江蘇省蘇州市相城區陸慕實驗小學 王莉紅
STEAM整合了科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)、數學(Mathematics)五項要素。而信息技術具有典型的綜合性特色,與STEAM的融合拓展理念高度契合。所以,教師要注重發掘STEAM理念的優勢,依托信息技術教學目標創新教學形式、豐富教學內容,在教學活動中體現科學的教育理念,注重技術實踐,運用工程原理設計項目式學習活動,同時注重藝術化的學習過程,在活動設計中融合數學計算以及簡單的建模思想。STEAM理念能夠引領學生在理論學習的基礎上探索實踐,鼓勵學生創造性地解決問題,同時能夠主動發現并解決問題,通過理實結合的方式拓展學生的學習深度,讓信息技術課堂因創意而靈動、因創新而鮮活。
STEAM理念最為顯著的特點就是“學科融合”,在課程學習活動中,將“數學、科學、技術、工程、藝術”五大領域合而為一。這樣的方式打破了以往教學中學科之間相互割裂、相互分離的傳統模式,對于教學理念的創新、教學模式的優化等有積極的指導作用。具體到信息技術教學中,STEAM的跨學科優勢尤其明顯,而這也和信息技術課程的教學目標、具體內容高度契合。比如,文檔制作中,融合了字號計算(數學)、版面美化(藝術)、版面框架設計(工程)、色彩調和(科學)、綜合調整(技術)等環節,這在無形中涉及了STEAM所覆蓋的領域。從這里也可以看出,信息技術教學中STEAM理念的應用有利于拓展課程資源,引領學生多維度、多層面地去觀察和思考問題,讓問題解決過程更有創意,幫助學生擺脫固化思維的束縛,懂得運用所學知識來解決問題,做到融會貫通、舉一反三。
STEAM教育在很多時候需要學生組成團隊共同解決問題。而信息技術本身就是一門實踐性強、合作性強的課程。在課程教學中,教師會將知識點分解設計為多個實踐項目,而學生則以小組合作的方式參與項目活動,兩者之間有著高度契合性。在學習過程中,學生共同分析學習資料,共同參與探究過程,溝通各自的想法、意愿、預期設想等。這些都能夠促進學生之間互通有無,在溝通中實現靈感火花的碰撞和交匯。合作探究有利于拓展學生的信息技術學習深度,活躍課堂氣氛,從而使信息課堂更加靈動,以此激發學生的自主學習熱情。
情境創設是構成STEAM學習的重要內容,情境化學習能夠讓學習過程更有沉浸感。在信息技術情境課堂,教師不再采取機械的理論灌輸方式授課,而是以開放、有趣、生動的情境吸引學生主動探究。在情境探究中,學生要嘗試主動去解決問題,而不是依賴教師發布指令、按部就班地去模仿。信息技術課程注重學生的實踐操作能力以及創新思維。STEAM理念同樣注重學習創新,在學習方式方法上不斷嘗試、篩選、驗證、完善,從而找到更符合實際學情的教學方法,這樣更便于學生去理解和應用。
很多時候,教師只是單純地朗讀教材內容,很少從這些內容展開深入思考。同時,由于信息技術本身邏輯性強,學生對其存在一定的理解困難,進而導致學習積極性受到抑制。在實踐操作環節,雖然教師能夠規范示范,但是,大多數學生都是在單純模仿,對于知識原理的理解不夠透徹。一旦脫離課堂環境需要獨立操作時,很多學生就會不知所措,而且能夠實踐的內容主要以課本為主,這些都會造成信息技術教學形式單一,難以實現預期效果。
小學階段信息技術課時安排有限,所以,一些STEAM的項目化學習無法深入開展,即使已經設計了完善的項目實踐方案,因為時間限制,很多環節只能匆匆帶過,這就削弱了學生的課程學習體驗。尤其在一些需要深入合作、探討論證的環節,因為時間不夠,教師只能直接公布正確答案,這在很大程度上限制了學生深度學習思維的發展。教師的學科融合意識淡薄,在課程設計中難以真正做到多學科兼顧,進而造成STEAM理念的應用流于形式,難以真正體現這一教育理念的優越性。
在信息技術教學評價中,傳統方式更側重于學生的學習結果,以結果作為最終評價依據,對學生的學習過程則有所忽視,在學習態度、創意學習等方面缺乏關注。對于STEAM教育所包含的五大領域,教師往往只關注“技術”層面,而對于其他學科融合情況、學生的具體表現等則缺乏重視,這就造成信息課堂教學評價過于片面,難以形成立體化評價網絡。學生在學習中也以“是否完成操作”為目標,導致無法實現“以評促教”的良好格局。
STEAM理念注重學習的系統化、系列化開展,對學習深度有一定要求。在信息技術教學中,很多學生對知識的理解僅限于教材,在學習中按部就班,難以形成“鉆頭效應”,對信息技術知識的理解和應用過于淺表化,這會影響他們的知識應用能力。所以,教師可以從STEAM理念出發,在信息技術教學中設計項目化學習方案,將學習陣線延長,同時引領學生學習向縱深方向發展。
例如,學生學習關于“文字編輯”的相關知識后,教師可以結合字體排版、版面美化等知識,設計“迎新春電子小報”活動項目。在項目活動中,學生可以組成合作小組,一起討論確定版面、版式等,這些都需要將理論與實踐相結合。項目化學習不拘泥于某一單元、某一課時,完成這些任務需要一定時間。所以,教師可以以“一周”為項目周期,在一周時間內讓學生分工合作,最終完成迎春電子小報的制作。這在無形中延長了學生合作探究的陣線,讓學生有更多時間用于素材搜集等。學生可以利用課余時間來討論、修改完善,從而體現STEAM的學習優勢。在這一過程中,學生會利用信息技術知識來解決實際問題,這是將信息思維轉化為實踐能力的具體體現,也是STEAM項目化學習的優勢所在。
STEAM注重建立問題導向,通過具體問題來引領學生開展學科實踐。在這樣的實踐探究中,學生不再死記硬背,對于知識的理解將更生動、立體,從而清除了以往機械化學習的弊端,主動思考、樂于探究。教師通過信息技術的應用幫助學生解決實際問題,在問題分析和解決中促進學生合作交流,有明確的目標導向,同時體現學生知識積累和應用的靈活性。
例如,在利用計算機繪制導覽圖的實踐探究中,教師將生活資源和學科教學相聯系,為學生創設了STEAM任務情境,讓他們給第一次來學校參加家長會的家長繪制一幅校園導覽圖。在教師的鼓勵下,學生積極參與到“繪制校園導覽圖”的任務中,一起合作,從大框架到主干道路以及標志性建筑坐標,整個過程一絲不茍。為了更精準地定位建筑坐標,學生反復對照“校園鳥瞰圖”,力爭做到細節精準、比例合理。在實踐活動中,教師不斷拓展資源應用空間,培養學生主動思考、精益求精的學習精神,讓學生懂得信息技術是一門務實、有用、有趣的學科,利用信息技術知識能夠真正地解決問題。這對于學生學習態度和學習習慣的養成大有裨益。
STEAM教育中的學科融合特色尤其鮮明,教師通過學科融合不但能促進信息技術知識的應用,而且能幫助學生實現深度學習,在藝術與邏輯兼顧的同時,強化學生的信息知識建構能力,培養學生的創造性思維,鼓勵學生敢于創新實踐,從而實現學科融合價值最大化。
例如,在信息技術與科學知識的融合應用中,我們設計了“探秘植物世界”的主題活動。在這次活動中,學生會通過網絡搜索、下載素材。學生可以從主題中選擇自己喜歡的子主題,如有的學生選擇了“花”這個主題,從網絡中搜索關于花的圖片,將花的內容添加到演示文稿中,做成幻燈片;有的學生選擇了“電子報”形式,用來展示“紫色植物特輯”,在網絡中搜集了很多紫色植物,畫面呈現很有視覺沖擊力;還有的學生搜集到各種喬木,還為樹木配上與之相應的古詩,無形中又融入了藝術特色。從這樣的實踐活動中,我們可以看出信息技術在學科融合中有著充分的優勢,突出學科融合特色。
STEAM的本質在于“創造性學習”,所以,在信息技術教學中,教師要注重激發學生的創意思維,不拘泥于現有的方式和方法,能夠突破常規思維實現信息技術學習的進階,從而激發信息技術課堂的創新活力。
例如,在學生學習“色彩填充”后,教師以《國王的新衣》這個經典童話導入,在學生觀看動畫片片段后,提出問題,讓同學們根據故事描述設計出真正的“國王的新衣”。這個提議立刻激起了學生的好奇心和實踐積極性。學生運用線條、形狀、顏色調節、填充等知識,為“國王”設計了自己心目中的“新衣”。這種以文學藝術為載體,以項目化學習為驅動,加入數學計算、建模的信息技術學習內容,充分體現了STEAM融合的優越性。在這樣的活動模式下,學生的信息技術思維能夠獲得自由發展,學生融入自己的創意想法,敢想、敢做、敢創新,讓信息技術課堂真正體現“服務學生發展”。
為鞏固STEAM理念下信息技術的教學成效,教師要注重結果性評價和過程性評價并重,采取多元評價方式,促進評價結果的反饋和應用。教師需要對學習過程中學生是否具備創新意識、實踐能力如何、能否實現合作學習、是否敢于質疑并創造性地解決問題等,進行多元評價。比如,在電子小報制作的小組評價中,小組之間交換評價作品時,教師為學生提供了具體的評價建議:
①小報內容與主題是否一致?
②版面總體設計是否合理、美觀?
③小報文字方面是否存在錯別字,是否語句通順?
④你認為這份小報還有哪些地方需要優化?
在這樣的評價指導下,學生能夠更專業、更細致地對實踐作品進行評價,學生從被評價者轉變為評價者。
此外,在學生作品展示中,教師可以將其制作成美篇,或者整理之后發表到學校公眾號。這樣,更多的學生家長、網絡用戶就能參與互動評論,信息技術教學成果的影響力也能得到擴大。比如,學生制作的電子小報、校園導覽圖等在家長中引起了強烈反響,家長紛紛留言點贊,這在無形中激發了學生的信息技術學習積極性。
綜上所述,STEAM教育為信息技術教學的創新開拓出一條新途徑,在“多元滲透、理實結合”的教學背景下,學生信息技術學習的深度和廣度都會有所拓展,教師通過項目化學習、任務驅動、資源整合、創新實踐等手段,構建充滿創意和活力的信息技術課堂。隨著STEAM理念與教學的深度融合,STEAM教育將成為信息技術課堂的常態。教師要深挖學科潛能,拓展資源應用,為學生信息素養的發展奠定堅實基礎。