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歷史空間與現實生活融合的“體驗再現”

2024-05-13 00:00:00黃華青王巖
中國文化遺產 2024年2期
關鍵詞:展陳設計

摘要:隨著遺產數字化浪潮的興起,虛擬現實技術在建筑遺產展示領域的應用場景不斷拓展,工作流逐漸完善,但虛擬現實展陳設計的場景制作、交互體驗等環節尚未建立成熟的技術路徑。本文基于對國內外前沿虛擬現實展陳案例的分析,在內容層、技術層和體驗層提煉面向建筑遺產展示的虛擬現實展陳設計路徑,展望針對“消失的遺產”的數字化復原及沉浸式體驗方式。力圖通過更豐富生動的內容敘事、更沉浸互動的觀覽體驗和更流暢完善的軟硬件技術,讓虛擬現實展陳為現實遺產賦能,最大限度地發揮虛擬世界與現實世界的互補效應,為觀眾創造“虛實相生”的觀展體驗。最后對該領域的主要瓶頸和發展方向進行探討,為后續設計實踐帶來一定啟示。

關鍵詞:虛擬現實;文物數字化;展陳設計;遺產展示

虛擬現實(VR,virtual reality)(含增強現實/AR、混合現實/XR)是利用計算模擬的三維空間營造出虛擬世界的一種新媒體技術,使用者佩戴特制的頭盔顯示器、數據手套、動作跟蹤器等設備,在虛擬場景中通過視覺、聽覺和觸覺等感官的模擬,獲得身臨其境的感受[1]。作為新一代信息技術的前沿方向和我國數字經濟發展的前瞻領域,虛擬現實技術得到包括文旅在內的諸多行業政策推動。2022年10月,工信部等五部門聯合發布《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》,提出在“虛擬現實+文化旅游”板塊“推動文化展館、旅游場所、特色街區開發虛擬現實數字化體驗產品,讓優秀文化和旅游資源借助虛擬現實技術‘活起來’”;2023年9月,工信部等五部門聯合印發《元宇宙產業創新發展三年行動計劃(2023—2025年)》,號召打造沉浸交互數字生活應用、數智文旅沉浸式體驗空間等新業態。在此背景下,虛擬現實技術在文旅行業的技術創新和應用實踐可謂方興未艾,也引起學術界的關注。

在文化遺產領域,數字化技術的興起不僅為遺產的認知、保護、展示和傳播提供了更多手段,也在改變遺產實踐的基本概念和傳統路徑,如阿爾薩耶(Nezar Alsayyad)所言,“隨著移動通訊、社交媒體、線上交互工具的普及,‘虛擬’和‘傳統’兩個詞不再像僅僅十年前那樣位于一個文化語境的相反兩端。”[2]作為“數字遺產”的重要領域,虛擬現實技術在遺產展示中的應用不僅能充分發揮該項技術在交互性、構想性及沉浸性的優勢[3],通過多重感官結合的創新交互方式為觀眾提供更好的觀展體驗;還可綜合呈現遺產豐富多元的歷史信息,超越現實遺產中實體與信息的分隔,拓展遺產的公共教育面向。

與多數以記錄、監測、管理為主要目的的數字遺產范式不同,本文的研究對象是針對“消失的遺產”的虛擬現實展陳設計。此類項目面向已消失不存的歷史建筑或社會文化場景,借助虛擬現實技術再現建筑極盛時期的物質形態及生活方式,讓遺產展示不止于“數字孿生”,也成為一種空間與生活融合的“體驗再現”。在《巴拉憲章》提出的遺產展示的真實性(authenticity)和完整性(integrity)原則、可達性(accessibility)原則以及可持續性(sustainability)原則下[4],虛擬現實技術下的遺產展示借助沉浸性、交互式的虛擬現實多媒體系統(如聽覺、視覺、觸覺等感官反饋系統),以遺產地、遺產建造技術及其當時的社會文化背景等信息為展示內容,為觀眾提供生動形象、全面細致的觀覽體驗,拓展和豐富遺產展示的維度和深度。

面向“消失的遺產”的虛擬現實展陳設計強調物質與非物質文化、實與虛的融合,主要可分為兩類應用場景。1)服務于遺產地或博物館的輔助展示類復原:以遺產地或博物館展示為應用對象,借助虛擬現實技術將遺跡或展品的物質形態與反映社會文化的視頻、圖文信息整合,讓觀眾全面感受歷史空間與生活場景;2)服務于文旅娛樂場景的數字再創作:對遺產要素進行藝術再創作以融入創意文娛場景,可見于虛擬旅游、虛擬展覽、沉浸式劇場等新的體驗業態。本文通過分析虛擬現實技術在遺產展示領域的應用案例,凝練其展陳設計的方法和路徑,為建筑遺產的虛擬現實展示提供的新思路。

一、研究現狀與案例選擇

隨著虛擬現實技術的推廣,國內外相關的數字遺產展示類項目層出不窮,本文僅面向“遺產地復原類”和“文旅再創作類”兩類應用場景,選取有較強技術或學術代表性的案例進行分析。1)“遺產地復原類”項目:以“數字孿生”為主要范式,如美國Cyark公司的文化遺產數字保護項目[5]、谷歌藝術與文化項目(Google Artsand Culture)[6]、騰訊聯合敦煌研究院推出的“數字藏經洞”[7]、西班牙埃斯特雷馬杜拉大學的Cáceres Vaquero’s Hermitage 數字修復項目[8]等,此類項目以考古學精度的建筑遺產復原呈現為主要特征,致力于重要人文藝術遺產的數字化保存、管理和共享;2)“文旅再創作類”項目:以歷史遺產為基底,服務更廣泛的文旅、教育、娛樂場景,如故宮博物院的“云游故宮”,通過實景與動畫結合的方式,多客戶端整合故宮豐富的文物資源[9];哈佛大學中國藝術實驗室(CAMLab)的《數字之軀·遼塔》數字展,用藝術化、沉浸式的方式推動應縣木塔及其佛教文化的公眾體驗[10];麻省理工學院建筑史教授賈宗貝克(M. Jarzombek)發起的巴勒斯坦古村落“數字考古和虛擬敘事”工作坊[11],通過沉浸式敘事來呈現戰爭的創傷和記憶;此外,以歷史城市為主題的數字游戲也在發揮愈發重要的遺產展示作用,如加拿大育碧公司開發的《刺客信條·起源》對古埃及城市場景進行了嚴謹復原,并在游戲中內置服務于歷史學教育的游覽模式,讓游戲的公共教育功能得以凸顯。當然,這些虛擬遺產項目也存在可改進的空間,如對虛擬空間的利用形式單一[12],局限于虛擬現實漫游和相對簡單的人機交互[13],沉浸感、互動性和信息溝通效率還有待提升等。

虛擬現實技術在遺產展示領域的應用瓶頸受限于內容創作和展陳設計的開發能力。目前我國的文化遺產數字內容創作大多停留在學術探索、效果展示階段,與虛擬現實行業的沉浸式、交互式應用需求相差甚遠。主要原因包括:1)數字內容創作的跨專業合作尚不成熟,創作者多來自動畫、游戲、文娛行業,缺乏城市與建筑史、規劃與建筑設計等領域的專業知識,內容層次和深度的缺乏導致無法滿足觀眾在行為層次、創作層次、精神層次以及展品層次的多維需求[14];2)數字內容創作的工具和方法不成熟,如Unity、Unreal等虛擬現實行業常用引擎與傳統三維建模工具之間銜接性、整合度不高;3)數字內容的展示大多停留于數字大屏,沉浸感和交互性較低,對于觀眾參與和消費意愿的促進亦不足。總體而言,面向遺產展示的虛擬現實技術展陳設計的主要問題為“重形式,輕內容;重展示,輕敘事 ;重硬件建設,輕文化闡釋;重復原文物,輕沉浸體驗”[15]。

由此,本文嘗試通過案例分析與理論研究相結合的方法,凝練具有實踐指導意義的設計路徑。以5個案例為基本分析對象,包括“遺產地復原類”案例:《尋境敦煌——數字敦煌沉浸展》《龐貝古城》《利維亞別墅》以及“文旅再創作類”案例:《消失的法老》《巴黎圣母院》(見表1)。通過對兩類應用場景的案例研究,梳理其從內容、體驗到技術層面的開發設計要點,凝練在內容敘事、沉浸體驗、技術適配等方面具有啟示意義的展陳設計路徑,為文化遺產的闡釋和展示提供新的可能性。

二、面向遺產展示的虛擬現實展陳設計路徑

目前,虛擬現實技術在建筑遺產展示領域的應用涵蓋了從信息集成、場景制作到交互設計、成果輸出等不同工作流,存在專業細分多、共識未形成、配合不流暢等問題。要進一步提升遺產的虛擬展陳的觀展體驗,需對其工作流進行整合與打通,分解為內容層、體驗層、技術層三個層面來實現:在內容層通過敘事腳本策劃與空間場景設計,以提升信息傳遞效率;體驗層在沉浸性和交互性兩方面,加強觀眾在虛擬遺產展示中的參與感;技術層則致力于在三維建模、實時渲染、交互體驗的層面,提升虛擬數字資產與VR眼鏡等硬件設備的適配度,強化虛擬展陳的精細化、定制化表達(圖1)。

(一)內容層

在面向遺產展示的虛擬現實展陳中,VR技術不僅解決了“展品本身由于不可移動或缺失而導致的傳統敘事性設計受到局限”[16]的問題,還為觀眾獲取抽象、復雜的展品信息提供了創新、高效的接收方式。依托虛擬現實技術的敘事性特點,將知識信息融入到故事情節和體驗路線中,可充分傳達展覽內涵并優化觀眾的觀展體驗。具體而言,展陳設計的內容層體現于敘事腳本策劃和空間場景設計兩個維度。

1.敘事腳本策劃

“敘事”指講述事件并確定如何講述。故事表明著“講什么”,情節則關系到“怎么講” [17],以確保展示的邏輯統一、層級明確。“講什么”需明確展示主題、情節策劃。先提煉展示主題,深入文化遺產的特征信息(如相關歷史事件、藝術或者社會價值、意向與標志等)挖掘并總結其蘊含的意義;接著確定敘事六要素(時間、地點、人物、故事的起因、經過、結果),將碎片化信息融入“開端—發展—轉折—高潮—結尾”的情節策劃中。“怎么講”則關乎敘事節點提取、多媒體資料整合、場景空間預設等內容。敘事節點可從文化遺產及其環境、不同歷史時期的狀況、建造技術、社會背景、關聯事件等信息中提取,選擇適當的敘事方式完成節點之間的切換;多媒體資料的整合應靈活調用收集到的視頻、圖片、文字、音頻等資料,以展示遺產文化的多層次內涵;場景空間是情節呈現的關鍵,需根據敘事邏輯預先設想腳本對應的空間場景意向(建筑風格、建筑密度、細部特寫、呈現視角等)和觀眾感知體驗(視覺沖擊、特殊音效、材質觸感等)。

例如,《消失的法老》在哈佛大學吉薩考古項目(Giza Project)的考古成果基礎上來“講故事”,從“吉薩綜合考古數據庫”中篩選并確定古埃及規模最大的胡夫金字塔為敘事“地點”,將胡夫金字塔建造的“舊王國時期”作為敘事“時間”;進而通過“埃及大陸登陸—走近胡夫金字塔—進入國王墓室—登頂金字塔—俯瞰吉薩高原—穿越到第四王朝—乘太陽船觀景—法老祭祀儀式”的情節序列呈現空間與社會生活并存的古埃及“現場”,讓觀眾身臨其境地走入古埃及的墓葬古跡和社會文化;并通過由史料文字、旁白解說、全景掃描獲得的圖片等多樣化信息,展現尼羅河、金字塔數千年的演變歷史(圖2)。

2.空間場景設計

運用虛擬現實工具復原的遺產場景不同于現實遺址,可以整合更豐富的物質及非物質文化信息以傳達遺產的豐富內涵,形成具有沉浸感的復合場景。場景設計首先應盡可能“真實”地還原歷史空間,考慮整體布局、建筑結構、裝飾風格、環境景觀等要素,結合光線渲染、材質貼圖和聲音氛圍予以實現;其次,加入“人與物”的生活元素,讓場景“活”起來,如虛擬人物、服飾妝容、飲食器具、儀式表演、飛禽走獸等。

以《消失的法老》和《巴黎圣母院》項目為例(見表2)。前者以胡夫金字塔沉浸式體驗為主題,場景意圖表達古埃及文明的神秘空間意象,生活要素借助古埃及神話中的巴斯泰托女神作為引導主線,以木乃伊制作過程來呈現古埃及人對死亡的理解,讓觀眾沉浸地在身著古埃及傳統服飾的法老親人和侍衛簇擁下,親歷法老木乃伊制作中的“開嘴”儀式。后者則充分表現巴黎圣母院的教堂場景,讓觀眾以現實世界無法獲得的貼近視角觀察場景中的哥特建筑細部特征,如飛扶壁、尖拱尖券、玫瑰窗等,室內通過不同高度的視點強化其拉丁十字形制平面帶來的縱深感;生活元素圍繞巴黎圣母院的建造和使用,刻畫了教皇、工匠、建筑師、工程師等人物角色,讓觀眾虛擬回到圣母院初建時的中世紀現場。

場景設計還應考慮虛擬空間的功能和流線。功能設計包括展示、教育、商業、娛樂、社交等不同層面。除展示功能外,教育功能體現于教育性的體驗,如《尋境敦煌》通過交互點匹配不同的洞窟壁畫,向觀眾普及壁畫內容、歷史故事;商業功能一般指在虛擬空間中完成的商業交易,如線上文創店鋪、虛擬商場等;娛樂與社交功能體現在多人在虛擬空間中的互動交流體驗,以及觀展結束后生成可供社交網絡分享的專屬內容。流線設計需以觀眾導覽和互動為出發點,為其提供個性化的參觀流線,可利用虛擬引導元素(標識、指示箭頭、地圖等)幫助觀眾掌握和遵循導覽路徑;還需考慮觀眾的流動軌跡以及體驗舒適度(如透過VR眼鏡的尺度感知、觀覽視角、行進速度皆與真實人眼體驗有差距)。受觀眾體驗過程中短時記憶和長時記憶提取的限制,敘事路線的分支不宜過多,時空和身份的轉換頻率不宜過高。

(二)體驗層

沉浸、交互的體驗是虛擬現實技術在遺產展示應用中最主要的特征,因此,體驗設計是虛擬遺產展示的關鍵內容,體現于沉浸式感知體驗和個性化互動體驗兩個層面。

1.沉浸式感知體驗設計

虛擬現實技術結合人的觸覺、嗅覺、聽覺、視覺、味覺融合的多重感官系統,加強觀眾的身臨其境之感;還需結合博物館學、心理學、神經科學、建筑學等不同學科視角以多角度完善感知路線,促進觀眾對展覽的理解。其中,視覺是體驗過程中的主要感知類型,對觀眾的注意力、情感體驗、認知影響較大,需考慮信息傳遞的準確性、場景的美觀度、展示方式的創新性等;觸覺體驗可通過現實空間中的互動裝置或真實材質表面以產生與觀眾視野中一致的材質觸感,通過觸摸、按壓等方式與虛擬環境互動,增強體驗的真實感;嗅覺可通過特殊的味道引起觀眾的情緒變化,輔助氣氛營造;聽覺以對白、配樂、配音、音效、環境聲等形式出現,依附于智能語音相關的技術以模擬或控制聲音的語言類型、語速、音量、音調、音頻等特征,烘托體驗氛圍或暗示特定的時代背景信息(見表3)。

2.個性化互動體驗設計

個性化的交互體驗也是虛擬現實體驗的重要優勢。個性化互動體驗的目標就是滿足不同觀眾的需求,如約翰·法爾克(John H. Falk)根據觀眾的參觀動機將博物館的受眾分為五類:探索者、服務者、體驗者、專業/業余愛好者以及放松者[18]。實現互動體驗的個性化設計,需考慮“多樣化”和“靈活性”兩個維度。

“多樣化”的互動體驗可以激發觀眾的能動性,引導其與展品互動,讓觀眾從被動完成任務到主動參與創作。多樣化體驗設計的方式包括:根據展覽節奏和觀眾的情緒變化分散設置體驗過程中的交互節點,保證觀眾獲得可控范圍內的自由度;為不同需求的觀眾設定場景目標,例如為觀眾提供新奇有趣的體驗氛圍,服務周到的觀展場所,開拓視野的觀展體驗,知識汲取的學習平臺,身心放松釋放壓力的渠道等。《尋境敦煌——數字敦煌沉浸展》就針對年輕一代觀眾的需求,設計了豐富多元的虛擬互動體驗:圍繞不對外開放的莫高窟第285窟,為觀眾提供線下VR沉浸展和線上網頁展兩類體驗模式,形成“游前線上預習、游中沉浸體驗、游后打卡留念”的完整觀展體驗;觀眾在線下可在景區佩戴VR設備參觀體驗展,線上則通過微信小程序、官網讓觀眾隨時隨地探索洞窟;VR 體驗結束后,還可在莫高窟的虛擬演播廳錄制一段專屬的“打卡”視頻,促進社交互動。觀眾的個性化需求得到滿足的同時,也促進了文化遺產的宣傳[19]。

“靈活性”不僅需要考慮不同年齡段的受眾,借助互動方式和交互層級的變化提供不同風格的體驗方式,還應考慮無障礙需求的觀眾也能平等地享受展覽,如《消失的法老》為輪椅使用者提供了特定的頭像來指定其移動,保證參觀者安全的同時,提供高質量的觀賞體驗。此外,因VR眼鏡僅能實現“一人一設備”,容易阻礙觀眾對物理空間的觀察,所以現實體驗空間盡可能采用大空間,滿足虛擬場景空間的使用需求,確保觀眾體驗過程中的流暢度和安全性。

(三)技術層

虛擬遺產展陳涉及的操作技術不同于現實空間設計或傳統數字遺產建模。一方面要考慮在建模過程中,虛擬現實體驗的空間尺度感、觀覽視角、行進速度、精度要求、信息接受程度都不同于現實空間;另一方面在落地層面,傳統建模和渲染工具大多針對PC端配置,但高精度的計算和顯示需求往往無法適配VR眼鏡為代表的虛擬現實客戶端。因此,需在三維建模、實時渲染和交互體驗技術層面提出更加精細化、定制化的方案。

1.三維建模技術

面向“消失的遺產”的遺址復原類項目中,建模技術的關鍵在于真實性、適配性兩大需求。“真實性”指在遺產展示的理論框架下盡其所能地客觀反映遺產的歷史和現實,“適配性”則是為了在圖形計算能力和體驗感知方式上最大限度地適配VR眼鏡端,以達到最多樣化的應用場景。虛擬現實領域常用的建模工具包括3DsMax、C4D、Blender、Maya等。

為提高三維模型的“真實性”,首先在資料來源方面,“消失的遺產”的復原需在現實遺跡的基礎上,廣泛從歷史學、考古學、人類學等領域收集官方和民間圖文史料,從中提煉有價值的空間和社會信息,以揭示建成環境與社會文化之間的豐富關聯[20];其次在技術層面,綜合運用“點云數據導入軟件直接建模”“手動使用建模軟件建模”[21]“依托人工智能自動建模”[22]等建模方式,如結合殘存現狀掃描或借助AIGC工具生成材質貼圖,在模型中調試完成材質拼接,并借助光線色彩和材料質感來增強其真實感和在地性。

“適配性”方面,虛擬現實場景的建模應盡量減少建筑空間要素的單體裝飾部件和元件面數,元件組合時基于同一坐標點導出,或將較大模型分割而利于視距裁切和燈光裁切,降低對VR眼鏡或計算機的算力要求。同上,建模場景可結合虛擬空間體驗的不同呈現視角,靈活調整和優化建模精度。例如,第三人稱視角俯瞰時,重點是呈現建筑的平面布局、規模和整體結構,表現建筑與周圍環境的關系;第一人稱漫步視角時,空間布局設計應以人體尺度為依據,選擇合適的靜態深度、運動深度以及雙目視差來呈現虛擬場景,將建筑空間呈現的視點高度控制在1.5~1.6米;近景視角時,可著重表現建筑的局部細節,如雕刻、窗戶、門廊等。最后,創建好的模型導入渲染引擎前還需進行優化,避免因數據過大而造成程序卡頓影響體驗感。

2.實時渲染技術

影響實時渲染速度的因素包括軟硬件性能、模型精度、渲染邏輯、光源選擇、網絡延遲等。當下虛擬現實領域最常用的渲染引擎是Unity和Unreal Engine,技術操作層面各有優劣(見表4)。光源選擇是對渲染速度影響較大的因素之一,體現在光源類型、數量、位置等設置中。在光源方面優化渲染速度的方式包括限制固定光源和動態光源燈光的數量,在不影響展示的情況下關閉較為隱蔽物體的陰影生成以減少算力占用;又如塑造傍晚氣氛時,使用體積霧等組件對環境進行烘托。在分布式渲染或云渲染的情況下,網絡延遲也是影響實時渲染速度的因素之一。低延遲的網絡連接可提高數據傳輸速度和協作效率,從而提高渲染速度。

目前,渲染軟硬件的技術創新皆致力于渲染效果和速度的優化。軟件方面,如渲染引擎基于眼動追蹤的渲染優化、基于時空濾波的實時光線追蹤技術等;硬件方面,VR眼鏡的渲染技術也在實時渲染、畸變矯正、雙眼景深效果、動態分辨率、虛擬光線等層面不斷完善,不僅有利于改善觀眾的視覺體驗,也能夠增強建筑場景的真實感和沉浸感。

例如,《利維亞別墅》[23]的渲染采用虛擬運動相機和三維環境的照明設置,在現存利維亞別墅掃描的圖像效果基礎上,采用虛擬相機過濾器來開發場地環境。使用中性光作為光映射,通過控制相機曝光和間接光中調范圍,進行實時調壓處理色彩對顏色進行矯正。同時采用Blender bullet physics引擎縮減,建立不同面的紋理圖集,重新分配像素比例。此外,其虛擬人物由真實演員在綠色屏幕前的拍攝影像基礎上進行建模,并過濾燈光、透明化背景來匹配虛擬環境(圖3)。

3.交互體驗技術

主要在硬件和軟件層面提升虛擬空間體驗過程中的交互性。目前常見的虛擬現實交互硬件技術包括:穿戴式個人體驗端,如 VR 頭盔或眼鏡;依托于傳感器的動作捕捉系統; CAVE設備技術(依托投影界面和追蹤器);利用空氣投影和LED旋轉顯示技術形成3D影像的全息顯示屏等。軟件技術包括:動作捕捉和感應技術、語音識別技術、虛擬行走算法等;還有配合虛擬現實體驗的配件,如傳感器、數據手套、萬向跑步機、生物測量設備(如心率監測器、腦電圖儀,以監測觀眾的生理狀態,從而在虛擬環境中提供更加個性化的體驗)等(見表5),以協助觀眾通過語音、觸覺、手勢、體感等簡潔交互方式,實現個性化“觀眾—展品—體驗”的互動反饋系統。

虛擬現實遺產展示項目需對硬件和軟件技術進行有效整合以實現最佳體驗效果。如《消失的法老》和《巴黎圣母院》采用“穿戴式VR眼鏡+背包電腦”的硬件組合,目的是用PC端的圖形算力優化實時渲染和交互效果;軟件方面,借助虛擬空間尋路算法以實現多人同時同空間體驗,借助VR眼鏡的掃描功能定位每個觀眾在大空間中的位置,實時調節行走路徑以避免碰撞。

交互界面也是交互體驗的重要部分,直觀、易于理解和操作的界面可以幫助觀眾提升體驗的參與感。例如《利維亞別墅》的交互界面包含地圖導航指南、漫游模式、鼠標或觸摸控制、鏈接指引,讓觀眾在“導航元素—POI(交互興趣點)—UI界面”的交互機制下通過手指在屏幕上的滑動、抓取、縮放或具有特殊與意義的手型(如“OK”手勢),完成“主菜單”“前進”“停止并旋轉”的交互層級轉換(圖4、5)。

三、結語

本文通過對5個虛擬現實遺產展示案例的研究,探討了“遺址地復原”和“文旅再創作”兩類虛擬遺產在內容層、技術層和體驗層的設計路徑。這些案例作為目前行業相對成熟的實踐案例,體現了前沿的技術創新及大眾可接受的應用模式,為虛擬現實遺產展示的實踐方向提供了思路,其不足之處也為行業指明了改進空間。本文認為,遺產展示應超越以記錄、管理為主要目的的“數字孿生”,通過更豐富生動的內容敘事、更沉浸互動的觀覽體驗和更流暢完善的軟硬件技術,讓虛擬現實展陳為現實遺產賦能,最大限度發揮虛擬世界與現實世界的互補效應,為觀眾創造“虛實相生”的觀展體驗。

當然,虛擬現實技術在遺產展示領域的應用尚存在不少需要克服的瓶頸和問題:在內容層面,如何認知虛擬現實世界的遺產“原真性”,讓虛擬遺產得以在更廣的視域下呈現更多元的遺產信息;在體驗層面,如何在設計和技術上實現更有效、深入的人機交互及信息獲取,達到虛擬與現實展示的相得益彰;在技術層面,如何解決主流VR硬件設備的長時間佩戴舒適性問題、被動移動帶來的暈眩問題,如何提升VR硬件設備的圖形算力等。這些瓶頸的解決,一部分有賴于科學創新及技術迭代,也需在持續積極的理論探討和實踐反饋中摸索、改良、凝練并形成共識。在虛擬現實或廣義的元宇宙行業規模不斷拓展的前景下,虛擬現實展陳設計在遺產展示領域的應用呼喚更多的思考和實踐。

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(責任編輯:張雙敏)

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資治文摘(2017年5期)2017-08-09 12:23:37
淺談博物館展陳設計中形式與空間的布局
藝術科技(2016年12期)2017-05-04 18:52:22
智能照明系統在博物館展陳設計中的應用
藝術科技(2016年10期)2016-12-14 01:01:19
論多媒體技術在博物館展陳設計中的應用
卷宗(2016年5期)2016-08-02 02:50:18
試論博物館觀眾注意力及展陳設計
博物館展陳藝術設計的科學性和藝術性探究
教師·中(2015年6期)2015-07-02 12:32:25
多媒體技術在博物館展陳設計中的應用研究
企業導報(2015年6期)2015-04-27 08:49:39
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