


摘" 要:近年來,我國出現了如《左手上籃》《雄獅少年》等優秀的體育動畫作品,它們以更貼近青少年的人物提升年輕觀眾代入感,以精良的動作設計與視聽呈現突破了低齡化局限。但部分中國體育動畫仍然存在女性角色扁平化、動畫敘事方式較為局限、體育動作刻畫較為平淡等問題。中國體育動畫應保留和發揚自身特點與文化內涵,同時借鑒日本動畫的敘事策略,創作出更有藝術價值與商業價值的動畫作品。
關鍵詞:體育動畫;敘事策略;中國動畫;日本動畫
體育動畫是以體育項目和體育活動為主要描摹對象的一種動畫類別。動畫作為一種獨特的藝術形式,以其豐富的美術造型、創新的影像敘事、深刻的價值蘊含構建了一個奇特的幻想空間,向觀眾尤其是青少年觀眾傳播思想與文化,具有較高的藝術價值與商業價值。隨著數字技術的發展與動漫產業的興起,國家為提升中國動漫的質量與產業效益,加大了對動漫產業的扶持力度。同時,二十大報告提出“促進群眾體育和競技體育全面發展,加快建設體育強國”的要求[1],體育動畫以其對體育故事的講述和對體育文化的傳播也得到了大眾的關注和業界的重視。近年來,我國出現了如《左手上籃》《雄獅少年》等優秀的體育動畫作品,但多數國產體育動畫敘事略顯薄弱,畫面視覺效果缺少感染力,常出現角色符號化、動作設計呆板等問題。比較分析21世紀以來的中日體育動畫的敘事策略,能夠為中國體育動畫的敘事創新提供借鑒,能傳播新時代中國體育文化與體育精神,激發青少年的體育運動熱情,在一定程度上對國家未來體育人才的積累產生積極作用,推動體育強國建設。
一、主題表達:體育內涵與思想差異
主題是影視作品的核心,其受社會時代背景與歷史文化背景影響,是有一定傾向性的價值觀念與思想理念的表達。敘事內容是主題表達的載體,也是敘事研究的基礎。中日體育動畫對體育內容的選擇與呈現蘊含了兩國體育動畫傳播體育文化的不同側重,也展現出兩國文化的差異性。
(一)體育精神傳遞與專業內容闡釋
體育專業內容是體育題材動畫的基礎,其主要包括對專業的競賽規則與戰術策略的闡釋,對體育故事及其包含的體育精神的敘述等。在對體育專業性內容的表達上,中國體育動畫更注重對體育精神的呈現,而日本體育動畫對體育專業性內容更為考究。
新世紀中國體育動畫的創作團隊較少有體育相關專業人員的深入參與,因此其對體育專業性內容的敘述較少,更為關注對體育精神的表達,使得作品一定程度上呈現出略顯奇幻虛浮的狀態。國產體育動畫對體育內容敘述主要集中在兩方面:一是對體育知識的淺層科普,如《冰雪冬奧村》等北京冬奧會相關動畫片通過簡單的故事串聯對冬奧會相關信息的科普與講解。二是借助體育項目表現情懷與思想,如《全職高手》通過講述電子競技高手葉秋從低谷重回頂峰的故事,展現電子競技中的熱血熱愛與不屈戰意。但其對電子競技中的職業角色、技能招式等方面沒有清晰設定、介紹和描寫,這使得戰斗場面失去條理與節奏,也讓人物的塑造和體育精神的呈現缺少細節支撐,略顯懸浮。
新世紀日本體育動畫重視描述可考證的體育技術與戰術策略等專業內容。日本體育動畫的創作者對體育項目有較多了解或曾親身參與,因此多數日本體育動畫更為專業真實,其人物群像的塑造、競技場面的描摹都更為深刻精彩。日本體育動畫的體育專業性內容主要有:1.對體育項目概況與規則的介紹,如《灼熱卡巴迪》對卡巴迪運動的來源與簡單規則的介紹和展示。2.對于體育競技場面的分析或對體育項目技術策略的呈現,如《排球少年》中比賽時會有旁觀者對賽場上的參賽人員與比賽的目前局勢進行剖析;在日常訓練中會講述戰術策略的雛形與進化,像劇中烏野高中排球部對“同時多點進攻”戰術的使用,且該策略在現實排球比賽中也常被使用。3.對體育項目演變的具象化敘述,如《藍色監獄》將22位前鋒分成兩隊進行對抗,一方逐漸形成以隊內最強者馬狼為核心的進攻形式,另一方為應對對手進攻產生各種防守策略,雙方互相否定、共同進化,兩方的競爭視覺化闡釋了足球項目從零到一的突破以及不斷否定和前進的演變歷程,啟發觀眾深入思考足球競技的根源與本質。
(二)主流價值觀念與青春生命感悟
傳遞主流價值觀念,教化人民是中國動畫的重要創作動機,中國體育動畫也強調對主流意識形態的傳播,重視對青少年觀眾價值觀的引導,其以體育故事為載體,傳播體育文化,展現中國民族的氣質與靈魂[2]。新世紀中國體育動畫的主題思想較為簡單鮮明:一是講述以體育競技為方式進行正邪對抗的故事,提倡公平競爭、追求正義與和平;二是通過青少年體育故事傳遞不畏艱難、勇于突破、堅定理想等主流價值觀念。中國體育動畫和日本體育動畫在主題上的較大差異就在于中國體育動畫常將體育競技改編為正義與邪惡的斗爭,以此表達對公平與和平的向往,對少年兒童觀眾進行一定的思想教育,促使其遵守道德規范。如《夢想競速》通過講述龍然、龍襄姐弟打敗曾利用陰謀取勝的泰坦的故事,向觀眾傳遞陰謀總會被揭露,破壞競技公平的人終不會真正獲勝的觀點,教育青少年觀眾要遵守規則,追求公平與正義。如《龍斗臺球》通過講述主角丁俊暉走上臺球世界大賽,實現為國爭光的理想的故事,展現其永不言敗、超越自我的體育精神以及為國爭光的國家榮譽感,向青少年群體傳遞主流價值觀念。
但隨著網絡動畫的興起與體育熱潮的出現,中國體育動畫逐漸打破固化的模式,出現了如《左手上籃》《疾風競速》等將精致的影視語言、復雜深刻的故事敘述與主流意識形態的主題思想有機融合的作品,擴大了國產體育動畫的受眾范圍,也提升了主流價值觀的傳播效果。
日本學者南博認為日本人具有自我的不確定感,“他人中心主義”傾向與主我的脆弱消極,使得日本人在行動中缺乏決斷力,對事物的結果產生不安[3]。同時,日本頻發的自然災害更從外部環境方面加劇了日本人的不安定感,他們贊頌生命與美,但他們眼中的美也是易被破壞的、易逝去的,而他們一面驚嘆事物“生”的絢麗,一面贊美事物“亡”的唯美。因此,新世紀日本體育動畫偏向于將多角色、多線索相互交織,碰撞出更為復雜的主題。其中既有不畏挫折、拼搏奮斗的熱血,又有面對天才和平凡人之間無法跨越的鴻溝的悲傷;既有對青春的激情、對夢想的追逐,又有對青春遺憾的不甘與青春易逝的感嘆,但在日本人眼中這些矛盾的情感都是美的,如此矛盾又統一的主題表達,很大部分源自日本民族的雙重性格以及他們的美學觀念。
日本體育動畫的主題主要有兩種方向:一種是傳遞體育項目本身的精神特質或運動理念,乃至上升到對人生哲學的感悟。日本體育動畫對體育內涵的呈現不僅有廣泛普適的體育精神。因動畫創作者多為體育競賽的親歷者,對所敘述的體育項目有更深的體會與思考,所以其動畫主題帶有體育項目本身的特質,并在此基礎上深入到人生哲學當中。如《強風吹拂》講述主角十人在箱根驛傳長跑活動的訓練與比賽,他們在其中對跑步真諦進行追尋,雖沒有得到明確的答案,但在不斷地奔跑中一步步超越自我達到了新的境界,在此過程中不斷追尋跑步真諦本身就充滿意義,其使作品不局限于對體育精神的傳遞,更引導觀眾去思考關于生命的哲學命題。另一種是表達青春的青澀與激情、痛苦與美好,既有積極向上的體育精神,還呈現復雜的青春期情感。日本體育動畫受日本校園社團文化的影響,常將故事背景設定在初高中校園,其不僅表現堅強拼搏、熱血激情、追逐夢想等體育精神,也挖掘青少年的個人情感,表達對青春年華的贊美。如《星合之空》通過深陷各種社會問題的網球部部員們在難以克服的困難面前的互相幫助與掙扎成長,展現青春的苦澀和治愈,青春少年對尊嚴與個性的維護和抗爭。
二、人物塑造:天賦哲思與女性建構
“人物作為動畫的表意載體,承載著創作者的意圖和理想,也是價值觀取向的重要體現。”[4]人物與人物之間的互動、角色與角色之間形成的聯系,是建構故事的基礎,也是思想情感的寄托。新世紀中日體育動畫在人物塑造方面的差異,主要體現在對比性人物關系的建構與女性人物及其行動關系的設置上。
(一)對比人物:模糊天賦差異與揭露殘酷現實
對比性人物主要是指將具有明顯差異、矛盾和對立的雙方放置在一起進行比較,以達到突出襯托或辯證討論的效果。體育動畫中最常設置的對比性人物便是天賦者與非天賦者。
新世紀中國體育動畫多模糊體育對天賦的要求,讓體育競技更為理想化,其更強調無論有無天賦,只有努力才能獲得成功這一核心思想,因此其主要角色的設定有天賦者也有非天賦者,占比較為平均。“剛健有為”是中國文化基本精神之一,在孔子的思想中剛健自強、積極有為是君子之品德,有德有志之人要有擔當道義、不屈不撓的奮斗精神,有刻苦學習、不甘人后的治學精神[5]。在國產體育動畫中無論其中人物是否有才能天賦,都要有獨立堅定、自強不息的品格,只有這樣才能逐漸成長,獲得成功。國產體育動畫對天賦者與非天賦者的呈現,背后蘊含的是中國剛健有為的文化思想,天賦不是絕對的,無論是在體育運動中,還是在人生的其他方面,學會團隊配合、不斷奮進拼搏,夢想才會實現。作為非天賦者,《球道》中的平凡少年梧明子堅毅執著,在垃圾場上練就華麗的高爾夫技術,作品中未提及他的天賦,但他最后憑借自身的努力實現夢想。作為天賦者,《麻神》中的天才少年方若在競賽中不斷地鍛煉自己,最終實現自己的雄心,他雖有超強的記憶力與分析能力,但作品中更強調他的努力上進與對天賦的善用。國產體育動畫通過體育人物的塑造樹立青年模范形象,引導青少年群體對主流價值觀念產生更深刻的認同。
新世紀日本體育動畫的主角則多為天賦者。日本人喜愛盛放的櫻花,也喜愛櫻花凋零的哀傷與唯美,鮮活中藏著毀滅、毀滅中又有生機,認識生命局限后的凈化與超脫,是日本經過長期發展在審美上逐漸形成的“物哀”情調。對于競技體育來說,好的天賦所帶來的優勢,是僅靠努力無法達到的。日本體育動畫揭露體育競技中“天才”和“凡人”殘酷的差距,但其并不是完全消極與絕望的,而是贊揚所謂的“非天賦者”在殘忍現實中仍然勇于追逐夢想的堅毅與浪漫。如《排球少年》中作為非天賦者的及川徹將自己的排球技術磨煉到極致,但在和“真正的天才”牛島若利的隊伍比賽時從未勝出,但他在看透努力與天賦的本質后仍能勇敢地將熱情投入排球,追逐自己的夢想。殘酷的現實、遺憾的結局、徒勞的努力,天賦者與普通人之間的鴻溝,皆體現出對事物的悲哀憐憫之情,但哀傷中又隱藏著希望,這是日本人對強大意志力的追求和對生命與人生的熱愛與珍視。
(二)女性人物:輔助性角色與故事敘述主體
格雷馬斯根據行動元之間的結合原理,提出了三組“行動元范疇”:主體和客體、發送者和接受者、輔助者和反對者[6]。從性別角度觀察中日體育動畫的人物及其行動關系可以發現,中國體育動畫多以男性為主體,女性為輔助者和反對者;而日本體育動畫中有較多以女性為主體的作品。
新世紀中國體育動畫較少塑造女性運動員形象,其多以男性人物為敘事的中心、情節發展的關鍵,而女性人物在故事中多為次要角色,常以豐富男性主體的感情線索、為男性主體提供幫助或制造阻礙等為主要設置目的。如《左手上籃》等以校園社團為背景的體育動畫多形成以男性為主要運動員、以女性為社團經理等輔助角色的模式,其女性人物的角色功能多為輔助男性主體推動劇情發展。在國產體育動畫中,女性多數是被觀看、被邊緣化的個體,相較于在體育賽場上拼搏,女性似乎更適合在場下進行輔助工作,女性的主體性被掩埋,女性的話語表達“被缺席”。但《冰球旋風》中的姚蘭是國產體育動畫中少有的女性運動員角色,其既有細膩溫柔的性格,展現出女性特有的親和共情的氣質,又能沉穩理智地帶領球隊一步步走向成熟,具有男性氣質的理性與競爭力,她不僅是推動主角成長的輔助角色,更是深入參與競技體育的主體。
新世紀日本體育動畫有較多以女性運動員為故事主體的作品,如《紫音之王》《大正野球娘》等。在格雷馬斯的理論中,敘事中的人物行動可以被劃分為產生欲望、具備能力、實現目標和獲得獎賞這四個階段[7]。在這些作品中,產生欲望的主體,追逐欲望的主體與實現目標的主體,都是女性人物自身,其有獨立的自我意識且不為其他角色所偏移。如《花牌情緣》的女主角綾瀨千早有不達目的不罷休的進取與野心,也有感染他人的細膩情感,她是一個具有復雜內在性格與個性的獨立人格主體,成為競技歌牌的第一是其欲望客體,友人、親人、隊友是她的輔助者,她的所見、所感、所遇、所求都源于其自身。
相較于日本體育動畫更為廣闊的受眾和市場,中國體育動畫的受眾范圍較為狹窄,且多為男性青少年,因此國產體育動畫為了契合觀眾的視角與心理,多以男性運動員為主體進行故事建構與敘述。同時,國產動畫的創作者對女性以及女性觀眾的心理與需求了解較少,這使得國內服務于女孩的動畫稍顯空缺,女性角色的塑造也較為刻板,缺少打破傳統的女性人物來引起觀眾的關注與思考。
三、影像呈現:隱喻敘事與運動美感
動畫是一種創作者基于其想象力,創造出具有虛擬幻想性的敘事空間與具有意指性造型的人物進行故事敘述的影像藝術。其一方面通過靈活使用美術技藝輔助敘事,加深作品內涵;另一方面通過展現更抽象更具感染力的影像畫面,提升作品的觀影體驗與觀賞價值。
(一)隱喻空間的感官沖擊與敘事作用
動畫因其制作的特殊性,具有較高的創作自由度,其畫面呈現沒有如實拍影像一般存在繁雜的細節,而是更趨近于人們的主觀世界。其可以建構區別于影像現實空間的抽象空間,以更具想象力與創造力的影像呈現方式展現心理夢境空間,渲染主觀情緒變化。
動畫中的隱喻空間,指的是獨立于動畫原本敘事時空之外的用以修飾或隱喻動畫原本敘事內容的一種夸張異變的碎片式空間,其多借鑒于漫畫語言。動畫隱喻空間主要有三種:其一,修飾或隱喻人物的情緒情感或心理空間,如呈現人物的想象或內心活動時運用與正常敘事時空風格差異大的“Q版”形象去趣味化表達人物的心理活動,“Q版”形象提示觀眾此處是脫離現實時空的心理空間,其將人物的思想變得有形有感。其二,修飾或隱喻現場氛圍或人物客觀狀態,如《藍色監獄》中足球少年們為了成為世界第一的前鋒而進入“藍色監獄”項目時,畫面用灰色背景與鎖在脖子上的鎖鏈隱喻人物已經踏入如“監獄”般受到限制、沒有退路的空間,也渲染出現場氛圍的凝固與壓抑。其三,對語言表述進行具象化補充,如《哆啦A夢》中每當小叮當解釋一個新發明時,作品都會出現一個小人形象進行試用演示,其主要作用是輔助敘事,使觀眾更好地理解客觀信息,與呈現人物的主觀想象空間有一定區別。
新世紀中國體育動畫的主要受眾為少年群體,要使作品更易于理解,需要敘事完整順暢,而隱喻空間的較少使用有利于建構穩定、統一的敘事時空。且國產體育動畫中的隱喻空間多用于夸張呈現人物情緒狀態或渲染現場氛圍,營造夸張詼諧效果,為敘事增加趣味性,減少審美疲勞。如《左手上籃》中許星澤初到北京誤會姐姐的司機是綁架犯,二人對峙時,畫面建構出一個脫離原本敘事時空的空間,用舞臺頂光將兩個人物突出,營造二者之間緊張對峙的氛圍。之后畫面失去色彩,轉為黑白,視覺化展現許星澤慌張震驚的情緒。這種隱喻空間的使用喜劇性地表達了敘事內容,突顯人物情緒與狀態,滿足青少年觀眾的娛樂心理。
新世紀日本體育動畫的受眾思想更為成熟,需要更深刻新穎的敘事內容與有沖擊力、感染力的視覺效果,因此其隱喻空間的使用較多,且與敘事結合得更為緊密,既外化人物的心理空間,又戲劇化展現人物與作品中的現實空間的關系,呈現更具震撼效果的畫面,提升視覺效果、增加觀看趣味。如《排球少年》中,烏野高中對戰有“鐵壁”之稱的伊達工業高中時,對方場地出現一面面嚴絲合縫、牢不可破的沉重鐵壁,此時隱喻空間與現實空間重疊,一方面具象化呈現伊達工業高中一絲不漏的攔網防守,表現其給烏野高中帶來的壓迫感,渲染了比賽現場壓抑焦慮的氛圍;另一方面隱喻烏野高中排球部隊員此時內心的壓力和焦灼,暗示隊員們心中對失敗的恐懼與被阻隔的勇氣。
(二)體育運動的專業動作與美感營造
體育運動的美感主要在于形體、技術動作、力量速度等要素的均衡和諧或暴力刺激。體育動畫的影像呈現最具特色的就是對體育動作的設計與體育競技氛圍的烘托,其既要有基本符合體育專業性的動作設計,又要有兼具動感與美感的競技畫面展現。目前中日體育動畫描繪的體育項目多以展現速度和力量為主,用強烈的對抗性呈現運動的激情與熱血。而對競賽中人物動作的設計以及對輔助元素的運用是呈現運動美感的重要方式。
新世紀中國體育動畫的多數作品對于體育動作的呈現多數較為平淡,較少利用輔助元素渲染動作的速度力度,缺少競技沖突的激烈感。其主要因為人物動作較為簡單僵硬,缺少渲染烘托,以及常使用速度線、運動模糊等較為簡單的方式突顯人物的運動強度。但當下國產體育動畫逐漸重視運動美感的營造,如《喜羊羊與灰太狼之筐出勝利》中決賽前半段沸羊羊投籃的部分幀數較多使得動作流暢精致,同時利用氣流的具象化呈現以及火焰特效的烘托,突出其動作的力量爆發和氣勢的勢不可擋,展示動作的暴力美感,加強競技氛圍的營造。國產體育動畫對體育動作的呈現較為薄弱,一方面在于要做出流暢精彩的體育競技運動效果需要完成巨大的工程量,經費也會增加。而體育動畫的主要受眾因學業壓力或國內體育環境氛圍的局限,國產體育動畫難以獲得投資,缺少經費,導致作品制作粗糙,這就使觀眾進一步縮減,陷入惡性循環。另一方面在于國產體育動畫的創作者雖有動畫創作的能力,但缺少對體育領域的較深了解或對體育項目的親身經歷,較難創作出符合體育競技現實,并在此基礎之上發揮想象的具有感染力的體育競技動作設計。
新世紀日本體育動畫善于利用線條的變形變色突顯人物動作的速度與力量,既一定程度上體現動作的專業性與技術性,又呈現人物運動的激情與競技沖突的激烈。日本體育動畫對體育動畫的刻畫有三種方式:1.將人物身體進行一定程度的變形,夸張呈現人物的運動狀態。如《排球少年》中打破人類骨骼的限制,將牛島若利手臂線條模糊變形,模仿鞭子抽動的動態,體現其扣球的力量與速度。2.利用如足球、球拍等體育用具的變形側面襯托人物動作的暴力美感。如《排球少年》中及川徹用盡全力發球時,排球外表呈現水一般的波紋,襯托強調及川徹發球的爆發力。3.通過環境等輔助元素襯托人物動作的力量爆發,主要有氣流的具象化、特效、畫面震顫等方式。如《藍色監獄》中潔世一將腳重重踏在綠茵場上時,會有飛舞的草屑襯托他的力度。而在潔世一毫不猶豫地直接射門時,作品使用了特效,甚至通過短時快速地改變畫面風格的方式來抽象夸張地形容他這一球的巨大能量與沖擊力以及帶給其他人物的主觀感受,使對決有更精彩的視覺效果和觀賞價值。日本教育體系對體育較為重視,中小學生的體育活動頗為豐富,而日本體育動畫多描述校園體育活動,這使年輕觀眾甚至中年觀眾都能產生共情共鳴,因此日本體育動畫有較大的受眾基礎,也有較為充足的經費進行體育運動動作的設計與制作。此外,日本動畫有更成熟的產業模式與動畫人才儲備,其創作人多有體育運動的經驗,能將動畫技能應用于對體育運動的刻畫,創作出兼具專業性與想象力的動作設計,深層抽象地展現體育運動的美學。
四、結語
在主題表達上,中國體育動畫借體育項目傳遞主流價值觀,日本體育動畫表達體育項目本身所具有的理念特質;在人物塑造上,中國體育動畫強調人物的堅毅進取,日本體育動畫揭露天賦者與非天賦者的殘酷鴻溝;在影像呈現上,中國體育動畫較少使用隱喻空間,體育動作表現較為平淡,日本體育動畫對隱喻空間的使用較多,善于利用線條變形等方式提升動作美感。生動精彩的故事敘述、靈活多變的敘事方式、對市場與受眾更深刻的了解和研究,對傳統文化的有機融合,動畫的敘事策略對推動動畫成為更具創造性、包容性的美學共同體有重要作用。相較于較為成熟的日本體育動畫,中國體育動畫仍在積極探索動畫的敘事策略,并且取得了一定的進展,像《喜羊羊與灰太狼之筐出勝利》便因其故事敘述詳略得當,畫面呈現有感染力,競技場面節奏適宜,獲得了觀眾的一致好評。但如何推動中國體育動畫兼具藝術觀賞價值與商業價值,還有待學界業界共同探討。
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作者簡介:龐詩雨,上海大學上海電影學院碩士研究生。研究方向:電影學。