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反游玩中心主義與《黑神話:悟空》中的空間權力

2024-01-01 00:00:00周思妤
藝術學研究 2024年5期
關鍵詞:景觀游戲

“你到哪兒了?”是玩家社群在討論游戲進程時經常會用到的提問。這是一個典型的空間性提問,“哪兒”既指玩家在游戲世界中的具體地理位置,也隱含了他們在整體游戲進程中所處的階段。空間位置常常成為玩家衡量彼此進度的主要參考值,由此可見,在電子游戲中,空間進展比時間花費更直觀、優先性更強。

《黑神話:悟空》發售后的兩周內,游戲的空間進展迅速成為媒體平臺和玩家關注的焦點,游戲主播也紛紛用“暢游黃風嶺”“掃平盤絲洞”等地標式關鍵詞作為直播標題吸引觀眾。更重要的是,游戲的空間景觀也成為它“出圈”的關鍵因素。游戲團隊實地掃描了上百處中國傳統人文景觀,并用數字技術將其在游戲中復原。這種數字化再現不僅為游戲增添了豐富的文化內涵,還反向推動了現實旅游業的發展。游戲取景最多的山西省迅速啟動了“跟著悟空游山西”的文化旅游推廣活動[1];江蘇花果山、山東靈巖寺、浙江云中大漈等游戲相關景區也推出了憑游戲進度記錄免門票的特別活動[2]。通過將先進的數字技術與中國傳統文化景觀相結合,《黑神話:悟空》開創了一種全新的文化表達形式。

有趣的是,《黑神話:悟空》的空間設計在帶來沉浸式漫游的同時,也成為玩家游戲體驗的主要障礙之一:視覺重點不明確的景觀堆疊、缺乏合理引導的場景迷宮以及讓玩家四處“碰壁”的“空氣墻”(Invisible Wall)。全球知名游戲媒體IGN在對《黑神話:悟空》的評價中特別提到,“玩家難以分辨哪些障礙可以跨越,哪些地方是空氣墻,這讓探索過程變得相當繁瑣”[3]。Steam平臺一條獲得785個點贊的“不推薦”測評則調侃道:“本來打算按好評的,但和好評中間有空氣墻實在是按不到。”[1]盡管《黑神話:悟空》在視覺呈現和文化表達上取得了巨大成功,但這些都無法掩蓋其空間設計上的問題。

玩家們在游戲評論區和社交媒體上頻繁呼吁優化游戲中的“空氣墻”與場景引導,之所以如此,是因為大多數玩家將《黑神話:悟空》的空間問題視為單純的技術短板。然而筆者認為,這些在空間設計方面展現出的特征其實包含了一種新型空間權力邏輯的表達:人文景觀作為空間素材,構建了一套獨立于算法的空間權力體系;空氣墻和迷宮般的場景將這一體系制度化,使其成為游戲的隱性規則;這種權力關系進一步塑造了玩家與空間的互動模式,使玩家成為空間的“靜觀者”。“空間是一種產物”[2],它并非自然存在,而是社會建構的結果和權力斗爭的場所,它總是承載著社會、文化和權力的復雜互動。因此,《黑神話:悟空》的空間問題不是單純的技術缺陷,而是對游戲進行權力規劃的后果,也就是說,游戲空間在提供美學震撼和娛樂體驗的同時,也成了權力表達和控制的場域。

一、文化景觀里的空間權力

在《黑神話:悟空》第三章的中段,玩家將在“極樂谷”的一座牌坊處接到白狐的任務,系統要求玩家變身為狐,從任務起點前往小雷音寺。此區域是一片被茫茫白雪覆蓋的森林,起初玩家會看到幾座高塔,隨后兜兜轉轉進入一片壯觀的塔林,接著看到一面精美的石刻,再前行會遇見一尊宏偉高大的塑像,走著走著,發現自己又回到了牌坊前。盡管看到了很多景觀,但小雷音寺卻依然無跡可尋,玩家逐漸迷失在這片復雜的空間中,不知自己身處何處。

在這段游戲體驗中,玩家看到的高塔是臨城普利寺塔,塔林是濟南靈巖寺塔林,石刻來自安岳石窟千佛寨48號窟,塑像則是放大后的澤州玉皇廟亢金龍塑像。“極樂谷”融合了眾多傳統人文景觀,試圖通過每一個細節傳遞文化意蘊,但實際上,這片區域飽受批評,問題在于,這些令人震撼的景觀并不具備實際的游戲功能。

在常見的游戲空間設計中,精致或宏偉的景觀通常承擔著某種游戲功能,比如《艾爾登法環》中巨大的黃金樹既裝飾了游戲空間,也指示了玩家最終的目標地點。但《黑神話:悟空》中的一些景觀雖然精美、宏偉且富有文化底蘊,但它們既不引導主線劇情,也不標示支線關卡或重要道具的位置,更未成為引路地標。因此在游戲過程中,這些景觀就成為孤立于玩法的文化符號。本應作為空間素材服務于游戲總體的人文景觀,從游戲的整體中被剝離了出來。

從游戲類型上看,《黑神話:悟空》是一款以BOSS(頭目級敵人)戰作為核心體驗的動作角色扮演游戲,游戲中設計了80多個風格各異的BOSS級敵人。對于此類游戲來說,BOSS所在的場景通常作為“場所”(site)串聯起不同的空間。根據福柯的空間理論,場所是通過與其他元素的關系來定義的,只有參照其他場所,某個場所才能獲得自身的意義[1]。因此,在這類游戲里,空間由BOSS場景之間的互文性構建而成,非BOSS場景的存在與價值往往依賴于它們和BOSS場景之間的關系,這是一種結構主義的空間組織形式,它強調BOSS場景對整體空間布局的重要性。

相比之下,《黑神話:悟空》的空間組織形式更偏向解構主義:一個復雜、去中心化的空間。游戲沒有強制性的通道設置,出口即入口,入口也可以成為出口;沒有明確的等級秩序,主線和支線的岔路難以分辨;沒有清晰的邊界,到處都是不允許通過的道路和可以自由穿行的縫隙。

這種空間組織形式的根源不是技術限制所致,而是由空間素材的獨立性決定的。《黑神話:悟空》的人文景觀拒絕被算法權力收編,嘗試進行獨立的表達,因此,游戲的空間規劃不僅服務于游戲目標,也在一定程度上服務于這些空間素材。可以說,人文景觀是游戲“獎勵”的一部分:當玩家走到一個沒有道具和怪物的拐角時,石壁上的精美雕像就是一種“正反饋”。

“展示人文景觀”本身即是《黑神話:悟空》的重要藝術目標,它的游戲空間是游玩/文化表達的雙重空間,進一步講,是游戲中的文化獨立性空間與游戲算法爭奪主導權的場域。因此,也注定了這種風格會在評論場中產生“兩極分化”的現象—對于熟悉且習慣于電子游戲“慣例”的核心受眾(“玩家”群體)來說,這種不依賴算法的獎勵方式難以起到“正反饋”的效果,但那些抱著旅游心態的“初玩者”卻非常容易接受這種風格。

二、空間權力的制度化—空氣墻與隱性規則

《黑神話:悟空》困擾玩家的“超級空間”問題,在當年《神秘海域:德雷克船長的寶藏》上市時也有過類似探討。《神秘海域:德雷克船長的寶藏》景觀設計在業界一直為人稱道,但第二章的場景設計過于追求逼真的叢林和廢墟環境,玩家在探索過程中難以分辨可通行的路徑,經常迷失在相似的場景中。盡管二者令玩家產生了相似的迷失體驗,但《神秘海域:德雷克船長的寶藏》與《黑神話:悟空》背后的空間制度卻截然不同。《神秘海域:德雷克船長的寶藏》將玩家體驗看作空間設計的核心,雖然過度真實的場景帶來了諸多問題,但其目的是增強玩家的沉浸感。《黑神話:悟空》卻試圖賦予空間本身以主體性,玩家反倒成了空間中的客體。

這種空間主導的設計在《黑神話:悟空》中最突出的表現就是空氣墻(Invisible Wall)。空氣墻是電子游戲中常見的看不見的屏障,它會限制玩家的行動范圍,劃定游戲的邊界。從功能上看,空氣墻是赫伊津哈“魔圈”[1]概念的具象化;從形式上看,空氣墻比物理障礙更加“簡陋”,常常會破壞玩家的沉浸感,破壞游戲世界的真實感[2]。

空氣墻是游戲中常見的空間規劃工具,其本身并無“罪大惡極”之處,而《黑神話:悟空》的空氣墻之所以備受批評,主要原因在于其缺乏邏輯一致性:寬闊的道路無法通過,狹窄的縫隙卻能穿行;有的橋可以一躍而下,有的橋卻被空氣墻封閉;一棵倒下的樹干攔住了玩家的去路,但十米之外的類似樹干卻能輕松跳過。簡言之,《黑神話:悟空》的空氣墻既不符合直覺,也不遵循特定的規律。

這種需要玩家自行摸索的隱性規則形成了一個由空間主導的制度。這種制度與傳統游戲空間的顯性規則不同,顯性規則遵循玩家的視覺直覺和行動直覺,幫助玩家明確自身能力范圍;隱性規則卻讓空間的獨立性凌駕于玩家的掌控之上,迫使玩家調整自己的行動和認知來適應充滿不確定性的環境。在這樣的空間里,玩家只有通過自我約束和反復試探,才能逐漸掌握游戲的全貌,獲得完整的游戲體驗。

三、玩家與空間的互動—從行動到靜觀

《黑神話:悟空》中設有名為“打坐蒲團”的交互點,玩家與其互動后會坐到蒲團上,并觸發一段展示游戲景觀的動畫。類似的設計在電子游戲中很常見,比如“刺客信條”系列的“鳥瞰點”、《塞爾達傳說:曠野之息》的“希卡之塔”及其續作《塞爾達傳說:王國之淚》的“鳥望臺”、“地平線”系列的長頸獸和《原神》的觀景點等。然而,《黑神話:悟空》的景觀展示方式卻和上述游戲完全不同。

在展示內容上,其他游戲展示的是玩家視野范圍內的景觀,《黑神話:悟空》展示的則是玩家所處空間附近的景觀。比如在“臥虎寺塑像底”的打坐蒲團處,玩家面向墻壁打坐,動畫卻展示了數十步之外的臥虎寺內景及其他距離較遠的雕像。簡而言之,其他游戲以“玩家之眼”為基準展示景觀;《黑神話:悟空》卻以打坐蒲團所在的空間為基準,即使玩家看不到,只要在空間上有所關聯,就會被納入所展示的內容。

在表現形式上,其他游戲多采用全景俯視視角,《黑神話:悟空》則偏好中景平視或仰視視角。比如“刺客信條”系列鳥瞰點的展示動畫是逐漸拉高、拉遠形成全景,《原神》則通過靜態照片的形式展示全景;而《黑神話:悟空》的展示動畫由5至6個緩慢的推鏡頭和平移鏡頭組成,用以分別展現不同空間的局部景觀,因此該游戲幾乎沒有全景俯視鏡頭,玩家難以看到整個區域的全貌。

打坐蒲團的景觀展示道出了《黑神話:悟空》中空間和玩家主體之間微妙的關系。在大部分電子游戲中,空間常常是等待玩家探索、征服和掌控的對象,如玩家可以通過攀登、解謎或戰斗來獲得制高點,俯瞰并理解游戲空間全景。然而,《黑神話:悟空》的空間卻展現出截然不同的姿態:它不是等待玩家征服的領域,而是要求玩家在其中靜觀、接受,甚至敬畏。

這種“靜觀”的空間體驗傳遞出一種更為復雜的空間敘事,它強調自然與人、環境和個體的共生關系,而非單向度的掌控與征服。空間獨立于玩家的審視和占有而存在,即使玩家不聞不看,遠處的雕像、風沙中的屋檐、搖曳的草木依然自行其是。打坐蒲團的景觀展示是空間權力對玩家的柔性控制,它促使玩家接受空間的獨立性,將游戲場景視為一種值得靜觀的存在,而非僅為行動的對象。

四、自足性空間與反游玩中心主義

電子游戲的本質是“玩”嗎?對于有著電子游戲“純潔性情結”(The Purity Complex)的設計師、玩家和研究者來說,這是毋庸置疑的。加洛韋(Galloway)認為這種純潔性體現在電子游戲中“行動”(action)的中心地位:玩家做著某些事情(The player does something)[1]。游戲中的一切元素,包括空間,都應服務于玩家的行動。然而,《黑神話:悟空》作為一個典型的“游玩中心主義”游戲,卻呈現出一種“反游玩中心主義”的獨特空間表達。

《黑神話:悟空》在玩法上沿用了電子游戲常見的競贏機制,這種誕生于工業社會下資本邏輯的機制以戰斗、競爭、勝負和成就為核心要素。但同時,它也創造了一個自足的空間環境,它有著強烈的文化表達欲,抵抗玩家的游玩直覺,要求玩家對空間保持靜觀和敬畏。這是一個典型的“反游玩中心主義”空間,它反對的不是“玩”本身,而是當下以征服和占有為核心的“玩”。

盡管《黑神話:悟空》在玩法上未能擺脫競贏模式的束縛,但游戲已開始嘗試在“競爭”之外為玩家提供一種新的空間體驗:一個不再僅僅依賴戰斗的游戲世界,一個需要靜觀的空間。這種空間設置付出了不小的代價:習慣“征服”游戲空間的玩家在其中既迷失了方向,也迷失了自我,因無法順暢地掌控游戲節奏而備感挫敗。

從游玩中心主義視角來看,《黑神話:悟空》的空間設計會被認為是失敗的,或許在未來的設計中,游戲科學會回歸游玩中心主義的“正統道路”,但《黑神話:悟空》所構建的空間—一個產生于權力爭奪的矛盾空間,一個在“征服”的話語秩序中嘗試倡導“靜觀”的空間,一個不愿被占有卻渴望被敬畏的空間—或許正預示著未來“游玩”形態的新可能。

本文系國家社科基金重大項目“虛擬現實媒介敘事研究”(項目批準號:21ZD327)階段性成果。

[1] 相關信息來自山西省文化和旅游廳嗶哩嗶哩官方賬號發布的視頻,https://www.bilibili.com/video/BV1hy411H7ch/ spm_id_from=333.337. search-card.all.clickvd_source=a85c70936d6163fbc867cc03d9800228,2024年8月25日。

[2] 環球網:《通關〈黑神話:悟空〉,能免費游這么多景區》,https:// m.huanqiu.com/article/4JBJtmVDXPd,2024年8月26日。

[3] Mitchell Saltzman, “Black Myth: Wukong Review,” accessed August 23, 2024, https://www.ign.com/articles/black-myth-wukong-review-pc.

[1] 測評內容來自https://steamcommunity.com/app/2358720/negativereview s/ browsefilter=topratedsnr=1_5_100010,2024年9月1日。

[2] Henri Lefebvre, The Production of Space, trans. Donald Nicholson-Smith(Oxford: Blackwell, 1991), 30.

[1] Michel Foucault, “Of Other Spaces* (1967),” in Heterotopia and the City(New York: Routledge, 2008), 25-42.

[1] “魔圈”原本指的是儀式中的魔法陣,赫伊津哈在《游戲的人:文化的游戲要素研究》里最早將它和游戲聯系在一起:“所有的游戲……都是在游戲場所中進行和存在的。游戲和儀式之間并沒有明確的區別,神圣場所和游戲場所同樣如此。競技場、牌桌、魔圈、寺廟、舞臺、屏幕、網球場、法庭等等,在形式和功能上都是游戲場所,即被隔離、圍住、奉若神明的禁地,特殊的規則貫通其間。這些場所都是日常世界中的臨時世界,專門用于進行一種特殊的、與外界相隔絕的活動。”[荷]約翰·赫伊津哈:《游戲的人:文化的游戲要素研究》,傅存良譯,北京大學出版社2014年版,第11頁。

[2] Robert Buerkle, Of Worlds and Avatars: A Playercentric Approach to Videogame Discourse (Doctoral Dissertation, University of Southern California, 2008), 142.

[1] 關于“純潔性情結”的分析,參見Brendan Keogh, “Across Worlds and Bodies: Criticism in the Age of Video Games,” Journal of Games Criticism 1, no. 1 (2014): 1-26.

責任編輯:趙東川

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