式影像在“媒介考古學”意義上的身體經驗原型,也即在空間中游歷。其次,它是影片的體驗方式本身:隨著難民回憶走向深入,女兒遺失、妻子慘死等諸多記憶片段在小船周圍悉數浮現。再次,這也是一種字面義上的“在河中漂流”,在游歷的結尾,“我”發現這位難民其實是通過劃船的方式偷渡到瑞士的,“在河中漂流”不僅是一種體驗其記憶的方式,也是其記憶中最痛心的一個片段。然而更重要的是,這一切都被整合在“在記憶之河漂流”這一隱喻中,它建立在“記憶是河流”這一“時間是運動”的變體隱喻上,將媒介的身體交互原型、其交互體驗方式以及由此體驗到的內容,同時整合進一個以身體交互為基礎的意義生成整體。

另一個和移動相關的常見隱喻是“旅行”(其實以上案例也有涉及)。如果人生是“旅行”,那么復雜的人生就是“迷宮”,困惑就是“迷路”。正因“迷宮”經驗在字面義和隱喻義上的普遍性,各種關于迷宮、迷路的文本在世界藝術史中經久不衰。其中最古老的故事之一是克里特迷宮的米諾陶洛斯神話?!睹詨终劇罚↙avryhthos)以沉浸式交互影像的方式致敬這一迷宮神話,講述了一個古希臘戲劇演員與迷宮牛頭怪的恩怨情仇。影片需要用戶在一個2×2米的物理空間中真實走動,設備上的定位裝置把物理移動轉化為影像場景中的移動,體驗者只有在每個場景中找對可以開啟下一場景的隱形“迷墻”,才能繼續體驗下一階段的情節,可以認為,這部作品整個體驗的身體交互方式就是“走迷宮”。更重要的是,影像場景不僅交叉重疊著古代劇場、現代博物館、神話迷宮等古、今、虛、實空間,影像內容本身也是以迷宮為主題的故事。因此“走迷宮”不僅是《迷墻怪談》的交互方式,也是其神話原型和故事情節的主題和核心隱喻。換言之,作品的體驗方式和體驗內容同構,身體與內容的交互同時纏繞著內容層面的意義生產,這正如埃舍爾畫作中那雙畫出自己在畫自己的手,作品結構的層級纏繞再次構成一座復雜交錯的意義“迷宮”。

(四)“投射”的意義

投射是人類的重要身體經驗。它最初意味著投擲一個看得見摸得著的物體,后來我們以理解“物”被投擲的方式理解光,于是有了光的“投射”(該表述建立在“光是東西”的本體隱喻上)。有趣的是,“射光”也是目前最常見的VR界面隱喻。這或許因為它幾乎是“光標”從二維“桌面”到三維環境的自然延伸。那么,除了作為人機交互隱喻的投射,投射又如何生成意義?

投射出去的光往往能照亮黑暗。結合“知道是看到”,“照亮”就有了認知的意義?!巴渡涔狻庇滞殡S著在黑暗中“尋找”,于是“射光”就成了“主動探索、發現”的隱喻。挑戰兒童被動學習模式的法國科普經典叢書《第一次發現》(Mes Premières Découvertes) 就建立在該隱喻上,它讓孩子用一個圓形白紙片在透明膠片和黑色頁面間搜尋移動,膠片上的影像在白紙片襯托下從黑暗中浮現,就好像被手電筒照亮。延續這一思路,法國電影《黑色馬德里》(Madrid Noir) 把“射光”隱喻運用到VR中。故事講述一個小姑娘在尋找叔叔秘密的過程中與自己和解。在一個暗夜馬德里街區的場景中,體驗者需要以小姑娘的身份借助手柄在影像環境中投射光,尋找叔叔黑暗中飄忽不定的蹤跡(圖5)。但“射光”不僅是該場景的字面交互方式,也是整部影片主題——尋找——的隱喻。尤其當小姑娘從叔叔留給她的照片中找到線索,記憶的碎片獲得重新連接和詮釋時,我們才發現,投射出去的光最終照亮的是叔叔和自己藏匿于黑暗中的記憶,小姑娘一直尋找的原來是彼此的內心。

最后考慮一個問題:身體交互可以借現成的隱喻生產意義,新的隱喻又能否在身體和影像的互動中建立起來?必須看到,上述交互固然精彩,但支撐它們的隱喻建立在視覺經驗上。對于一個盲人來說,不僅“照亮”沒有認知意義,“照亮”本身也很難產生意義。但盲人有自身感知世界的方式,這里有效的隱喻或許不是“知是看,是照亮”,而是“知是聽,是風動”。那么,是否可以借助交互模擬盲人的“聽”,模擬他在“聽”中對世界的發現呢?在《盲記》(Notes on blind?ness) 的一個場景中(圖6),體驗者在一只鳥的引導下向黑暗“投射風”(風被視覺化為飄動的紙片影像)。風動萬物,萬物回響,模糊的影像從聲音的“輪廓”中浮現,又隨著聲音的消逝而消失。直到體驗者將風投遍整個環境,該場景的各部分從嘩啦嘩啦的流水聲、窸窸窣窣的樹葉聲、咣當咣當的秋千聲等各種聲音中依次涌現,又依次隱沒。對于視覺正常的人,要想理解“知是聽,是風動”,其實也需“看”的中介。上述交互場景首先建立的是“聽是看”的連接,該連接再與“知是看”結合,最終才有了“知是聽,是風動”的隱喻。《盲記》之所以能以“投射風”的方式向被視覺文化孕育的體驗者展示盲人如何“聽”出世界,正因盲人的感知方式少不了交互(聽需要聲音,聲音需要制造震動,盲人感知世界離不開制造震動的交互),而新媒介影像也少不了交互,前者和后者有同構之處?!睹び洝返奶剿鲉⑹疚覀?,沉浸式影像并非只能是視覺文化的延伸,它具有以交互立身的可能,甚至能以交互媒介的方式建立超越視覺范式的隱喻,調節我們過度視覺化的語言。最終,沉浸式影像通向的或許會是視覺文化的內在超越。

結語:通向作為“語言”的身體交互

上文討論身體交互在具體的沉浸式影像作品中如何參與意義生產。這里僅討論了“在場”“轉身”“移動”“投射”四種當下的沉浸式影像中比較基本的交互形態,每種交互形態也只重點分析了建立在一兩種相關隱喻上的意義生產實踐。即便如此,已經可以看到身體交互對于類型發展和影像實驗的雙重意義:前者如“在身邊”之于情感類、“轉身”之于探索類和驚悚類、“投射”之于懸疑類、“移動”之于成長類等;后者如《盲記》和《迷墻怪談》的探索。如果能夠讓更多種身體交互和相關隱喻參與進來,相信沉浸式影像的表義機制將獲得更好的發展。當下越來越多優秀的沉浸式影像在有意無意朝著這個方向探索。比如,第十三屆北京國際電影節XR展映單元的《歷歷在目》(Before Your Eyes) 探索眨眼交互,而作品本身就建立在“這輩子一眨眼就過去了”的隱喻上?!拔夷芸匆姟愕目匆姟盇R/VR/MR展上的《水母》探索聲音交互,體驗者可以用人聲(最好是非語言的人聲) 與深海里的水母交流,水母及其所在海域的顏色、形狀會隨著人聲的頻率、振幅、節奏變化,這種建立在“合唱”隱喻上的交互方式指向的是人與自然的非對象化溝通。

最后需要說明的是,本文的討論建立在隱喻理論上,或許有人認為一個行為的意義不需要隱喻理論介入也會由其自行產生:環視意味著探索,打手電是在尋找,這難道不是常識嗎?這種觀點固然是正確的,但我們的意圖其實是借助隱喻這一大規模存在且被系統研究過的語言和認知現象,讓身體交互和意義生產的連接變得更系統、更有依據。更重要的是,當我們不知道一種技術已經可以實現的身體交互究竟能產生什么意義時,就可以在相關隱喻的提示下找到可能的探索方向?;蛟S,我們最終的問題是身體交互能否成為一種沉浸式影像的“語言”。這是一個頗有野心的問題。但如果我們借助運動科學和醫學系統了解身體行動的基本構成,借助隱喻研究系統了解這些構成的相關隱喻,再借助技術發展系統挖掘更多身體交互的技術實現形態,那么在跨學科的交叉映照中,或許真的能夠把身體交互發展成一種沉浸式影像的“語言”。這種想法在當下語境中確實有些天真,畢竟大部分開發者習慣在開發中使用現成交互套路;而一種身體交互的技術實現和意義探索,需要硬件、軟件、體驗空間、作品內容等因素的配合,用交互本身做實驗顯得成本過高。盡管如此,我們依舊忍不住去想象。很多曾經不具備條件的想法,后來都被證明,敢于去想至少不是過錯。

不妨進一步想象,身體交互成為沉浸式影像的“語言”將意味著什么?如果傳統影像藝術難免在身心二元的范式下把身體功能降到最低,那么沉浸式影像對身體交互的擁抱,指向的將是對這種二元范式的內在超越?;蛟S最終我們將意識到,意義從來就是在身體(包含大腦) 和環境的交互中“內在”涌現的。那種已經在制作時完成、等待通過眼睛植入大腦的意義,那種沒有身體經驗做基礎的意義,不僅很可能是虛假的,更有可能是危險的。或許我們很難走出柏拉圖的洞穴,但至少可以先嘗試走出笛卡爾的暗箱。

責任編輯 孫伊

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