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認知彈性視域下飛盤教學模式實驗研究

2024-12-31 00:00:00譚伊杰董雙周英華鐘永鋒
當代體育科技 2024年30期
關鍵詞:教學情境

摘要:目的:探究以“游戲練習”為核心的教學模式的教學效果。方法:采用文獻資料法、實驗法、觀察法、數理統計法,通過回應機會(opportunity to respond ,OTR)適當率指標和技術評價指標對以“游戲練習”為核心的教學模式的教學效果進行評價;結論:以“游戲練習”為核心的教學模式和傳統教學模式的教學效果存在差異;學生在運動技能、身體素質、戰術素養和心理素質等方面以“游戲練習”為核心的教學模式均優于傳統教學模式。建議:教師在體育教學活動中盡量采用以“游戲練習”為核心的教學模式。

關鍵詞:認知彈性理論;游戲練習;飛盤;教學情境;OTR;

An Experimental Study on Frisbee Teaching Model under the Perspective of Cognitive Flexibility

Tan Yi-jie1 "Dong Shuang2 "Zhou Ying-hua1"Zhong Yong-feng1*

(1. School of Physical Education, Changsha University,Changsha 410022 "2.Graduate School, Jilin Institute of Physical Education,Changchun 130022)

Abstract: Objectives:"This research aims to explore the teaching effectiveness of a \"game-based practice\" centered teaching model.Methods:"This study will employ a combination of literature review, experimental methods, observation methods, and statistical analysis. The effectiveness of the game-based learning model will be evaluated based on two key indicators: the \"opportunity to respond\" (OTR) rate and technical evaluation indicators.Results:There are noticeable differences in teaching effectiveness between the \"game-based practice\" centered model and traditional teaching methods. Students who participate in the \"game-based practice\" model demonstrate superior performance in areas such as motor skills, physical fitness, tactical awareness, and psychological resilience compared to those taught using traditional methods. Recommendations:"Teachers should strive to incorporate a \"game-based practice\" centered teaching model in their physical education activities.

Key words:"cognitive elasticity theory; Game practice; Flying disc; Teaching situation; ORT;

基于“游戲練習”為核心的體育教學模式是認知彈性理論在體育教學中的應用實踐,其具有多維度性、針對性、實用性、遷移性、連貫性、創新性等特點,能提高學生學習體育的興趣和效果[1]。鄭偉等人[2]研究發現采用基于認知彈性理論的舞蹈教學模式能顯著提高學生體育舞蹈的技術和素養,并能激發學生學習體育的主動性和自信;Richard Bailey等人[3]研究發現體育教學中,教師的行為和做法必須與學生的需求相匹配,教師應該創造一個發展適宜的學習環境,確保學生能保持積極參與體育運動;G. Stephanou等人[4]通過研究理解游戲教學(TGfU)發現戰術游戲方法能有效提升體育教學中元認知知識、元認知調節和游戲練習中的現場表現。Justen O’Connor等人[5]研究發現,通過在體育教育中重新定義游戲和運動的游戲形式分類框架,并以各種課程模式在體育教育課程中應用,能提高體育運動學習的興趣。

綜上所述,基于“游戲練習”為核心的體育教學模式在體育課程中的實踐是可行的,對比傳統教學模式,其教學效果優勢顯著,能顯著提高學生學習和參與體育運動的積極性,并為體育教學模式的變革提供借鑒。

1 研究對象與方法

1.1研究對象

本文選取來至2023級長沙學院不同專業學生選修體育飛盤課中的普修1班學生為研究對象,根據上課時間的安排,教務處隨機將普修1班的學生按男女性別以及上課時間進行分班,分成4個行政小班,分別在每周的星期一、二、四、五上課,每周1次課,其中行政1班(39人)、3班(41人)為男生班,行政2班(41人)、4班(39人)為女生班,共計學生160人。通過拋硬幣的方式將行政1班和行政4班納入實驗組,實驗組共計78人,將行政2班和行政3班納入對照組,對照組共計82人,教學課程為大學極限飛盤。

1.2 研究方法

1.2.1 文獻資料法

根據課題需要,通過對中國知網(CNKI)以及Web of Science外文文獻資料的檢索,收集了有關認知彈性理論、游戲練習、飛盤技術教學等相關的理論以及研究成果,并對理論、研究成果進行了歸納、分析、整理。

1.2.2實驗法

實驗組通過采用“游戲練習”教學模式對實驗對象進行教學,對照組采用傳統的教學模式,采用講授、示范、練習等方式進行反復的技術動作練習。實驗后對實驗對象的相關指標數據進行收集,對實驗結果進行分析。

實驗地點:在某大學足球場、田徑場和其他部分場地以及多媒體教室。實驗時間2024年上學期,共計16周,每周2課時,共32課時,其中28教學課時,2課時進行考核評定,2課時為機動課時。為了避免環境等其他因素的影響,在教學過程中學生均不知情。

1.2.3 觀察法

通過攝像的方式,收集相關數據,采用觀察法對實驗組和對照組進行運動技能評價,用于評估教學效果。

1.2.4數理統計法

本次研究的數據分析采用 IBM SPSS25.0"統計軟件對實驗數據進行處理,對實驗組的回應機會(opportunity to respond ,OTR)適當率指標數據,采用組內前后差異分析,采用配對T樣本檢驗;對實驗組和對照組的極限飛盤技術評價指標數據,采用組間差異分析,采用獨立樣本t檢驗進行檢驗;樣本數據均通過Shapiro-Wilk進行檢驗;"圖形通過Graphpad8.0.1軟件進行繪制。

2實驗設計

2.1實驗設計與安排

基于游戲練習的教學方式是一個復雜的教學過程,具有高度“個性化”和“情境化”的特點[6],其核心是“游戲”為特點的教學設計和“情境化”實施環境。教師通過“教學行為”和“教學設計”來影響學生的學習積極性和教學效果[7]。教師和學生的行為是相互作用的,教師即對學生施加影響,也通過成效反饋來修正自己的行為,其行為歸納為觀察、診斷、施加作用、評價。學生的行為歸納為確認、接受、判斷和評價。

教學設計的重點在于如何設計和組織教學內容。教學設計包括明確的教學目標、選擇合適的方法、進度以及評價體系等方面內容。一個優秀的教學設計應該根據學生的個體差異、運動技能水平以及實際比賽的要求,進行“個性化”的制定,以確保每一學生能夠在最合適的教學環境下進行學習。教學訓練內容可歸納為體能訓練、技術或技能練習等幾類[8],教學設計中,根據教學訓練內容采用游戲或活動的形式進行設計,教學情境設計可涉及從能修改規則的小范圍局部練習到有條件限制的游戲練習或模擬真實比賽環境等方面內容,讓學生通過與實際更貼合的“情境化”環境來學習和應用所學的技能、技巧,來提高教學效果以及學生在真實比賽中的表現。

實驗組教學情境創設中,應充分考慮并避免在游戲練習中產生影響真實場景表現的限制因素[9],將“隨機通達”融入到教學的全過程,多維度的游戲設計將技能融入到教學中。例如通過飛盤九宮格、飛盤投籃、飛盤保齡球等游戲,讓受試者通過有趣的方式,學習正、反手以及顛倒盤擲盤的投擲技術、技巧,提高他們控制投擲力度、調整角度的能力。通過由近及遠的1vs1傳接盤游戲到2vs1、2vs2、3vs2、3vs3、4vs4、7vs7的競技游戲,將針對性、實用性、遷移性、連貫性、創新性融入到教學游戲當中,老師以隨機通達的教學方式進行干預。在教學過程中,以學生為中心,鼓勵學生主動參與,在游戲和快樂中學習。注重受試者的體驗感以及自我反思、團隊合作等環節的教學,強調身心健康和全面發展。

2024 年春季學期,實驗組班級共計上課 14 次,每周1次,每次為 90 分鐘。其中前45分中為基礎的飛盤正、反手以及顛倒盤擲盤技術或接盤游戲練習和小型的教學練習賽,利用課間休息時間進行技術、戰術學習和討論,后45分鐘為擴展訓練或較大規模的小組比賽或 7 v 7 比賽活動時間。共收集14 節課的比賽活動數據,并參加第15周的極限飛盤的技術評價指標測試;對照組班級上課次數與實驗組相同,按傳統教學模式實施教學計劃,對照組班級只參加第15周的極限飛盤的技術評價指標測試。

2.2實驗條件和過程

實驗教學包括融入游戲規則的傳盤、接盤、無盤跑動、轉身等教學內容的學習,主要目標是學習進攻和防守。任務涉及技術練習和戰術“游戲”練習,諸如各種1vs1、4vs2游戲和小型比賽以及7vs7的比賽。除了教學外,教師還利用這段時間觀察所有學生在練習和比賽中的表現,并為未來課程中的比賽挑選水平相當的隊伍。

每次課均由以下兩個獨立的課程環節和課程內容組成:

熱身環節:每次上課開始時進行十分鐘的熱身活動,包括有盤和無盤的活動。

游戲練習環節:熱身之后進行類似游戲的練習。緊接著練習的是一個12分鐘的4vs4比賽,以結束第一節課。在第一節和第二節課程環節之間,進行與游戲不相關的技術或戰術練習。第二節課程的內容進行4vs4或7vs7比賽,比賽結束后進行放松活動。在4vs4、7vs7的比賽中,所有參與者的數據被記錄。

基礎練習內容:學生經過第一階段游戲練習基本技能的學習后,將學生分成四人一組進行小邊比賽。在小邊比賽的過程中,要求學生嘗試將他們所學的技能、戰術融入他們的游戲比賽中。教師對學生努力表現進行表揚,并對他們在游戲練習中出現的問題進行及時反饋糾正,例如是否支持無盤位置,在接盤后怎樣做到積極、有效、合理的反應。

干預內容:干預包括兩種情況,2vs1和3vs2。2Vs1進攻練習: 兩名學生配合進攻,一名學生防守。練習內容包括:進攻方: 拋盤配合、掩護、戰術跑位、快速傳球。防守方: 切斷傳球路線、搶截、干擾進攻。實行得分制,每得分1次,換邊繼續比賽;2Vs1防守練習: 兩名學生協同防守一名持盤學生。練習內容包括:防守方: 盯人、協同防守、區域防守、封鎖傳球路線。進攻方: 突破防守、尋找空檔、傳球技巧,防守成功后,換邊繼續比賽,游戲練習時間分別持續6分鐘。練習2是小范圍的3vs3比賽,與2vs1的比賽條件相同,營造出持續的3 vs2比賽模式。練習持續時間8分鐘。

干預開始時,學生被告知游戲練習的總體目標是提高在擁有局部數量優勢的情況下的進攻或防守效率。每個游戲練習任務都有一個清晰的示范來介紹如何玩“游戲”(即任務的性質和條件)。教師的指導通過口頭和示范等方式進行,讓學生明確什么時候是傳盤的最佳時機,在沒有控球的情況下如何跑位來支持持盤學生,以及做出該反應決定的原由。在3vs2條件下,以慢動作或“暫停”的方式進行演示,以突出最佳進攻情況,即一名學生在持球者的兩側各有一名輔助進攻的學生,最好的傳盤是給空位或被防守最少的輔助進攻的學生。防守方,除了盡你所能地防守之外,沒有給予任何關于防守的指示。

教師通過引導學生自我思考或分組討論諸如“什么時候應該傳球?”或“現在你應該做什么?”之類的問題,并及時進行現場演練和講評。

在游戲練習中,教師努力將注意力平均分配到所有小組。發現錯誤后通過講解或正確反應表現的示范來進行糾正,對于輕微的錯誤,可讓學生描述什么是正確的反應表現。教師對學生正確反應的表現進行積極評價來強化他們的反應,對于常見錯誤或經常重復的錯誤,教師通過整體示范來進行糾正。在教學中鼓勵學生在練習過程中對自己的表現互相提供建議,對錯誤的表現及時糾正,對正確的表現及時總結,以固化他們對適當反應表現的認知。另外,引導學生自主思考在7vs7的練習賽中如何創造和識別出比賽中的局部優勢,并迅速通過適當的反應來創造得分機會的教學環節是十分重要的。

3數據收集

3.1 回應機會(OTR)適當率

觀察實驗對象在局部范圍內進攻人數超過防守人員情況下做出的最佳反應,當進攻方的進攻人數多于防守人員的數量,在局域范圍內形成以多打少的局面,該情況被定義為防守超負荷情況。本研究數據收集的一個重要方面是觀察在防守超負荷情況下,持盤隊員的反應。在防守超負荷情況下進攻隊員的持盤次數被統計并定義為回應機會[10](opportunity to respond ,OTR)。隊員在OTR中做出的第一個反應(如傳擲、回擲、持盤或其他反應)被編成“適當”、“不適當”等編碼。如果學生的第一反應是傳擲到得分區方向,并被接應隊員接住,該隊員被標記為“適當”編碼,反之,標記為“不適當”編碼。在實際應用中,通常用回應機會(OTR)適當率(適當反應次數/持盤總數X100%),來評價實驗對象的學習效果。共收集實驗組78名學生(男生39名,女生39名)1-14周第二節課程中4vs4或7vs7比賽的數據進行回應機會(OTR)適當率分析。

3.2 極限飛盤的技術評價指標

根據教學大綱的要求,制定極限飛盤技術評價指標,用于本次研究結果的評價(如表1所示)。每項指標對應的小項技術評分均為0-5分,受試者所得到的分值反映了其掌握技能的情況以及教學效果。

所有游戲競技的數據和技術評估數據是通過攝錄一體機SONY HXR-NX100攝錄收集或現場測試記錄獲得,攝錄一體機設置在場地不同位置的較高處,以便收集所有學生的表現。

4 結果分析

4.1實驗組的回應機會(OTR)適當率

如表2所示,男、女生實驗組干涉末期的回應機會(OTR)適當率指標比干涉初期的回應機會(OTR)適當率指標均有顯著增加,差異具有統計學意義。

如圖1所示,該圖反應了實驗組在干涉過程中回應機會(OT

R)適當率指標的變化,總體上說,男、女實驗組在回應機會(OTR)適當率指標上均有明顯的增加,但個體表現波動性較大。

4.2 對照班與實驗組對技術動作掌握情況比較

課程結束后對研究對象進行了極限飛盤的技術評價指標的測試,測試指標包含飛盤傳送技術、接盤技術、跑動指標、防守指標、戰術執行指標、心理素質指標等六大項22小項內容,其中小項為傳送指標:傳送的精確度(5米、10米、20米)、速度(5米、10米、20米的傳送時間)、穩定性(連續10次傳球的偏差)、力度;接盤指標:反應時間、準確率、穩定性和姿勢;跑動指標:速度(20米沖刺)、靈活性、耐力;防守指標:防守覆蓋范圍、搶斷能力、防守意識、對抗能力;戰術執行指標:對戰術的理解、配合、應變;心理素質指標:專注力、抗壓力、競爭意識、團隊意識等。

測試人數為實驗組75人(男生37人,女生38人);對照組79人(男生38人,女生41人),共計154人,測試分值如表3、表4所示。男生每項評測指標得分均為各小項得分的均值,tgt;1.96, plt;0.05,測評指標具有顯著性。

從表3、4數據得知,男、女生實驗組的測評指標與男、女生對照組的測評指標之間分別存在顯著差異,各項得分的平均值差異顯著,數據表明男、女生實驗組的測評指標均明顯優于對照組。女生每項評測指標得分均為各小項得分的均值,tgt;1.96, plt;0.05,測評指標具有顯著性。

5 討論

從實驗數據表明,通過“游戲練習”教學模式的干預,男、女實驗組在回應機會(OTR)適當率指標上均有明顯增加,但在游戲競技中表現的波動性較大,不穩定性突出,這與練習時長和技能掌握、戰術反應不熟練等因素相關,應加大相關練習。訓練表現表明,男、女實驗組能夠對基于進攻人數優勢情況的多變性做出適當反應。通過重復參加進攻人數優勢訓練,能顯著提高受試者的技能,讓他們能夠將飛盤置于適當的位置,以便其他隊員做出合適的反應。

數據發現女生的回應機會(OTR)適當率指標的變化率(284.71%)大于男生回應機會(OTR)適當率指標的變化率(274.73%)是因為女生在游戲競技中人均持盤基數少于男生持盤基數,使得單位回應機會(OTR)適當率指標相對增加所致。

實驗表明,“游戲練習”是一個有效的教學方式,能夠提升受試者在小場地比賽中的表現,并有助于他們保持這種表現。數據表明實驗末期中無論是4vs4的比賽還是7vs7的比賽,受試者的比賽表現明顯優于實驗初期的比賽表現,促進了從小場

地游戲競技到7vs7比賽的技能遷移。

實驗表明,基于“游戲練習”為核心的體育教學模式能提高學生學習體育的興趣和教學效果,學生主動參與的積極性空前高漲。實驗發現通過游戲競技干預能有效地提升學生的抗壓能力以及競爭意識、團隊意識。

6結論與建議

6.1結論

通過14周實驗組與對照組的教學實驗得出下列結論:

1)基于“游戲練習”為核心的體育教學模式在極限飛盤課程教學實踐中具有多維度性、針對性、實用性、遷移性、連貫性、創新性等特點,能有效提高實驗組的體育技能和實用性;

2)游戲練習干預后,實驗組的回應機會(OTR)適當率指標比干預初期有顯著提升;

3)“游戲練習”為核心的體育教學模式的實驗組的極限飛盤技術平均掌握程度優于對照組;

4)實驗組的身體素質顯著高于對照組;實驗組的戰術素養和心理素質均明顯優于對照組。

6.2建議

在極限飛盤教學中,應設計多樣化的訓練場景,以便更好地模擬比賽中的真實情境。這將有助于學生更好地適應比賽中的各種狀況,提高他們在比賽中的表現,直接將學習內容遷移到比賽環境中。

教學環境與比賽情境存在差異性,基于“游戲練習”教學模式中的教學情境與實際比賽的聯系是十分重要的,在游戲練習中如何塑造實際情境、聚焦實踐是教學實踐的關鍵。在教學環境中滿足與實際比賽情境一致的要求是十分困難和復雜的,需要教師具備豐富的相關知識內容,在教學情境設計時要考慮具體運動特性與比賽情境的融合,深入了解游戲練習與實際比賽之間的差異,根據其差異調整教學內容和方法,努力貼合實際比賽情境,以確保教學能夠更準確地模擬比賽中的實際情況。

在滿足一致性的要求同時還需考慮教學內容的延續性,要考慮從一項教學練習到下一項教學練習的適當過渡,以便為學習者提供足夠能復制比賽條件的案例,從而促進學習的遷移。這意味著在設計和實施教學計劃時,教師需要仔細考慮各教學環節間的邏輯關系,確保它們能夠逐步引導學習者從基礎技能到復雜技能的過渡。同時,在每個單獨的練習項目中,引入各種不同的變化,來模擬真實比賽中的多樣性和不確定性。這樣,學習者就可以通過大量的、多樣化的實踐機會,逐漸適應并掌握比賽所需的各種技能和策略,從而增強他們在比賽中的表現。

“游戲練習”的教學模式的實施過程中,必須重視基本技能的訓練,基本技能扎實了,才能實現戰術和技能的融合,才能有效地技能遷移到比賽中,以達到最佳的教學和訓練效果。

實踐場景與教學情境的一致性是課程設計的核心。除了游戲練習外,還需要強調反復練習的重要性,技術動作的規范和形成良好的肌肉記憶是有效執行戰術并遷移到比賽中的必備條件。

教師使命是創造良好的游戲教學活動以及在教學情境創設中避免影響實際表現的限制因素,努力提高學習者在真實比賽的環境中的表現。游戲練習通過將練習和比賽場景有機的地聯系起來,提高學習者“做什么”和“如何做”的目標意思和解決問題的能力,實現游戲練習到比賽的學習遷移,有效地解決了結構不良知識領域的問題,同時通過多樣性、趣味性來提高和保持學習者學習體育,熱愛體育的興趣,已達到提高教學水平的目的。

由于本研究基于普通大學生的公體教育課,未納入高水平運動人員對象進行研究,存在局限性,其次,小范圍、局部練習的頻次較多,7人制比賽作為衡量學習遷移效果的情境較少,未能全面反映出該教學模式教學效果的全部。

未來尋求最有效的教學方法是體育教育工作者共同追求的目標。如何更好地將學習從練習轉移到比賽中,以及如何通過調整和個性化的學習來優化學習過程,解決游戲練習教學模式教學過程中出現的問題,有待于繼續探索。

參考文獻

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