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電子競技游戲對大學生自我認同感的影響分析

2023-04-29 00:00:00任爽楊廣柱
大學·教學與教育 2023年1期

摘" 要:隨著電子競技游戲產業化、規范化、體系化發展,電競類產品逐漸具備運動屬性,成為體現大學生綜合能力的重要組成部分,得到教育界普遍的關注。但從教學實踐分析來看,電子競技游戲真正進入大學校園仍然任重而道遠,因為從理念上、組織上、專業上、教學上都存在一些短板,需要在不斷發展中提升。文章從基本概念界定入手,明確電子競技游戲和自我認同感的內涵,進一步解析電子競技游戲對大學生自我認同的影響。分析提升大學生自我認同感中引入電競游戲存在的主要問題,認為教育對象對兩者關系認識不清;電競游戲系統化發展尚不完善;自我認同環境尚未形成;教育主體缺乏心理理論及技能支撐;結合實踐研究制定相應的對策:有效區分兩者關系,分清主次;加強游戲系統應用,提升自我建設實效;全面優化外部環境,增強自我認同感;加強相關理論培訓,提升自我心理建設能力,為實現既定目標進行有益的嘗試。

關鍵詞:電子競技游戲;大學生群體;自我認同感;心理建設

中圖分類號:G444" " 文獻標識碼:A" " 文章編號:1673-7164(2023)02-0005-04

2003年11月18日,我國將電子競技列為第99個體育項目;2006年出臺的《全國電子競技競賽管理辦法》,標志著電子競技正式登上歷史舞臺。目前,由青年體育報、中國青年報舉辦的全國高校電子競技聯賽(National University Game League,NUGL)已召開6屆,對大學生參與體育訓練起到積極的激勵作用[1]。國內電子競技研究實踐起步相對較晚,而美國、韓國、日本早就開啟市場化運營模式,并且每年遞增速度超過15%,對大學生群體的心理建設產生了極為重要的影響。從運動數據分析來看,電子競技屬于極為重要的運動形式,是手、眼、腦綜合鍛煉的體育運動形式,對于大學生心理意識、行為和自我認同感建設上有著極為重要的意義[2]。

一、相關概念界定

(一)電子競技游戲

電子競技游戲(Electronic Sports)是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技是指以電子設備為載體,在人與人、人與機器之間進行體力和腦力競賽,要求參賽者具有良好的反應能力、思維能力、協調能力、團隊精神及意志力等。2003年被國家體育總局納為第99個體育競賽項目,2008年將其修改為第78號體育競賽項目;2018年被列為雅加達亞運會表演項目;2020年12月,正式成為亞運會的正式比賽項目,并且被列入2022年在杭州舉辦的第19屆亞運會正式比賽項目。目前,正式納入的游戲有英雄聯盟、和平精英(亞運版)、王者榮耀(亞運版)、爐石傳說、夢三國2、刀塔2、街頭霸王5和FIFA Online 4[3]。

在很多人的認知領域中,認為“網絡游戲=電子競技”,而實際上兩者存在很大的差異,游戲可以分為單機、聯網;個人、單人等多種表現形式,而電子競技游戲的核心在于“競技”。具體區別如下:一是屬性差異。網絡游戲的目的在娛樂,怎么開心怎么玩,沒有特別明確的目標;而電子競技屬于體育競技項目,通過角色扮演,所有參與者的最終目標是贏。所以,競技本身也是智力的對抗。二是規則明確。網絡游戲可以一遍一遍反復去操作,而電子競技有著嚴格的時間、地圖、機制限制,參賽選手輸就是輸,贏就是贏,結果極為明確且沒有異議。三是公平正義。網絡游戲無法產生與游戲其他參與者的互動體驗,而競技對面的選手都是真人,兩者之間不僅可以對話,還必須要斗智斗勇,通過高強度的體力和腦力勞動獲得勝利。四是綜合素養。網絡游戲對選手綜合素質要求較低,幾乎所有人都可以參與,而競技則考較參與者的四肢協調能力、意志力、反應力、大局觀及團隊意識等[4]。

(二)自我認同感

自我認為感(同一性)是指個體對自己的認知信念、內在能力和發展狀況具有一致性和連續性的主觀感受和體驗。埃里德森(Eridson)認為,青春期最重要的任務就是自我同一性的生成與發展,而自我認同感可以分為自我認同擴散和自我認同完成兩類。王樹青認為,自我認同完成型約占大學生群體的9.1%,而90.9%的大學生處于自我認同擴散期,說明大學生有能力承擔更多的社會義務與責任,但在做出某些決策時可能會出現不確定性[5]。

(三)電子競技游戲對大學生自我認同的影響

電子競技游戲對大學生自我認同感有著極為重要的影響,由于競技本身考較的是大學生抗壓能力、心理韌性、拼搏意識和必勝決心,而上述要素在某程度會強化大學生的自我認同感[6]。首先,超高強度鍛煉心性。電子競技游戲在賽前會有大量的訓練,對于身體、心理、學業都是極大的挑戰,很多參與者在訓練階段就已經自動離隊,無法達到預期的鍛煉目標;但持續的對抗能夠提升大學生的心性,讓他們的信念變得更加堅定,并且將這種信念感傳遞到其他領域。其次,團隊作戰培養意識。電子競技游戲不是一個人的競技,需要所有參賽成員共同努力,才能夠戰勝強大的對手,所以團隊精神往往是制勝關鍵。電子競技很少有獨立作戰的,各個隊員按照各自分工進行配合,能夠更好地找到自己的位置,將團隊意識融合于工作和生活,能夠更好地提升自我認同感。最后,永不服輸,珍視榮譽。大學生自我認同感的核心價值在于“榮譽”,而參與電子競技游戲的大學生重視的往往不是獎金,而是看似虛無縹緲的榮譽,這種思維對于強化大學生自我認同感極具價值。根據馬斯洛需求層次理論,“自我實現”是人的最高需求,而榮譽則是自我實現的重要標志。

二、在提升大學生自我認同感中引入電競游戲存在的主要問題

目前,電子競技游戲已經被大學教育領域認可,已成為重要的體育項目,但由于我國起步相對較晚,還存在各種各樣的問題。

(一)對兩者關系認識不清

電子競技游戲在大學校園全面鋪開后,得到廣大學生的認可和支持。艾媒數據顯示,約有1.2%的大學生曾經或正在參與電子競技游戲。但絕大多數大學生對自我認同感與電子競技游戲的認知存在偏差。首先,目標不夠清晰。61.8%的參與者仍然帶著“玩”的心思參與競技,自然無法形成良好的競技意識,也很難獲得良好的心靈體驗。其次,認知存在偏差。雖然電子競技游戲已經進入校園,并且得到大量學生的追捧,但由于宣傳教育引導不足,部分大學生沒有認識到電子競技游戲的優勢和對自己的影響,缺乏心理上的鍛煉與成長。最后,界限涇渭分明。雖然大部分大學生都比較喜歡電子競技游戲,但實際上大部分都只停留在“游戲”范疇,而小部分屬于“競技”領域,兩者之間又有著清晰的界限,競技型大學生有清醒的認知,知道自己與游戲選手的差異,而游戲型大學生認為自己參與的就是電競游戲,在認知上存在一定的偏差[7]。

(二)電競游戲系統化發展尚不完善

電子競技游戲進入校園后,發展始終處于不溫不火狀態,學生舉雙手贊成,學校可有可無,教師執教困難,都讓電子競技游戲的發展面臨極大的困難。首先,硬件不匹配。電競游戲對于硬件要求極高,包括計算機、鍵盤、網絡、桌椅、燈光等,學校可以設置1座專業的競技臺,用于訓練的設施設備則至少需要滿足1個班的訓練需求,成本投入較大。其次,師資力量薄弱。電子競技游戲雖然發展多年,但體育教師基本上未接受過類似的培訓或訓練,對此一知半解,即使將電子競技游戲納入體育教學范疇,基本上也沒有教師能夠指導。而且電子競技游戲是實踐性的內容,每個人的風格不同,導致其無法有效傳播。最后,系統發展困難。電子競技游戲必然要成為體育訓練的重要組成部分,但其發展要有組織、有計劃、有訓練、有競技、有講評,目前鮮有高校建立完善的訓練體系。

(三)自我認同環境尚未形成

電子競技游戲雖然已經“師出有名”,但自我認同仍然任重而道遠。首先,社會環境認可度低。電子競技游戲雖已進入大學教學課程,但社會層面的群眾認可度相對較低,傳統認知里,“競技游戲也是游戲,將其與教育混為一談就是不務正業”。社會上的討論存在“一面倒”的現象,中老年群體一般不太支持,而年輕群體則鼎力支持[8]。其次,家長不認同。家長對于學校引入電子競技游戲也存在一定的意見,認為如果孩子過于沉迷競技游戲,可能會對其未來發展產生不利影響,不利于學生的自我發展與完善。最后,學校不認同。部分學校管理層也存在一定的認知偏差,認為將電子競技游戲納入高校體育教學范疇缺乏理論和實踐支持,歷史上從未有過此情況,既有客觀上的困難,也有主觀上的懶惰。

(四)教育主體缺乏心理理論及技能支撐

教師是電子競技游戲教育的組織者和實施者,雖然部分高校會從競技選手中選拔助教,但由于教育機制原因,部分教學過程仍然需要教師組織,且教學實踐存在一定的困難。首先,專業建設滯后。目前,電子競技游戲雖被納入體育競技項目,但高校并未全面匹配相關的教師,導致該項目建設處于自由發展狀態,甚至由學生游戲團隊負責,淪為“俱樂部式”的組織模式[9]。其次,心理理論缺失。自我認同感屬于心理學教學范疇,體育教師將電競游戲與心理學關聯起來,存在一定的難度,而自我認同感的培養需要一定的時間,不是簡單設計或訓練可以達到的。

三、在大學生自我認同感建設中引入電競游戲的策略

(一)有效區分兩者關系,分清主次

首先,明確培訓目標。電子競技游戲進入校園后,應當進行適當的宣傳教育,并非所有人都適合競技,但所有人都有參與的權利,哪怕僅僅是為了游戲,都能夠對大學生產生一定的影響。所以,高校要幫助他們樹立目標,然后按照目標進行參與和訓練。其次,增強自我認同。自我認同感不是憑空而來,必須要經過不斷地強化才能夠穩固下來,在電競游戲中,每一次拼搏都是對自我意志的一次強化,讓他們在面對任何對手時都不會退縮,并且將這種信念融入所有的行為之中。最后,注重心理引導。雖然不是所有大學生都有機會參與競技,但要將“競技精神”融入其中,使其從心理上得到成長,進而影響自我認同感。對學生而言,成長永遠都是一個過程,如何通過參與電子競技游戲讓自己得到全方位的成長才是最重要的。

(二)加強游戲系統應用,提升自我建設實效

首先,加強硬件投入。高校應當加大電子競技游戲投入力度,至少保證修建1座競賽級的教室,同時根據學生數量保證3%~5%的硬件配置,由于計算機使用可以合并,一般高校都有設置計算機教師,所以只需要將競技游戲安裝其中即可[10]。如果學校條件允許,可以設置獨立的電競游戲空間,配置專業的競技級終端設備,不斷提升學校的電競水平。其次,加強師資力量培訓。由于電子競技游戲本身沒有任何教育藍本,教師培訓只能針對服務保障內容進行,比如裝機、維護、保障等。必要時可從學校競技隊中選拔助教,專業性的課程暫時由助教完成。最后,建立培訓和教學體系。根據心理建設要求,必須要從制度機制上加以規劃,以保證電子競技游戲能夠有序推進。必要時,學校可以組織電競戰隊,參與各種各樣的競技活動,吸引越來越多的學生參與其中。

(三)全面優化外部環境,增強自我認同感

要從增強學生自我認同感上下功夫,部分國家的電子競技游戲已經產業化,成為社會就業體系中的重要組成部分,所以通過推進電子競技游戲發展,提升學生的參與意識,增強自我認同有著極為重要的發展意義。首先,加強社會面宣傳教育。主流媒體應當加大電競游戲產業化宣傳力度,確保社會群體對其有足夠的認知,從而獲得社會面的認可。目前,電競產業在很多國家已經向職業化方向發展,大學生群體通過電子競技就業,每天專注于征戰四方。其次,爭取家長支持。利用各種時期對家長進行宣傳,可以由學生做好家長工作,在不影響學業的前提下自由參與。家長存在的最大誤區在于將游戲與電競混淆,認為電競就是電子類游戲,一定會影響學生學習的成績與精力,所以家長很少支持。最后,學校全力支持。學校要從資金、制度、人員上給予支持,既然已經成為體育訓練項目,就應當作為正常的科目去完成。在教學訓練中,必須要注重學生的心理引導,讓他們能夠在參與過程中得到鍛煉和成長。

(四)加強相關理論培訓,提升自我心理建設能力

加大師資力量培訓力度,特別是心理學常識和技巧的培訓,體育教師一般很少涉及此領域,但為了提升學生的自我認同感,提升學生的心理成熟度,可以對教師進行全面培訓。首先,加強專業建設。高校引入此項目后,必須要從專業視角培育教師,需要相應的教育師范類學校增設此科目,以達到培養專業教師的目的。其次,加強心理教學。對體育教學實施相應的心理學教育,比如心理常識、技巧及應用等,真正將電子競技游戲與學生自我認同感結合起來,推動電子競技游戲快速發展,真正讓大學生群體得到應有的成長與鍛煉。最后,增強自我認同感。對于大學生群體而言,通過電競游戲活動達成自我提升目標是極為重要的,而且電競游戲活動能夠為大學生帶來很多新的發展機會,國內電競游戲正處于上升期,其專業化發展剛剛起步,未來需要更多專業選手加入其中,而基于當前的就業環境,電競游戲產業無疑也是一項極為重要的選擇。

四、結語

綜上所述,本文從基本概念界定入手,分析引入電競游戲提升大學生自我認同感存在的主要問題,認為教育對象對兩者關系認識不清,電競游戲系統化發展尚不完善,自我認同環境尚未形成,教育主體缺乏心理理論及技能支撐;結合實踐研究制定相應的對策:有效區分兩者關系,分清主次;加強游戲系統應用,提升自我建設實效;全面優化外部環境,增強自我認同感;加強相關理論培訓,提升自我心理建設能力。未來,電子競技游戲將會有更多的發展,產業化、規模化、市場化是其發展的必然選擇和趨勢,因而必須要得到足夠的重視,大學生要正視電競游戲的優勢和劣勢,從而在游戲中不斷提升自我認同感,堅定信念。

參考文獻:

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[9] 吳嬌. 電子競技游戲的發展現狀分析與對策研究[J]. 當代體育科技,2017,7(04):166-167.

[10] 沈燕. 中職學生自我認同和學習倦怠的現狀與應對[D]. 徐州:江蘇師范大學,2016.

(責任編輯:向志莉)

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