發售短短數日,《黑神話:悟空》不但迅速交出了超過千萬份銷量的傲人成績,與之相關的各類熱搜席卷國內各大社交平臺,其受關注程度甚至大大超出了包括開發者自己在內的幾乎全部國內玩家與游戲從業者的預期。放眼全球,近年來能在首發數日內邁過千萬銷量大關的游戲作品并非少數,但在關注熱度上無一能與《黑神話:悟空》相提并論。目前各界對游戲本身優缺點的討論都已比較充分,但游戲究竟為何能在如此短的時間內迅速“破圈”,收獲遠超國內玩家群體數量總和的關注度?在親身體驗了數十小時的游戲并參與網絡相關討論后,筆者嘗試從媒介這一容易被大家忽略的視角出發,對《黑神話:悟空》在設計思路上如何利用“再媒介化”取得如此空前成功給出自己的理解。

“再媒介化”這一概念出自媒介學家麥克盧漢,他在20世紀中葉據此概念指出,任何媒介的內容總是另一種媒介,例如文字的內容是語言,而印刷品的內容是文字,電報的內容又是印刷品。在半個多世紀之后的今日,“媒介”早已從麥克盧漢筆下的單數概念(medium)演變為復數概念(media),換言之,我們今天能在數字社會中接觸到的所有媒介都是多個不同媒介的集合,因此有必要賦予“再媒介化”以新的內涵。就拿電子游戲來說,它在玩家那里已包含了游玩操作代表的觸覺媒介、畫面代表的視覺媒介、音效與音樂代表的聽覺媒介、劇情與文案代表的意義媒介等多種媒介的集合。但這是所有游戲都具備的媒介特征,并非《黑神話:悟空》所獨有。我們接下來以“再媒介化”為中心,從三個層面細察《黑神話:悟空》的成功之道。
第一層“再媒介化”直接針對玩家群體,旨在達成“沉浸”與“涌現”之間的微妙平衡。“沉浸”與“涌現”是游戲設計中常見的術語。前者指開發者提前設置整體玩法與情節,目標是讓玩家在精心設計過的既定游玩路線上體驗樂趣;后者指開發者只做出基本的游戲機制,讓玩家自主的游戲行為創造獨特甚至超出開發者預期的玩法。我們可以借助這對核心概念理解《黑神話:悟空》玩法上的獨特設計思路。與絕大多數動作游戲不同,《黑神話:悟空》在提供了大量困難關卡的同時并未提供任何難度選項,這使得許多玩家(尤其是非核心玩家)難免在游戲初期就反復遭遇失敗,受挫感強烈。但與此同時,游戲不但提供了許多顯著降低難度的過關方式留給玩家自行摸索,也刪除了傳統動作游戲中固有的死亡懲罰機制。這是一個看似微不足道但意義重大的設計,因為從再媒介化的視角來看,該設計既充分考慮到了核心玩家不斷挑戰困難關卡的沉浸式游玩體驗,也留給那些無法直接憑借精準操作過關的玩家思考解決問題的涌現式游玩空間,更充分調動了玩家在游戲之外的網絡媒介中通過與他人交流來尋找多種過關方式的積極性。這就是為什么互聯網很早就出現了大量關于同一關卡過關方式的五花八門的討論,在游戲發售前幾天,此類討論的熱度明顯要高于對游戲本身的評價。類似的設計思路還體現在游玩路線方面。許多媒體與玩家都指出,《黑神話:悟空》在沒有提供小地圖的同時為了追求現實感而犧牲了許多外顯的視覺引導,是這款游戲為數不多的“硬傷”之一。但從再媒介化視角出發便可發現,設計者的目的就在于通過每條路線途徑的不同細節設置,讓玩家幾乎不會第一次游玩就窮盡地圖的每個角落,而需要借助與他人交流來“查漏補缺”。也許并非所有人都想要遍歷游戲世界的所有角落,開發者也并沒有強迫玩家這么做,而是將決定權交給玩家自己,無論是想一門心思通關主線,還是想充分體驗游戲世界的方方面面,上述設計思路都有助于引導玩家走上“沉浸”與“涌現”的良性循環。

第二層“再媒介化”位于玩家和觀眾之間,旨在達成“觀賞性”與“游戲性”之間的微妙平衡。隨著近年來數字圖形技術的不斷發展,如今的電子游戲正在變得越來越接近實拍影像,借鑒影視產業中相對成熟完善的鏡頭語言來敘事,已經成為擁有大量資金支持的游戲開發者的自然選擇,《黑神話:悟空》同樣如此。但與近年來一線游戲大廠批量制作的廣受核心玩家群體詬病的所謂“播片游戲”相比,《黑神話:悟空》從底層設計思路上充分考慮了“視聽性”與“游戲性”之間的平衡,如前文所述,開發者不僅為玩家提供了飽滿的游玩體驗,他們同樣為駐足觀望乃至此前對電子游戲一無所知的非玩家群體提供了充分的參與空間。具體包括如下方面:為部分游戲媒體提供搶先游玩資格,確保對游戲感興趣但并未第一時間購買的觀眾可以在發售當日欣賞到游戲實況畫面;與各大網絡直播平臺合作開展一系列活動,保證直播間的觀看流量;充分打磨游戲內的過場動畫與游玩視角的場景調度,吸引非玩家也可以通過實況或直播的方式了解游戲情節,領略游戲魅力;大膽設計基于《西游記》原著的原創劇情,并且設計多條不同的劇情路線,大量非玩家即使不熟悉游戲設定,也能通過對《西游記》的了解參與到劇情的討論之中。視頻與直播無疑是其中參與熱度最高的一種非游玩媒介,無論是熟練的老手,還是經常失敗后讀檔重來的新手,抑或對戰斗并不關心、只想了解劇情和背后文化內涵的探索者,《黑神話:悟空》都保證了此類視頻與直播畫面具有極高的觀賞性,從而使得觀看與討論的熱度始終居高不下。甚至還有“黑客”解包出了源代碼,只為探尋開發者是否還在游戲中埋下了隱藏的劇情與結局,這類視頻在網上也往往會收獲巨大的觀看量和討論度。根據彭博社的統計,《黑神話:悟空》發售當天所有收看游戲直播的觀眾超過1億3000萬人[1],正是遠大于玩家群體的觀眾群體帶動了游戲在社交媒體上的迅速升溫。

第三層“再媒介化”則上升至更廣闊的文化層面,旨在達成數字媒介與現實媒介之間的微妙平衡。這不僅是《黑神話:悟空》短時間內迅速“出圈”的最重要因素,也是游戲在前期熱度散去后未來繼續擴大影響力的基石所在。出于更加貼近歷史現實的考慮,開發者借助最新的圖形引擎技術實景掃描了全國上百座歷史古跡及上千件歷史上真實存在的珍貴文物。在電子游戲史上,不乏通過將現實場景與游戲結合從而引發現實“圣地巡禮”熱潮的案例,“刺客信條”系列和“人中之龍”系列就在這方面珠玉在前,《黑神話:悟空》是中國本土的游戲開發者在“實景+寫實”風格上的初次嘗試。而從“再媒介化”的視角來看,其中還有兩個前無古人的特殊亮點:其一,開發者將全國各地的古跡和文物這類“舊媒介”導入數字空間,以“舊瓶裝新酒”的理念進行創造性的重塑。如果說“圣地巡禮”是虛構作品為實際的日常景觀賦予價值,那么在《黑神話:悟空》的創作實踐中,反而是實際存在的景觀乃至奇觀被濃縮到游戲場景中,成為游玩體驗的一部分[2]。其二,《黑神話:悟空》通過數字媒介引發巨大關注,并將這股能量釋放到了文旅這個傳統媒介身上,為文旅產業注入一針“強心劑”。近年來,文旅產業與熱門影視作品乃至網絡視頻文案的結合早已屢見不鮮,但其形式主要是單點覆蓋(例如淄博或阿勒泰),通常一款作品只能帶動某個特定區域的旅游熱潮。而《黑神話:悟空》通過與全國各地歷史文化景區的充分聯動,強勢引領了一波席卷全國的文旅熱潮,其借助游戲強交互帶來的體驗感也有著其他媒介不可取代的文旅吸引力。同樣值得一提的還有《黑神話:悟空》對《西游記》原著及悟空形象的創造性轉化,這一點除了體現在劇情改編之外,還體現在關卡設計的細節中,許多重要頭目的擊敗方式都與《西游記》原著密切相關,甚至有玩家戲稱《西游記》就是游戲的官方攻略集,這不但大大激發了玩家重讀原著的積極性,也為近年來社交媒體上以各種形式對《西游記》的“再媒介化”熱潮(包括主創團隊此前的作品《斗戰神》)添上濃墨重彩的一筆。而作為現代以來“中國歷史的成長隱喻,行使喚起民族身份認同的功能”[1]的悟空形象的最新展示,《黑神話:悟空》更是以游戲這個全新媒介突破國界,在海內外以前所未有之勢掀起了一陣“悟空熱”。

“西游熱”和“悟空熱”的背后共同指向了一個更大視野內的關鍵命題:中國傳統文化如何迎接媒介變遷所帶來的機遇與挑戰。《黑神話:悟空》的總策劃馮驥在接受采訪時直言:“我們感覺到民族自豪感需要有一個出口。大家渴望有講述中國文化、中國題材的東西,并由中國的團隊來做這件事,這是一種力量。這種力量選中了我們。這兩個大背景是《黑神話:悟空》最大的放大器?!盵2]《黑神話:悟空》恰巧出現在中國發展數字技術與弘揚傳統文化兩條道路的歷史交合點,因此它的成功既是巧合也是必然。它不但為整個游戲產業正名、改變了大眾對游戲概念的普遍認知,也為所有數字媒介時代的新興產業開辟了一條康莊大道。2004年,凱瑟琳·海爾斯(Katherine Hayles)在分析了電子書籍興起的歷史后展望未來,認為電子時代并非書籍時代的終結,相反,數字媒介給予我們數百年來從未有過的機會:以一種新的方式看待印刷品的機會。20年后,《黑神話:悟空》同樣證明,新媒介(游戲)并不會直接取代舊媒介(影視與書籍),而是提供了重新理解舊媒介的寶貴契機。誠然,作為第一款國產大型單機游戲,《黑神話:悟空》尚有諸多需要繼續改善之處,但從“再媒介化”視角出發,我們有理由相信,沿著上述設計思路,未來中國必將誕生更多借助新舊媒介的交融浪潮,弘揚傳統文化且引領時代審美觀念的時代杰作。
[1] 游民星空:《美媒高度評價〈黑神話:悟空〉大獲成功,刺激主機市場增長》,https://www.sohu. com/a/803094756_119573,2024年9月10日。
[2] 武澤威:《作為思想的“國產3A”:中國游戲史視閾中的〈黑神話:悟空〉》, https://mp.weixin.qq.com/s/ VCmcNY-i_lFiYU8XiGSUig,2024年9月10日。
[1] 白惠元:《英雄變格:孫悟空與現代中國的自我超越》,生活·讀書·新知三聯書店2017年版,第276頁。
[2] 張明萌:《對話〈黑神話:悟空〉制作人馮驥:你在自信之巔時,也在愚昧之淵》,https://news.southcn.com/node_9a0a9f6069/1f66dc2cf5.shtml,2024年9月21日。
責任編輯:趙東川