[摘 要] 隨著對游戲化學習的研究逐漸深入,近年來學術界廣泛關注游戲中的合作機制。從研究趨勢、研究方法、研究對象和研究主題等方面總結游戲化學習中合作機制的研究現狀及發展規律。研究結果顯示,近二十年來,游戲化學習合作機制的研究呈現整體上升的趨勢,研究方法主要以實證性研究為主導。研究內容主要集中在游戲化學習下合作類型的分類、合作機制對學生游戲化學習效果和情感態度的影響,以及影響合作效果的相關因素。綜合而言,游戲化學習合作機制的研究已經取得了顯著的進展,但仍然有一些問題需要進一步深入研究,以更全面地了解游戲化學習合作的機制對學生的影響,為教育教學提供更為有效的指導。
[關鍵詞] 游戲化學習;合作機制;二語習得;英文文獻
[基金項目] 2022年度國家級大學生創新創業訓練計劃項目“游戲化詞匯學習競爭合作影響機制研究”(202210307029Z);2020年度江蘇省教育科學“十三五”規劃項目“AI+5G視域下的英語游戲化學習成效及其影響因素路徑分析”(C-b/2020/01/10);2021年度南京農業大學教育教學改革研究項目“新文科新外語新素養——基于KSA-OMO模式的外語專業人才培養路徑創新與實踐”(2021Y041)
[作者簡介] 廖晨旻(2002—),女,江蘇南京人,南京農業大學外國語學院2023級外國語專業碩士研究生,研究方向為二語習得及教育技術研究;賈 雯(1980—),女,安徽合肥人,博士,南京農業大學外國語學院副教授(通信作者),主要從事外國語教育技術研究。
[中圖分類號] G424.1 [文獻標識碼] A [文章編號] 1674-9324(2024)20-0030-06 [收稿日期] 2023-04-24
引言
隨著科技的迅速發展,數字游戲在學習環境中的廣泛應用越來越引起人們的重視[1]。越來越多的人認識到游戲蘊含著對學習者有益的原則:能夠促進學生的積極互動,使學生承擔責任并培養相互依賴與合作的能力,同時鍛煉學生的人際交流和組織協調能力[2]。此外,游戲化學習提供了豐富的背景,鼓勵學生在實踐中鞏固所學知識。合作學習已成為教育環境中常見的教學實踐,被認為是主動學習的重要組成部分,通過同伴之間的信息共享和知識交流促進學習,提高學生的競爭力并提升學習成績[3]。
近年來,合作式游戲化學習引起了研究人員和從業者的廣泛關注。盡管已有許多研究對游戲化學習合作機制進行了探討,但目前尚缺乏對相關研究的系統總結。因此,本研究旨在梳理近二十年來與游戲化學習合作機制相關的文獻,以期為未來的研究提供參考和借鑒。
一、研究方法
本文在Web of Science核心合集中檢索篩選了近二十年來重要學術期刊發表的游戲化學習合作機制研究相關論文,檢索到3 309篇論文信息。通過瀏覽論文標題和作者信息進行第一次人工篩選,剔除書評、會議紀要、通知、卷首語、主持人語等非學術研究論文,獲得263篇論文。然后,通過摘要閱讀和全文瀏覽,進一步剔除與游戲化學習合作機制不密切相關的論文,保留文獻44篇。對上述得到的44篇文獻,采用二語習得的文秋芳、林琳(2016)分類方法,將研究方法分為量化、質性、混合研究和非材料類研究4類。量化研究(18項,占41%)和質性研究(12項,占27%)是這類研究最常使用的研究方法,非材料類研究(9項,占21%)的使用略少于這兩個,混合研究(5項,占11%)的使用最少。總體來說,實證性研究在游戲化學習合作機制研究中使用得最為頻繁,占35項;而非實證性研究僅有9項。在35項關于游戲化學習合作機制的實證性研究中,共有18篇(51%)選用實驗法開展研究[4-6];有9篇(26%)采用問卷調查法,問卷調查和訪談的優點在于能直接了解學生對游戲化學習合作機制相關內容的態度;有2篇(6%)選擇文獻研究法[4],這種研究方法效率高,能夠快速從復雜信息中找到關于游戲化學習合作機制的有效內容。在游戲化學習合作機制的實證研究中,K12教育下的學生占據主導地位,共計23項(66%),其中,調查初中生研究14項,小學生研究9項。在剩余研究中,有11項研究對象為大學生(31%),1項為學齡前兒童(3%)。總體看來,12—15歲的初中生是研究的主體,目前還缺少以高中生為研究對象的實驗。
二、研究結果及分析
(一)游戲化學習合作機制對學習效果的影響
當前關于游戲化學習的研究,對游戲化學習合作機制能否促進學生的學習效果尚存在不同的聲音。有些學者[5-7]認為合作能夠提升學生的學習效果,幫助學生取得更好的成績。例如,研究游戲化合作學習運用在生物教學中對67名初中生的注意力、批判思維能力和學習成績的影響,發現合作組在后測和延后測中均優于個人組,表明面對面的團隊合作比個人學習更能促進知識構建和共享,并且團隊合作比個人組需要更多的思考和更具復雜性,因而能取得更好的學習成績[7]。另外,為探究合作模式和策略對學生問題解決能力的影響,Shih[5]對4名11歲學生進行定性研究,發現當團隊成員的學術水平和背景相似時,良好的合作能提升團隊成員的學術表現。
然而部分研究發現合作學習效果的影響并不顯著,學生在成績上沒有明顯提升[3-4,8]。例如,Liao等[3]在物理課堂上進行了關于牛頓力學知識學習的定量實驗,研究發現合作與否對參與試驗的109名七年級學生的成績沒有產生顯著影響。同樣,在關于社會科學知識習得的研究中也有學者發現,無論是否合作,學生的成績無明顯差異,即游戲化學習中合作與否對學習效果沒有顯著影響[4]。此外,Lin等[8]采用游戲探究競爭與合作兩種模式對學生學習效果的影響。在游戲中學生學習有關航海大發現的歷史和地理知識并完成測試,結果發現兩組學習成績在測試前和測試后存在顯著差異,但兩組之間無顯著差異。
目前,游戲化合作學習對學習效果的影響尚未得出一致結論。未來研究可擴大樣本范圍進行驗證,考慮不同認知能力可能帶來的差異,確定游戲化學習是否對學生有益,才能決定其在課堂中的應用。
(二)游戲化學習合作機制對情感態度的影響
除上述游戲化合作機制下的學習效果研究之外,還有部分研究聚焦于游戲化合作學習對學習者情感態度的影響,相關變量包括認可度[4,6]、學習動機、焦慮[9-10]等。
多數研究表明學生對游戲化學習合作機制有較高的認可度。Christanti等[6]設計了問卷,調查學生對在語言課堂上設計游戲的協作任務的看法,在47名參與的大學生中,25名(53%)表示非常喜歡合作創作游戲,18名(38%)表示喜歡,3名(6%)表示他們對合作創作游戲持中立態度,剩下的1名(2%)表示完全不喜歡。同樣,在關于社會科學主題學習的混合研究中,Janakiraman等[4]先借助態度學習工具(ALI)收集被試者在進行游戲一周后的認知、情感、行為和社會學習4個角度關于環保行為和環保意識的數據,然后從個人組和合作組中分別選出2組分數最高和最低的進行半結構訪談,結果發現與傳統教學方法相比,參與者對游戲學習的認可度更高;但無論是合作還是個人,游戲化學習在態度學習上沒有顯著差異,都呈現出積極的趨勢。
除了對游戲化合作學習認可度較高,現有研究還發現,游戲化學習合作機制對學習動機有積極影響,可以減少認知負荷。Liao等[3]在基于數字游戲的學習環境中測試協作對學生學習動機的影響,發現協作能夠提升學習動機,甚至可以顯著減輕參與者的認知負荷。認知負荷影響學習動機,如果教學設計和教學內容超出了學習者的認知能力范圍,認知負荷就會增加,從而對學習動機和學習成果產生負面影響[9,11]。認知負荷可分為內在認知負荷、無關認知負荷和有關認知負荷。對于這三個維度,Liao等[3]的研究發現游戲化學習合作機制對其有不同的影響。對于內在認知負荷,合作和教學視頻及其交互無顯著影響;對于無關認知負荷,合作有顯著影響,合作和教學視頻的交互同樣有顯著影響;對于有關認知負荷,合作有顯著影響,合作和教學視頻的交互有顯著影響。研究人員還發現,在游戲化學習中內在認知負荷被抑制時,學生的外在認知負荷顯著降低,相關認知負荷更高。由此可知,當學生花時間觀看教學視頻并與隊友討論復習時,能更有效地管理其自身的認知資源,從而提高學習動機。同樣,一項面向七年級學生的定量實驗發現,基于協作教育游戲的學習通過端正學習態度和激發學習動機使學生受益。在實驗中,數字游戲設計組(DGA)在后測和生物學學術成就延遲后測中的表現顯著優于Flash設計組,并且與Flash設計組相比,DGA組被試的自我效能也有顯著提高[4,9,12]。
除了對學習動機和認知負荷的研究之外,不少學者還發現游戲化學習合作機制能夠緩解學生的焦慮。Yang等[9]研究了來自四個不同班級的96名以英語為第二外語的五年級學生在合作和個人游戲化學習中的表現,雖然結果表明合作或個人游戲化學習都有效地幫助學生減少了其二語學習焦慮,但合作組的學生通常比個人工作的學生表現得更好。小組組成是影響學生二語學習焦慮的關鍵因素,將焦慮成分不同的學生組成一個小組更能有效減少學生的二語學習焦慮[9]。此外,Raffone等[10]通過對以英語作為二語的意大利學生進行課堂互動故事游戲的設計、開發和測試,發現游戲化合作學習可減少學生對失敗的恐懼感,從而減少焦慮。
學生普遍對游戲化合作學習表示高度認可,這種學習方式不僅能夠激發學生的學習動機,還有助于緩解學習焦慮。因此,游戲化學習合作機制在塑造學生情感態度方面發揮了積極作用。目前研究尚未涉及效能感、壓力和性格等方面,未來可在這些方向展開研究,更全面地了解游戲化合作學習對情感因素的影響。
(三)游戲化學習下影響合作效果的因素
現有研究對游戲化學習情境下合作效果影響因素的探究相對較少,目前的研究集中在組內競爭和個人控制層面。首先,不少研究發現當組內存在相互沖突的個人目標時,組內競爭加劇,導致合作效果降低[9,12-14]。為防止組內惡性競爭的發生,Rauterberg等[12]提出了共享社交空間的概念,該概念總結了促進合作的多人互聯網游戲的特征。如果玩家想要實現一個共同目標,就必須合作,因為每人只擁有一個關于目標的信息或知識。此外,將互動規則納入媒體的開發和設計中即可加強他們的互動,如半結構化的界面(即通過預定義的按鈕進行交流)能夠幫助玩家專注于手頭的任務并減少注意力分散[14-15]。其次,許多學者還認為如果小組內存在個人控制(比如有成員完成了所有的任務,或者命令他人做事情),也會降低被試者參與合作的熱情和信心,削弱合作效果[1,15]。對此,應合理地給學生安排不同角色,促進學生進行良好合作。除分配角色外,還可以增加個人任務的難度,學生不得不合作完成。總體來說,將高風險任務和高懲罰相結合可以促進合作[16]。合作的每個人都要重視合作的結果,否則可能不愿意幫助別人或共同努力提升結果。因此,游戲化學習里的合作還要保證每個人都對最后的結果有足夠的重視,并且做出了貢獻[1]。
在教育教學研究中,發現組內競爭和個人控制是游戲化學習下影響合作的主要因素,有必要采取措施將其負面影響最小化。共享社交空間、明晰的交互規則和合理的角色分配被證實是有效促進學生合作的手段。未來的研究可考慮如何在實際教學中靈活運用這些方法,并探索新的措施以更有效地促進游戲化學習下的合作。
(四)合作類型
除了研究游戲化學習合作機制對學習效果的影響、游戲化學習合作機制對情感因素的影響,以及游戲化學習下影響合作效果的因素外,學者將游戲化學習合作機制進行了分類。一是協作,側重朝同一目標相互合作,不強調任務分工或依賴小組成員[14,17],確定互動性、同步性和可協商性三個衡量協作互動的標準。在協作學習環境中,小組成員同步參與解決問題,同時表明立場,談判并說服其他成員了解特定的任務細節。更重要的是,他們執行相似的行動以實現共同的目標。二是合作,合作學習強調個人責任或個人貢獻,小組成員為了共同目標做出貢獻[15,17]。現有研究發現,由于是否設計任務分配這一顯著區別,在游戲化學習中合作和協作對學生的游戲態度、學習成績和認知表現等都產生了不同深度的影響。
考慮到合作和協作的差異,Baek等[18]研究性別與合作協作兩者的交互影響,實驗將165名六年級韓國學生分為四組:男生合作組、男生協作組、女生合作組、女生協作組,并要求在規定時間內模擬建造兩個典型韓式房屋,為對合作和協作進行區別,合作組成員在活動中需要執行不同的子任務。例如,在搜索房子信息時,合作組的2名成員收集瓦房信息,另外2名成員搜索茅草房信息,最后信息共享,而在協作組中所有成員同時處理相同的任務。比如,學生同時搜索了瓦房的信息,然后各自分享搜索到的瓦房信息,交換意見。結果發現女生協作組效率更高,參與者對游戲的態度更加積極,并且最終取得的成績也更好;而對于男生來說,則恰恰相反,合作組則更為高效,他們的游戲態度更加積極,學習成績更好。同樣,在研究合作和協作對小學生的認知表現的影響時,學者發現合作和協作都對學習者的認知有促進作用,但互動多的合作的效果大于互動少的協作的效果[16,18]。
游戲化學習中不同類型的合作對被試的影響存在差異。未來的研究可著重探討哪種合作類型在提高效率、對學生的二語習得最有利,并研究不同年齡段學生對不同合作方式的反應。這有助于明確每類學生適合哪種合作方式,為合作和協作在課堂中的有效運用提供指導。
結語
就研究方法和研究對象來看,目前實證性研究中量化分析使用最多,實驗法是最常見的數據收集方法。研究對象主要集中于K12學生,未來研究可更多探索其在大學生和學齡前兒童中的應用。就研究內容來看,目前研究相對局限,未來應拓展研究領域,以更全面地了解游戲化合作學習在不同教育層次和年齡群體中的有效應用,進一步完善教育實踐和策略。
游戲化學習合作機制對學習效果的影響目前尚無定論,未來的研究需擴大樣本,得出準確結論。目前的研究發現,游戲化學習合作機制對認可度、學習動機和焦慮有積極影響,未來研究可聚焦于如效能感等其他情感因素的影響上。
組內競爭和個人控制被多數學者認為是游戲化學習下影響合作效果的主要因素,未來可探索如何最小化甚至是消除這些對游戲化合作學習的影響。對于合作和協作,重點關注在課堂中的應用,以促進學生對二語學習的掌握。這樣的研究有助于深入理解不同合作方式對學生學習成效的影響,為教學提供更有效的指導。
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Research and Enlightenment of the Mechanism of Interactive Teaching and Students’ Competition and Cooperation: Taking Gamification Learning Cooperation as an Example
LIAO Chen-min, YANG Ke, ZHAO Jia-jia, JIA Wen
(College of Foreign Studies, Nanjing Agricultural University, Nanjing, Jiangsu 210095, China)
Abstract: With further research on gamified learning, the academic community has shown great interest in game-based cooperative learning in recent years. The study summarizes the present status from the following aspects: research trends, research methods, research objects and research themes. The findings indicate an overall upward trend in the study on game-based cooperative learning over the past two decades, with empirical research dominant. The research has primarily centered on the classification of collaborative types in gamified learning, the impact of collaborative mechanisms on students’ learning outcomes and emotional attitudes, as well as the factors influencing collaborative effectiveness. In summary, the research on game-based cooperative learning has made significant progress. However, there are still some issues requiring further investigation to gain a more comprehensive understanding of how these mechanisms affect students and to provide more effective guidance for educational practices.
Key words: game-based learning; cooperative mechanism; second language acquisition; English literature