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“新動畫中國學派”電影的游戲化敘事

2024-12-06 00:00:00劉春蕾?孫越
藝術大觀 2024年33期
關鍵詞:敘事游戲化

摘要:“新動畫中國學派”電影積極探索數字技術與動畫藝術的多種可能性,作品呈現出現代東方美學特征。“新動畫中國學派”的動畫電影在敘事上借鑒了游戲的互動性、沉浸感,表現出了游戲化的敘事特征。“動畫電影與文學文本的交互,不但是一種再生型交互,亦是從‘故事消費’轉向了‘資料庫消費’,故事被人物形象等非敘事因素取代,可以進行無數的組合。[1]”動畫電影《落凡塵》(鐘鼎,2024)、《新神榜:楊戩》(趙霽,2022)、《白蛇2:青蛇劫起》(黃家康,2021)、《姜子牙》(程騰、李煒,2020)等在文學文本的框架下,通過多元化的時空拼貼構筑世界觀、角色身份與化身增強互動體驗、反饋與循環結構強化敘事的方式,創作了新的中國傳統文化題材故事情節。“新動畫中國學派”的游戲化敘事趨勢,無疑是對中國動畫電影的一次革新探索,旨在通過現代化的技術手段與敘事創新,傳承與創新中華優秀傳統文化。

關鍵詞:新動畫中國學派;游戲化;敘事;時空拼貼

中圖分類號:J954文獻標識碼:A文章編號:2096-7357(2024)33-00-05

一、多元化的時空拼貼構筑世界觀

游戲化敘事通過引入主線任務、解謎、探索等游戲元素,搭建多個故事舞臺,營造出一種“箱庭游戲”式的場景設計。“箱庭游戲”通常指被分為一個個互相連接的小世界或區域,其核心在于如何在有限的空間內設計地圖,并加入盡可能多的互動元素和可探索內容。觀眾通過游戲化的場景“走進”電影,與角色互動并探索未知的空間。這種敘事方式不僅增強了觀眾的參與感,還通過與角色的互動強化觀眾的沉浸感,為觀眾解讀故事增添了更多的可能性。在空間視覺藝術上將中國傳統文化與賽博朋克文化進行了創意拼貼,發揮了超乎尋常的想象力和創造力。游戲化敘事打破了現實時間運行的真實感,引入時間回溯、平行時空等游戲元素,打造更加多元的敘事線路。

“新動畫中國學派”的作品中,大量運用了中國傳統文化元素與當代社會元素拼貼虛擬空間。“神話與歷史彼此交融于文學糅合的藝術加工,使歷史嚴肅性遭遇娛樂性與趣味性的消解,實現了自我的通俗化降維;神話則因融入真實時空的宏闊背景,參與歷史進程的敘事,而使自己獲取了話語表述的權威性和認同感。[2]”在動畫電影《落凡塵》中,圍繞三個地圖展開敘事,首先,以天庭作為開場,金風接到下凡收服二十八星宿替母贖罪的任務。金風下凡遇到了另一位主角小凡(即玉露),小凡的動機是上天尋找母親,兩人機緣巧合下結伴探索,發現了織女罪案的真相,即完成了游戲任務。其次,以宋代建筑為主,融合了重慶山城、索道、火鍋等地域元素,再輔以美食推薦的LED墻、竹筒杯子做成的珍珠奶茶、海底撈表演等當代元素的七古鎮展開調查,這些拼貼元素增強了電影虛擬空間的真實感。最后,主角踏入具有江南建筑風格的伏牛村,營造出了真相逐漸被揭開的緊張氛圍,同時通過兄妹接近家中的銀杏,埋下二人即將相認的伏筆。電影通過回憶的方式揭示主角過去的生活,而這些回憶并不按照時間順序進行呈現,而是主角回家后再通過穿插回憶建構完整的成長歷程。影片以家中銀杏金色的色調為線索,隨著兄妹二人產生矛盾又解開誤會,情感的變化穿插出現繼而推動故事的發展。時空拼貼讓觀眾從不同角度體驗主角的內心世界,體驗到記憶的流動性與不確定性,感受到人物在時間與記憶中不斷掙扎與成長,伴隨觀影流程逐漸拼湊出完整的故事背景。現實與回憶時空的交織展現了人物與時間不復返的現實問題,既有織女無力抵抗黑幕的失落,也有作為子女無奈遺忘父母,努力拼湊和理解過去情感的遺憾。

動畫電影《新神榜:楊戩》采用了仙俠與賽博元素進行時空拼貼。蓬萊、方壺、瀛洲三個仙島本是傳說中神仙的居所,在影片中這些仙島如同一個個懸浮的島嶼,具備神仙居住的神秘氣息。此外,這幾個仙島高樓林立,融入了中國古典建筑的藝術風格,同時還將先進科學技術與社會結構崩壞的社會元素植入城市的構建中。在影片中方壺仙島主要以娛樂場為主,充斥著各種各樣的霓虹燈,以紙醉金迷的氣氛反襯主角的無奈而并非隨波逐流。瀛洲仙島則以旅游文化氣質自居,借鑒了敦煌壁畫的飛天形象,從而創作出了飛天舞的表演,舞蹈彰顯了傳統文化的魅力。由于神仙妖怪失去了騰云駕霧的能力,只能駕駛燃燒混元氣的飛船作為交通工具。飛船的造型在設定上融入了未來飛行器與賽博朋克的元素,體現了仙俠飛翔和現代通信設備的功能。這種賽博朋克與仙俠結合的場景設計貼合現代觀眾的喜好,打破傳統故事中對于仙界的刻板印象。通過將不同風格的場景展現在觀眾面前,以不同的視覺風格傳達時空的拼貼。多樣化的畫面風格、色彩運用、場景設計輔助角色敘事,輔助觀眾建立游戲化多層次的時空感知。在后續與神仙對決的場景設計中更顯經典仙俠風格,通過水墨的視覺表現豐富畫面效果,在2D平面與3D立體的畫面中反復穿插楊戩的回憶與現實,展示了人物在面對絕境時覺醒的力量,“二郎神”身份的重新確認與能力的恢復幫助其戰勝反派與命運,強調“反強權、反神權”的核心主題。

縱觀白蛇三部曲,劇情發展實際上是以第一部、第三部、第二部的時間線來進行的,三個時空通過生命輪回相串聯。通過生與死分別展現人與妖之間的感情糾葛,小青與小白二蛇之間的羈絆,達成因果輪回。在《白蛇2:青蛇劫起》的結尾彩蛋中,又揭露貫穿三部的重要角色寶青坊主復仇的伏筆,開啟全新的角色主題電影。電影中世間輪回打破了線性敘事,給觀眾帶來了游戲化的觀影體驗。同時,在場外形成了分析先后時間線順序,發掘重要配角真相的探索感,形成衍生的游戲性觀影體驗。在該系列電影中,小白、小青、許宣經歷了轉世與重生,在不同的人生時間線下,對三個人物角色進行了差異化塑造。《白蛇:緣起》以小白和許宣的感情為主線,講述了小白與許宣前世因果的故事。影片將許宣塑造為一個捕蛇者,引出國師與捕蛇者以及捕蛇者與蛇族之間的矛盾,最終以許宣身亡轉世的悲劇收尾。在影片的結尾處,通過時間輪回的設定引出系列電影的時間構架。《白蛇2:青蛇劫起》建造了一個與《白蛇:緣起》完全不同的世界,在小白被法海封印后,小青不敵法海落入修羅城。影片搭建了以賽博朋克、廢土風格為主,縫合了現代文明廢墟與古典建筑的修羅城。修羅城內有著嚴謹的達爾文法則,小青在這過關斬將,與轉世為蒙面男的小白重逢,打敗了牛頭幫幫主與法海,最終在蒙面男的幫助下逃離了修羅城。《白蛇:浮生》的劇情并未續寫《白蛇2:青蛇劫起》的劇情,而是沿用了《白蛇:緣起》的世界觀。影片忠實于原著,小白、小青與轉世后的許宣重逢,小白與許仙再續前緣。得道高僧法海為保百姓安寧,前來除妖降魔,從而展開了人與妖沖突的故事情節。

二、角色身份與化身增強互動體驗

隨著游戲化敘事的融入,中國動畫電影不僅在視覺上取得了突破,更在角色設計與敘事定位上實現了創新。觀眾與角色之間的定位關系發生了細微的變化,這種變化不僅體現在觀眾對角色的認知上,還體現在觀眾與角色之間的互動上。通過引入謎題、挑戰等游戲機制,影片中的角色在完成任務或戰勝挑戰中實現成長,觀眾可以沉浸式地融入影片的世界中,增強主客體間的黏性。空白角色的設定旨在引導觀眾專注故事中的懸念,在角色的行動中逐步發現真相,增強觀眾對角色的代入感和認同感[3]。空白角色的設定意味著觀眾與角色在信息的獲取上是同步的,并能有效營造神秘感。在動畫電影中使用化身機制能夠讓觀眾獲得替代滿足,觀眾可以沉浸在自我投射中,體驗現實與虛擬相結合的樂趣。

在觀影的過程中,觀眾往往會將自己的期待和愿望投射到角色身上,與角色一同面臨挑戰和困境并通過克服種種困難,最終實現自我成長的意愿。《落凡塵》中雙主角對童年記憶缺失的設定,表現了二人獨自成長的艱辛與對母愛的渴望,呼應了兄妹在親情方面的羈絆。金風苦苦尋覓的真相隨著他的冒險歷程逐漸清晰地勾勒出來,其發現母親并非觸犯天條的罪人,這只是掌權者編寫的謊言。玉露對母親的尋找只為了家人圍坐相伴,撫慰孤獨的心靈。《白蛇2:青蛇劫起》中對失憶“蒙面男”的外貌及性格特征的設定,其選擇拋棄修羅城中男性的權利,都是對角色身份的一種投射。“蒙面男”在背后默默幫助小青“打怪升級”的過程中,二人的回憶逐漸清晰,身份也得到了確認。在《新神榜:哪吒重生》中,主角李云祥雖為哪吒轉世,卻與小說《封神演義》中塑造的形象有極大區別,可以說是一位全新的角色。該角色從人名到角色生平都重塑的創新點讓人耳目一新,主角即便不是“哪吒”轉世,也已體現出了哪吒神話中“反壓迫、反強權”的核心。《新神榜:哪吒重生》中李云祥作為平民區的普通青年,充滿了叛逆精神與匡扶正義的熱血。在全新世界觀下,東海龍宮變為東海市的大財閥德興集團,掌控全城的水源,看到百姓所遭受的不公,李云祥駕駛著那輛潮流機車在東海市四處奔波,讓窮人也能夠獲得寶貴的水資源。遇到困境又闖出機遇,這樣朋克的角色設計不僅加強了角色的人格閃光,對觀眾來說有著更強的接受度和吸引力。動畫電影世界觀的設定似乎與現實生活相隔甚遠,其實講述的確是現實生活中的親情、愛情、友情等。

除了主角增強觀眾代入感和共情性之外,游戲化敘事另一大特點是配角的功能性被放大。一般情況下,配角的作用通常只是作為輔助敘事的角色,又或加強配角的塑造從而豐富作品的群像塑造能力。在游戲化敘事的電影中,觀眾很明顯感受到一種“玩家視角”,并能快速甄別主角與配角。配角的出現是一種輔助玩家探索“游戲內容”的引導性NPC(非玩家角色),幫助觀眾建立世界觀。《新神榜:哪吒重生》中有幾大重要配角,其中最體現引導性NPC定位的是面具人(孫悟空),他不僅是東海市地下賽車場及戶外賽道設施的老板,還與德老板(東海龍王敖廣轉世)有幕后合作。他的登場為李云祥的成長和戰斗提供了關鍵性的幫助,告知李云祥身世和前生今世,以及德老板的真實目的,這些內容推動了劇情發展。作為孫悟空的化身,他擁有強大的智慧與能力,為李云祥提供了戰斗上的指導和精神上的支持。通過與面具人的互動,李云祥逐漸認識了自我,并成為真正的重生哪吒,這一過程充分展示了面具人在輔助主角敘事的作用。面具人作為引導性NPC,因其具有推動故事發展的能力,一度讓人產生了“搶主角光環”的錯覺。面具人帶走敖丙尸體,自然離場退出最終決戰,之后摘除面具留下懸念,引導觀眾向外延深探索。而這段“玩家視角”體驗美中不足的是,《新神榜:哪吒重生》中的引導性NPC除了面具人的塑造相對得體,其余重要配角的“工具人”屬性并沒有得到很好的平衡。其中,敖丙形象扁平、喀莎的殘疾與李父的死亡等情節完全服務于推動主角成長,甚至與女主角蘇君竹的情感發展也略顯僵硬。這些作為完成某項任務而存在的角色命運并不能引起觀眾的共鳴。

三、反饋與循環結構強化敘事

影游融合不僅是狹義上作為一種電影類型而存在,還成為一種無形的創作意識[4]。動畫電影的游戲化不僅體現在情節設計、角色塑造和世界觀上,還表現在反饋機制和循環結構上。反饋機制是指故事中的事件、決策或行動對后續情節發展產生的直接或間接影響。“反饋機制在電影產業中的建構是多路向的。無論從電影制作形式、影片內容或是宣發環節,都可作為受眾反饋的渠道,將受眾的觀感直接而迅速地反饋至影片的制片方、發行方或其他觀眾面前。[5]”這種機制通過故事內部的邏輯鏈條,將觀眾引導至特定的情節節點,從而實現對故事走向的塑造。反饋機制的核心在于其因果關系,即一個事件導致另一個事件的發生,而“果”又可能成為后續事件的“因”,形成連鎖反應。根據輸出產生影響的性質,可分為正反饋和負反饋,正反饋即積極、正向的情感反饋,負反饋是消極、負面的情感反饋。根據反饋速度又可分為即時反饋和非即時(短期、中期、長期)反饋。即時反饋通常發生在玩家做出決策后,故事立即給出相應的結果;非即時反饋則是指玩家做出的決策在故事后續發展中才逐漸顯現其影響。根據反饋的心理感受,又能分為心理預期和心理感受,分別指玩家對事件未發生前的期待和對事件發生結果的感想。

一般而言,常常運用反饋機制輔助游戲化敘事動畫電影的劇情發展。在動畫電影《落凡塵》中,前期主線為金風與小凡收集二十八星宿,后兩人在火鍋店吸引尾火虎出現,與之斗智斗勇后順利收服。這一劇情發展符合了接受任務、采取行動、獲得獎勵的正反饋模式。觀眾在觀影過程中可沉浸式地感受劇情的發展,頗有“打怪升級”的既視感。而后續同樣是收服火屬性的翼火蛇過程則出現了一定的挑戰,二人產生隔閡,又有勁敵從中作梗,金風與翼火蛇展開較量,卻以村莊被燒,村民受傷的負反饋作為結果。此處,“神仙為完成任務不近人情”的誤會也為后續劇情轉折埋下了伏筆,觀眾同時具備以兩方視角觀看故事的條件,自然明白其中的誤會,觀眾置身于影片中,與角色一同解開誤會。這種負反饋讓觀眾擁有解開角色間的誤會的超前能力,強化了觀眾對劇情探索的主動性和積極性。

即時反饋和非即時反饋也十分常見,動畫電影《新神榜:哪吒重生》中主角李云祥與敖丙展開追逐戰,在敖丙使出超出常人的能力,李云祥性命受到威脅后,當場覺醒化身超能力逼退敵人。動畫電影《白蛇2:青蛇劫起》中小青初入修羅城,得到孫姐的幫助并擺脫牛頭人的追殺,學習到了在修羅城生存的法則。以上即時反饋機制通常出現在主角成長的關鍵點,“玩家出于對樂趣的追求而主動參與游戲的行為機制,由于處在游戲中心而獲得的對游戲進程的控制感,在游戲所創造場景中的沉浸式體驗,在嘗試—反饋—再嘗試—再反饋的過程中逐漸適應的反饋式學習,以及合理的任務設置帶來的心流體驗等”[6]。而非即時反饋大都指中長線任務,角色做出的決策在故事后續發展中才逐漸顯現,如任務系統、成就系統等。通過一系列行動積累資源,最終解鎖新的劇情線。《白蛇2:青蛇劫起》中,小青的目標是逃離修羅城并救出姐姐,任務的難易程度會影響玩家的觀影興趣,而興趣又深深影響玩家的游戲意愿。在游戲中,假設玩家水平低于任務難度時,玩家將產生焦慮情緒;而玩家水平高于任務難度,又容易使玩家產生無聊的情緒;如果這兩種狀態持續過久,玩家就會離開游戲,只有當難度適中,與玩家水平匹配,才能提高玩家的興趣。《白蛇2:青蛇劫起》的創新點主要集中在修羅城的設定上,從“新手村”章魚的地盤到“羅剎門”,隨后來到“寶青坊”與其地下的“無池”。小青在經歷貫穿整部電影的修羅城進行探索的過程中,不斷積累經驗,尋找出路并發現真相,最終踏上“如果橋”回到現世。這種對整個地圖摸索的反饋機制能夠延長故事懸念,使觀眾在觀影過程中保持持續的期待和興趣。

在游戲化敘事中,反饋機制被廣泛應用于角色塑造、情節發展和主題深化等方面。通過設定不同的決策點和心理感受反饋,塑造出更加立體和真實的角色形象。使用“心理預期”反饋機制推動情節的發展,達成觀眾預期又或打破常規思維,使故事更加緊湊。除反饋機制外,循環結構在游戲化敘事中同樣發揮著重要的作用。在游戲設計中,游戲循環結構通常指玩家參與的一系列可重復的動作,它構成了玩家體驗的主要流程,使玩家能夠重復游玩。置于電影為載體的媒介上談論這個概念,旨在探究電影的基礎機制是否能做到吸引觀眾持續觀看一部電影,甚至會為了重復體驗其帶來的體驗而產生多次觀影的意愿。影游融合的杰出電影作品《頭號玩家》通過重復和變化的循環結構,增強故事的節奏感和層次感,圍繞“尋找任務,完成任務,贏取鑰匙”這個核心展開,獲得最終獎勵“彩蛋”。這一循環結構結合電影敘事,在有限的時間內講述三條故事線,分別是主角團隊的成長、與反派團體的斗爭、“綠洲”創始人的真實目的。觀眾在循環結構中保持持續的關注與期待,同時創作者可以使觀眾更加深刻地理解和感受到故事的內涵和價值,不要過于沉迷于游戲,而是要讓游戲世界為現實生活謀幸福。

構建循環體系最關鍵的點便在于明確“挑戰—行動—回報”,觀眾即玩家,只有參與循環時受到激勵才能獲得樂趣。《姜子牙》的電影結構呈現出很強烈的游戲化趨勢,先創造出整個世界的概念設計,再在每個角色的人物設定上呈現出一種系統化的工整對仗,劇情編排也是經典的游戲敘事模式。影片按照“去一個地圖上的地點—尋找真相—遇到挫折—再去一個新地點探索”的模式,多次重復該模式。在動畫故事上搭建游戲化的情節,使中國傳統文化以一種嶄新的形式呈現在觀眾的視野,滿足觀眾的審美需求,但影片存在核心循環缺乏娛樂性的問題。乍一看,循環結構與2019年發行的一款社交冒險游戲《光·遇》十分相似,玩家作為探索王國失落原因的“光之后裔”,與好友攜手展開一場充滿奇遇的冒險。但這氛圍感在動畫電影中顯得過于“客體化”,人物在每一個循環中都進行了“挑戰—行動”的循環。可電影中最關鍵的“回報”缺失了,姜子牙非平民的角色塑造又與大眾距離太遠,整個故事為沉重的世界觀服務,“沒有抓住動畫電影吸引受眾的核心與關鍵——普適易懂的故事與鮮明形象的人物,進而導致影片重要的核心亮點不突出[7]”。與《姜子牙》這套“多地圖”循環結構相類似的作品還有《新神榜:楊戩》,作為“新神榜”系列第二部作品,該部動畫同樣打造了一個神話與科技相結合的世界。比起《新神榜:哪吒重生》的現代感更顯玄幻色彩,《新神榜:楊戩》在傳統中國建筑元素中加入廢土風格和蒸汽朋克的蓬萊、方壺、瀛洲等地開展了“完成任務—獲得報酬—買混元氣維持飛行”的基礎結構。如果在這套體系上展開循環延展,或許能比《姜子牙》救一人還是救蒼生的主題更貼合大眾的審美需求。但可惜的是,楊戩發現與沉香的親屬關系后,這套體系就被拋下,轉而演繹全新的楊戩幫助沉香劈山救母的故事。循環結構沒能搭建起來,這使前期剛沉浸在電影世界中的觀眾突然出戲,后續劇情和前期賽博朋克的仙俠場景形成了某種撕裂,這種情節的混亂與角色動機的不明產生了割裂感。

游戲化為動畫電影提供了一個新的敘事框架,“影游制作技術的趨同,以及由此所帶來的視覺經驗制作是論述想象力美學的工業基礎,故事世界講述是想象力美學在文本敘事層面上的折射與呈現,虛擬現實作為文化觀念是想象力美學在價值觀層面上的表達訴求[8]”。創作者在游戲化敘事中探索和創新反饋機制與循環結構的方式,設定多層次的循環結構,并結合不同的反饋機制,創造出更加豐富和多元的敘事效果。

四、結束語

隨著影游融合理念的推進,動畫電影的游戲化敘事趨勢將得到進一步的發展與創新。動畫電影在構筑世界觀、塑造角色與講述故事方面呈現出時空拼貼推動世界觀的構筑、化身機制契合觀眾的決策、反饋與循環結構體現游戲化的特征。“新動畫中國學派”動畫電影的游戲化敘事的發展過程中,創作出了許多以中國傳統文化為題材的優秀動畫電影。一方面,隨著現代科技的迭代與發展,影游融合的形態將更加多樣化。互動影視作為新時代藝術創作的趨勢,拓展了線性敘事的束縛,增強觀眾的參與感和沉浸感。另一方面,影游融合將推動文化產業的高質量發展,影視行業和游戲行業邊界逐漸消弭,兩者將共同探索創新路徑,推動商業賦能合作發展。這些動畫電影通過現代化的工業生產技術,創作出了未來科技與傳統文化相結合的新故事,傳承與創新了中華優秀傳統文化。未來,影游融合作為新時代藝術創作的重要趨勢,將深刻改變動畫產業與游戲產業的格局。隨著科學技術的不斷進步和產業的深化發展,“新動畫中國學派”的藝術特征在傳承中國傳統美學外,還將融入現代化的東方審美。中國動畫已經歷了百年的發展歷程,積累了豐富的創作經驗,我國也有著悠久深遠的優秀傳統文化,在下一個百年中,中國動畫將展現出更加廣闊的前景和無限的可能。

參考文獻:

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[8]陳旭光,李雨諫.論影游融合的想象力新美學與想象力消費[J].上海大學學報(社會科學版),2020,37(01):37-47.

基金項目:四川省社會科學重點研究基地四川動漫研究中心資助項目“‘新動畫中國學派’電影的敘事策略研究”(項目編號:DM2024005)階段性成果。

作者簡介:劉春蕾(1990-),女,廣西合浦人,博士,講師,碩士生導師,從事影視理論與批評、動畫產業研究;

孫越(1999-),女,浙江杭州人,碩士研究生,從事數字媒體藝術研究。

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