[摘 要]游戲化教學將游戲活動具有的趣味性、投入性特點與教學實踐相結合,讓學生經歷快樂學習的過程,并獲得積極的心理體驗,在問題解決的同時提升素養。設計游戲化教學,符合心理學的沉浸理論和情境認知理論,符合深度學習、合作學習的要求?;谥腔劢淌已b備,設計合適的游戲化活動,能凸顯思維辯點、遞進思維層級、沖破思維阻礙、搭建思維支架,最終促成思維進階。
[關鍵詞]游戲化;思維進階;智慧教室
[中圖分類號] G623.5 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-9068(2024)20-0069-04
游戲化教學具有現代教學開放性的特點,教師基于學生特征,將具有趣味性、投入性等特點的游戲與教學實踐相結合,讓學生具身經歷趣味活動,從而實現原有知識、經驗和思維的交織重構、螺旋上升。
一、實施游戲化教學的必要性
在小學低年級合理實施游戲化教學,符合學法慣性、心理特征、認知規律。
(一)基于沉浸理論
沉浸理論提出,當人全身心聚焦于某一任務,并達成既定目標時,能產生一種沉浸式的體驗,讓機體能分泌出刺激興奮感的類多巴胺物質,這就是積極的心理體驗。課堂上,教師依據學生已有知識和經驗基礎設計難度適中的任務,學生在高度聚焦和具身參與中,容易獲得參與的舒暢感和成功的滿足感,這樣的心理體驗是學生持續學習的動力。
(二)基于情境認知理論
情境認知理論提出,當學習者置身于特定情境場域時,場域信息與學習者的活動信息相互作用,信息價值疊加,這更利于激活學習者的潛能。因此,課堂教學要設置良好的教學情境。
(三)基于深度學習
在經歷游戲化活動的過程中,學生不只是手動、身動,還有腦動、情動。在內動與外動的立體式交織場域中,學生容易進入深度思考,悟出深刻道理。
(四)基于合作能力培養
游戲往往不是“獨角戲”,更多是“對角戲”“眾角戲”,游戲化教學能培養學生團隊協作能力,讓學生在知識生長的真實情境中親歷共同建構知識的過程。在合作學習中,往往是后進生得到更多進步,這正是“下棋要找高手”的體現。從這個角度來說,小學階段的游戲化教學更是讓教育面向全體、維護教育公平的有效方式。
二、游戲化活動助力思維進階
“小學數學游戲化教學中智慧教室裝備的應用研究”課題組所在學校的智慧教室裝備,可以為游戲化教學提供有力支撐。智慧教室裝備包括:長虹智慧教室大屏、機帶“易講堂”應用程序、學生用互動平板端和教學錄播系統等。基于智慧教室裝備的游戲化活動,能有效促進學生思維進階。
(一)凸顯思維辯點
思維進階的過程,是不斷去偽存真、去粗取精的過程。思維發生發展的過程中,會不斷出現辯點問題。
例如,在教學蘇教版教材二年級下冊“用‘正’字法整理數據”時,筆者設計了游戲“紅包大爆炸”。
【教學案例1】
師:同學們,你們喜歡點紅包嗎?今天我們來玩紅包游戲,點擊紅包后會炸出一大波“紅包雨”,紅包的金額有1元、2元或5元,請數出三種金額的紅包各有多少個,看誰的眼力最佳。
(第一輪“紅包大爆炸”,教師點擊屏幕圖標,在學生平板電腦上出現相同的虛擬“紅包雨”,20個紅包快速依次出現,學生要在短時間內查看紅包金額,隨后紅包消失。本輪活動的思維辯點為“是看還是記錄”。)
師:誰來說說三種金額的紅包各有多少個?
生1:5元的紅包有4個,其余的記不住了。
生2:我覺得5元紅包有5個。
師:為什么你們要說“好像”“覺得”?
生1:我不能確定,因為紅包太多了,記憶好亂。
師:對,這樣直接看,信息多而亂,記不住全部結果。有沒有什么辦法能幫助我們記住各個紅包的金額呢?請同學們商量一下。
(學生思考交流)
生3:同桌合作,一人點紅包,一人記憶金額。
生4:這樣也不容易記準確,需要用紙筆做記錄。
師:生4說了個新辦法,用紙筆記錄,那怎樣記錄比較方便數呢?請大家一起商量記錄的辦法。
(學生討論)
生5:記數字,出現5元就寫5,出現3元就寫3,結束了再數個數。
(第二輪“紅包大爆炸”,讓學生按第一輪總結的方法記錄。本輪活動的思維辯點為“記錄應該有序還是無序”。)
師:又有紅包了,比比看誰能更快更準地上傳記錄結果。
(學生將記錄結果拍照上傳)
生6:5元的有6個,2元的有5個,1元的有9個。
師:為什么生6那么快就上傳了結果,而且非常準確呢?一起來聽聽他的記錄方法。
生6:我是分開記的,5元的分為一類,3元的分為一類,1元的分為一類。
師:生6創新了記錄的方法——分類記。為什么這樣就更快呢?
生7:分類記錄不容易重復或遺漏。
師:這樣分類記錄后,就有了清晰的順序,計算效率大大提高了。還有沒有同學是分類記錄的?
生8:我用畫圖分類,用圓圈表示5元的紅包,用三角形表示3元的紅包,用點表示1元的紅包。
師:生8創造了新方法,啟示我們不一定用數字記錄,也可以用符號記錄,值得研究。討論一下,怎樣記錄才能又快又好數?
(學生討論)
生9:我是3個符號放一堆,一堆一堆地數。
師:好辦法!現在老師推薦一個分堆式歸類方法,同學想看看嗎?
(教師出示“正”字)
師:“正”字的筆畫是橫和豎,一共有幾筆?
生(齊):5筆。
師:對,“正”字法是有中國特色的記錄方法,用“正”字法記錄,每筆寫得快,而且結束后又容易數。想不想試試?
(第三輪“紅包大爆炸”,讓學生用“正”字法記錄,并上傳記錄結果。本輪活動的思維辯點為“‘正’字法與其他方法的比較”。)
師:請大家說說自己的感受。
……
借助智慧教室裝備,通過三輪游戲,凸顯思維的不同辯點。先是怎樣才能記錄各數據,得出結論“用紙筆記錄”;再是怎樣能記得快而準,得出結論為“分類”和“用符號”;最后體驗“正”字法,理解在記錄和計數的過程中使用“正”字法的優點。
(二)遞進思維層級
思維有不同的層級,要從“低海拔層”攀升到“高海拔層”,需要有向上生長的彈力。經歷游戲化活動,學生可以內生彈力、逐層進階。
在教學蘇教版教材四年級上冊“平均數”時,筆者設計了游戲“移一移”。
【教學案例2】
(開展第一輪活動“移方塊”,培養學生直觀操作、移多補少的思維。)
師(出示條形統計圖):同學們,現在我們來玩“新俄羅斯方塊”游戲。剛才我們學習了新知識“平均數”,那么怎樣求圖中四個數據6,9,7,6的平均數呢?
生1:把多的勻一點兒給少的。
師:你說的方法叫“移多補少”?,F在請大家在自己的平板電腦上移一移屏幕上的小方塊,把4個直條“勻”成一樣長的。
(學生動手操作)
生2:我先從最多的9中拿一個1給6,再拿一個1給另一個6。
師:為什么先從9里面拿,而不是從7里面拿?
生2:9最大,肯定不會是平均數。
師:也就是說,平均數一定比最大的數小。那能不能從6里面拿出來給其余的數呢?
生2:不能,因為6最小,平均數肯定比6大。
師:非常有道理,平均數一定在最大數和最小數之間。
(開展第二輪活動“勻球”,培養學生抽象思考、先總后分的思維。)
(教師在屏幕上出示5個裝有球的袋子,袋子上寫有袋中球的個數,分別是5,7,9,6,5。)
師:剛才是移方塊,現在我們來移球。請用移一移的辦法,找出它們的平均數。
生3:球隱藏在袋子里,看不到,又拿不出來,沒辦法移。
師:不能操作移動,那怎樣才能求出它們的平均數呢?請一起討論。
(學生討論)
生4:可以把它們放在一起,再平均分。
師:可是球拿不出來,不能放在一起,怎么辦?
生4:把5個數加起來就能算出來總個數了。
師:你真善于思考!是啊,可以用算代替具體操作過程。先求出一共有多少個球,再平均分成5份就可以了。這個方法叫“先總后分”。
(開展第三輪活動“撲克點數”,培養學生估算思維。)
師(出示5張撲克,點數分別是10,4,6,7,9):想一想,平均數可能是多少?移一移點數,或者用你喜歡的方法來求。
(學生分組活動,教師巡視)
生5:我們組想了好幾種方法,總是移不了,移出了5個7后,多了1,要是能把它弄碎成5塊就好了。
師:生5的意思是把這多出來的1再平均分成小塊。平板電腦上可以把撲克弄碎,請同學們用圖形剪切的功能把多的1平均分成5小塊,再移移看。
(學生在平板電腦上操作)
師:誰來說說這5個數的平均數是多少?
生6:我們組認為,平均數比7多比8少。因為如果以7為標準的話,10移3給4,9移1給6,自己還剩下8,現在是4個7和1個8,8比7大,所以平均數比7多。
師:能想到以7為“標準”,你真厲害。
師:請在自己的平板電腦上調出計算器,用先總后分的方法,借助計算器算出平均數。
生7:7.2。居然是個小數!
師:對,這是我們后面要學習的小數除法計算內容,7.2比7大,比8小,所以這5個數的平均數比7多一點,但不到8。
在三輪活動中,學生的思維是有不同層級的。從開始會移多補少,到后來會先總后分,思維從直觀走向抽象。特別是在第三輪活動中,學生的不同分析是直觀支持下的抽象思考,兩者相互聯結又互為支撐,使思維獲得整體建構,是理解的又一次飛躍。同時,學生的數據意識也得到發展。這些深層次的感悟,不能由教師“灌輸”,只能由學生在游戲化活動中“悟得”。
(三)沖破思維阻礙
學生的思維在提升過程中常常會遇到一些阻礙,這時候教師可以設計游戲化活動,讓學生在經歷趣味活動的過程中獲得自然而然的感悟。
例如,在教學蘇教版教材二年級下冊“隔位退位減”時,筆者設計了游戲“小小商店”。
【教學案例3】
(教師選一名女生扮演媽媽,手里拿著2張100元、1張5元學具紙幣,一名男生扮演超市收銀員,需要收款108元。)
師:媽媽原來有205元,在超市購物用去108元,列式為205-108,個位上5減8不夠減,向十位借,但十位是0,借不了,怎么辦呢?我們來做個“小小商店”的游戲,一起來看看媽媽應該怎樣付款。
生1:應該給收銀員2張100元,不需要用5元的,然后收銀員找給媽媽92元。
生2:把其中一張100元換成10張10元,再把110元付給收銀員,找2元。
師:那媽媽手中最后一共剩余多少元?
生(齊):97元,因為媽媽原來還有1張5元。
師:謝謝兩位表演者,我們一起在平板電腦上把剛才說的支付過程模擬一遍。
(學生分組活動)
師:這個支付過程能在豎式上表達出來嗎?
(將學生在平板電腦上列的豎式發送到黑板屏幕上,全班共同分析討論。)
我們常說“隔位退位減”難,因為學生不能處理好“百位借一當十個10,同時十位又借一當十個1”,兩次借位重疊交錯,相互干擾,思維難以厘清,教師如果只是指著豎式告訴學生“十位是0不能借,則向百位借,然后再借給個位”,那么學生越聽越糊涂。而在現實的生活中,絕不會是把205元都給收銀員再等收銀員找零。如果只是為了教學而教學,教法被教材牽著鼻子走,背離了生活原貌,會導致簡單的問題復雜化。在“小小商店”游戲活動中,學生回到了現實生活,自然而然抓住“先付款2張100元”這個關鍵點。在這一關鍵點處,錨定障礙“十位沒有可借的數”,經過直觀的“百換十、十換一”,兩次借位過程清晰又容易理解,所謂的難點仿佛不存在了。當然,只停留在生活原貌是不夠的,教師還必須讓學生把生活現實抽象成數學,即用豎式表達剛才隔位退位減的過程,從操作層面上升到思維層面,最終沖破“十位是0不能借”這個阻礙點。如此,原阻礙點便變成了知識和經驗的新“生長點”。
(四)搭建思維支架
通過探究得出的思維結論較“稚嫩”,要經過不同方向、不同角度的審辨,認知才能精準“固化”。思維的鞏固活動以游戲活動為支架,依托支架平臺,修剪思維“毛邊”,讓認識從模糊走向清晰,這個過程是思維進階的又一表征。
例如,在教學蘇教版教材四年級下冊“用數對表示位置”時,筆者設計了游戲“數學象棋”,讓學生在理解了數對意義的基礎上進行深化理解的應用練習。練習內容包括:根據數對確定點的位置;把點的位置用數對表示出來;點運動時對應數對的變化;數對變化時對應點的運動軌跡的描述。
【教學案例4】
師(在黑板屏幕上出示棋盤,圖略):請用數對表示出棋盤上“車”“馬”“炮”“兵”的位置。
師(出示幾組數對):請根據提供的數對找出對應的棋子。
師:象棋規則是“馬走日”,棋盤上的“馬”能到達哪幾個不同的位置?用數對表示出這幾個位置。
師(提供連續變化的數對):根據老師提供的數對,先在平板電腦上畫出“炮”的移動過程,再小組討論“‘炮’移動與‘馬’跳動時,數對的變化情況有什么不同”。
師:生生合作,在平板電腦上下簡單的“數學象棋”,要求每移動一步,都用數對表示出棋子位置的變化情況。
游戲以“棋盤”為活動支架,設計“活動串”,從由點找數對、由數對找點,到點連續變化中的數對表達這幾個遞進活動,指向同一核心“數對與點具有一一對應性”,學生下了一盤“素養提升”的大棋。這個活動支架有特殊性,棋子、棋盤是實物,但棋盤上又畫了類似坐標系的方格圖,棋盤是處于“生活位置”與“幾何位置”連接處的特殊形象平臺,是由實景圖向平面圖過渡的良好載體,有利于學生思維從現實空間向抽象平面圖形過渡,有利于達成從現實走向數學的“數學化”目標。
總之,基于智慧教室裝備設計游戲化活動,能拓展情境空間,解決教材情境內容“水土不服”的難題。結合學生用互動平板端,讓每位學生都經歷游戲活動的過程,這也是教育尊重每一個學習個體的體現,體現了教育的人文關懷,更是教育民主的良好體現。游戲化活動讓學生在經歷、理解、感悟的過程中,乘“智慧教室”之舟,獲“數學智慧”之果。正如北師大版教材設計的課題“數學好玩”,確實,數學很好玩。
【本文系安徽省2023教育裝備課題“小學數學游戲化教學中智慧教室裝備的應用研究”(課題立項編號:ZB23169)階段性研究成果?!?/p>
(責編 楊偲培)