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虛擬運動掀起體育新潮流

2024-01-30 14:35:03趙狄娜
小康 2024年3期
關鍵詞:體育

趙狄娜

當前,虛擬運動將運動裝備與健身軟件、平臺結合,推動虛擬現實終端及內容兼容適配,支持虛擬現實落地戶外與室內、有氧與無氧、單人與多人、休閑與競技等多元體育運動領域,逐步形成了大眾健身的一種新業態。

坐在與VR(虛擬現實)設備連接的自行車上,或直起身子加速追趕,或做匍匐狀調整節奏;大屏幕實時模擬比賽路況環境,還顯示著速度、名次等數據……以上,是石家莊第一屆體育產業節上“虛擬體育系列賽”的現場場景。這樣別開生面的騎行讓更多人接觸了虛擬運動,與數字化互動的體驗也令不少人大呼“新鮮”“過癮”。

當下,隨著科技的飛速發展,VR虛擬現實技術已經逐漸融入了我們的日常生活。VR技術的運用,不僅改變了人們的娛樂方式,更在運動領域開創了全新的局面。“虛擬體育”是基于傳統“現實世界”的運動,把體育的競賽內容通過虛擬的、人機交互的形式以及VR、AR等高科技手段呈現出來。虛擬騎行、電子籃球賽、虛擬乒乓球、虛擬棒球、數字化足球……這些全新的運動方式,正逐漸成為健康生活的新潮流。

新業態方興未艾

全民健身,大有裨益。當下,經常參加體育鍛煉已成為許多人的一種生活方式,人們對體育消費的熱情和體育市場的活力不斷被激發。有數據顯示,中國已成為全球最大的體育健身市場。每天約有4億人從事健身活動,占全國14億人口的28.6%,預計參加傳統體育活動的人數占全國總人口的一半左右。而對于體育愛好者來說,虛擬體育無疑為他們帶來了顯著降低體育運動參與門檻的良機。

夏日也能高山滑雪,內陸也能海上賽艇,在家就能與異地好友一同揮拍……相比于傳統的運動,虛擬運動更加方便、安全、靈活,可以隨時隨地進行鍛煉,還能感受到極其逼真的虛擬環境,從而獲得全新的運動體驗。“我對滑雪一直躍躍欲試,但是聽說‘滑雪的盡頭是骨科’,所以有點糾結。”熱愛運動的陶佳說。而且據她介紹,自己的工作需要經常出差,萬一受傷了是一件很麻煩的事情。最近,她小小地體驗了一把虛擬運動,“還蠻有意思的,直接解鎖了新體驗:在雪山的山脊上滑雪,速度和激情都享受到了”。

這就是虛擬運動的優勢之一——可以避免真實環境中的危險因素,讓用戶在安全的環境中盡情享受運動的樂趣。此外,虛擬運動更加靈活多變,有豐富的運動模式和關卡設計,可以根據自己的喜好選擇不同的運動場景和難度。而且,極高的互動性也是不少人樂于體驗的重點之一,用戶可以通過手勢、頭部移動等操作與虛擬環境進行互動,實現與其他用戶的在線競技,或者與AI進行對戰,使得運動變得更加有趣。上海體育大學經濟管理學院院長李海表示,“虛擬運動是運動形式的一種有益補充,不需要太復雜的準備,低門檻、高體驗,對于年輕一代有很強吸引力。”

上海東方體育評估咨詢副主任由會貞也持相同觀點:人們加入一個體育項目,前提是好玩和容易參與,而虛擬體育的特點恰恰可以成功地吸引年輕人,為他們提供接觸傳統體育的全新接口。“傳統體育跟現代體育的一個主要的交鋒點就是,傳統體育是以人的體驗為主、以身體體能的參與為主,虛擬體育是以比較低的成本和比較低的門檻去體驗這個運動項目里有趣的、好玩的一些內容。現在全球范圍內的青少年群體都會接觸電子競技、接觸線上的各類產品,傳統體育怎么融入現代青年群體,虛擬體育是一個很好的路徑和探索切口。”

目前,越來越多的虛擬體育賽事如火如荼。上海虛擬體育公開賽是國內首個虛擬體育綜合性賽事,2023年舉辦了第二屆,包含虛擬自行車、虛擬賽艇、虛擬高爾夫球、虛擬賽車、虛擬滑雪等項目,賽事周期長達7個月,設立的總獎金池超過100萬元,刷新了虛擬體育賽事在全球領域的最高獎池紀錄。賽事主辦方上海久事體育產業發展(集團)有限公司董事長王箴為表示:“久事體育將以打造具有國際視野的自主品牌賽事為目標,通過數字化技術和多平臺推廣,讓更多體育愛好者獲得更好的賽事體驗。”

上海虛擬體育公開賽賽事運營總監張繼悅介紹,讓虛擬體育為傳統體育賦能,正是大賽的舉辦初衷。“我們在做上海虛擬體育公開賽之初,就希望借助虛擬體育的科技,無論是硬件方面還是軟件方面,輻射更多垂類運動的領域,在時間空間的限制上降低可能之前看起來比較小眾的這些垂類運動的門檻。通過反復的體育社交場景的打造,我們希望讓用戶形成一個體育鍛煉的生活方式,讓體育成為每個人日常生活當中和吃飯、睡覺一樣離不開的部分。”

對于虛擬體育賽事的受歡迎程度與影響力,一組數據可以說明一切:首屆公開賽報名人數達到2萬7千多名,總決賽單場次直播觀看人次超過750萬,媒體曝光量達到3.2億。上海久事智慧體育總經理薛晶晶坦言,虛擬比賽單人參賽成本更低、覆蓋面更廣、賽季的時間跨度更長、與觀眾的互動手段更豐富,有助于吸引和容納更高數量級的運動員和觀眾參與其中,享受賽事。“體育娛樂化的趨勢符合時代和大眾需求,幫助年輕人用更低的成本嘗試各種時尚的體育運動,利用虛擬體育的便捷性幫助年輕人建立健康、陽光的日常生活方式。同時,我們也要注重保持體育競技的本質和傳統,將娛樂與競技相結合,推動體育文化產業的發展和創新。”

直面挑戰,前景廣闊

有業內人士指出,當前,虛擬運動將運動裝備與健身軟件、平臺結合,推動虛擬現實終端及內容兼容適配,支持虛擬現實落地戶外與室內、有氧與無氧、單人與多人、休閑與競技等多元體育運動領域,逐步形成了大眾健身的一種新業態。虛擬現實和模擬體育已經發展成為體育領域越來越重要的核心部分,受到越來越多的關注和認可,不僅在體育的創新和發展上發揮著不可替代的作用,而且在推動體育文化傳播和普及方面也起到了積極的推動作用。

國際奧委會主席托馬斯·巴赫曾在宣布2023年國際奧委會的成員名單時表示,要更好地引領奧林匹克運動中虛擬體育的發展。“國際奧委會相信虛擬體育有潛力補充和增強傳統奧林匹克運動,并且可以為運動員和粉絲參與奧林匹克運動提供新的機會。我們相信虛擬體育有助于弘揚作為奧運會核心的卓越、友誼和尊重的價值觀,并且可以激勵世界各地的年輕人參與體育運動并引導積極健康的生活方式。”

據悉,大量的頂級專業運動員都是虛擬體育項目的狂熱愛好者。比如F1世界級車手,他們經常通過賽車模擬器逐一熟悉那些著名的賽道;南非自行車運動員阿什莉·穆爾曼·帕西奧,這位參加過三屆奧運會的杰出選手,在2020年的首屆UCI電競世錦賽中一舉奪得冠軍寶座;中國跆拳道奧運冠軍吳靜鈺,她在虛擬跆拳道項目中獲得第三名的優異成績。而東北樂天金鷹職業棒球隊早在2017年就引入了虛擬現實訓練系統,讓球員可以通過虛擬現實設備直接看到其他球隊投手的投球,了解球的軌跡、速度和曲線等信息。這個系統也已面向一般用戶開放,既可觀賽,也可切身體會球員的訓練感受。

在我國,政策的支持為虛擬體育發展帶來長期利好,虛擬體育的高速發展可以預見。國務院印發的《全民健身計劃(2021—2025年)》提出,推動線上和智能體育賽事活動開展,支持開展智能健身、云賽事、虛擬運動等新興運動。工信部、教育部、文旅部、國家廣播電視總局、國家體育總局聯合發布的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》提出,“支持發展運動項目與虛擬現實技術融合”“提升虛擬健身的大眾認知度”,同時明確到2026年,我國虛擬現實產業總體規模將超過3500億元,虛擬現實終端銷量將超過2500萬臺。

北京體育大學教授、博士生導師林顯鵬分析表示,虛擬體育將為大眾運動、時尚生活方式和體育產業發展提供新機遇。“我們國家數字技術的發展,尤其是人工智能、物聯網等技術的成熟,為虛擬體育的展示提供了很好的機遇,這也是中國數字經濟和體育產業融合的結果,有可能未來會給我們創造出一個新的產業,甚至是一個新的商業模式。以往這些項目可能都是在一個度假村這樣的單獨板塊,未來我們可以通過虛擬體育賽事這樣一個平臺,把單一的空間全部串聯起來,形成一種規模經濟;另一方面,它很有可能在未來帶動一些體育用品制造業進一步成長,各種項目都可以模擬,高爾夫可以模擬,保齡球、乒乓球也可以模擬,這樣一來越來越多的體育用品層出不窮,它們要更多植入人工智能的一些技術,我們甚至可以再往長遠的方向去思考。目前我國在人工智能、數字經濟方面處于世界第一梯隊,這也是中國拿出的引領世界體育發展的方案,甚至是中國式體育的一個載體。”

中國電子云副總裁曹心馳介紹,目前虛擬運動的底層技術包括高并發網絡平臺,具有高安全、高性能特性的分布式云平臺,大數據平臺和數字孿生技術等。“高并發網絡平臺和分布式云平臺可以很好地支持保障跨地域、多人次、高頻次聯動的虛擬體育賽事;大數據平臺則可以快速分析一場賽事不同地域、人次的賽事成績;數字孿生技術則可以把已有的城市數字資源轉換成虛擬賽道。”

不過,這一新業態顯然也面臨著不少挑戰。北京博睿創維體育發展股份有限公司虛擬與現實技術總監李松曾在接受媒體采訪時表示,無論是在家里運動還是去商場體驗,目前虛擬體育運動在我國的普及程度還遠遠不夠,還是以在商場體驗為主。普通人穿戴VR硬件運動超過15分鐘就會出現眩暈惡心,而且這些設備吸汗功能不好,反給運動者增添負擔。“要普及虛擬體育,亟需發展軟件。當下還沒有革命性的軟件升級,尤其是運動類軟件可玩性沒有實質性增強,沒有旗艦性的VR運動軟件出現。而且,在近眼設備模擬上,一些技術還沒有得到太大的突破,近眼設備高速顯示的時候通過視景傳遞給眼球的信息和人類本能的耳中庭、耳前庭平衡系統傳遞給大腦的信息會發生矛盾,長時間使用會產生眩暈感。此外,一些VR設備雖然已經做得很輕了,比如PICO4重不到300克,但對于運動來說,還是顯得累贅,什么時候VR設備能像普通眼鏡一樣輕,才有可能提升體驗。”

在智能穿戴設備企業PICO的消費市場負責人易煊看來,虛擬運動想要走入尋常百姓家,需要不斷升級迭代。“從消費者角度看,他們比較關注舒適度、健身內容、價格等,這對VR設備的光學方案、芯片、電池等硬件配置提出了升級迭代的要求,未來的VR設備將會越來越輕便,也會愈加趨近無感化。在內容方面,基于VR場景以及未來在混合現實上的探索,虛擬運動可以將更多元的場景融入其中,打破更多運動項目的壁壘;在體驗方面,從業者應當不斷升級技術,強化虛擬健身的‘真實度’,實現更精準靈敏的全身動作捕捉、解鎖全身玩法等。”

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