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廣義敘述學視閾下的RPG電子游戲敘述特征研究

2022-06-22 10:33:04陳若凡陳飛鯨
福建開放大學學報 2022年2期
關鍵詞:文本游戲

陳若凡 陳飛鯨

(1.廈門大學,福建廈門,361005;2.福建信息職業技術學院,福建福州,350000)

一、能夠“講故事”的電子游戲

“游戲是否能夠講故事,以及以何種方式講故事”這一問題已成為多方研究者關注的焦點之一。[1]反對者的意見大致有三:敘述媒介由電影、小說和戲劇構成,游戲并非其中之一;時間在游戲中發揮的作用與在敘述中發揮的作用不同;讀者觀眾與故事世界的關系和玩家與游戲的關系不同;游戲和其他文本(小說、電影)難以在不同媒介形式之間轉換。[2]但隨著電子游戲與敘述理論的不斷發展,上述質疑已經能夠得到解答。

(一)電子游戲的敘述元素

在趙毅衡看來,“敘述是人類組織個人生存經驗和社會文化經驗的普遍方式”[3],而廣義的敘述文本包含著兩個敘述化過程:一是某個主體把有人物參與的事件組織進一個符號文本中,二是此文本可以被接收者理解為具有時間和意義向度。[3]可見,從廣義敘述學的角度來看,判斷敘述能否成立的標準掌握在“接收者”手中,只要“接收者”能夠將電子游戲的符號文本進行時間與意義雙重維度的敘述化,那么電子游戲就能夠被視為一種敘述。很顯然,玩家一旦開始游戲,就會嘗試并完成對游戲內容的理解,此時電子游戲就成為了一個“能夠講故事”的文本符號。

雖然在不同的電子游戲類別中,故事敘述的重要性會有所不同,但即使是缺乏完整劇情結構的電子游戲,其中也仍然存在著眾多的敘述元素。例如,在棋牌游戲《斗地主》中,游戲本身已經嵌入了“兩個農民共同和地主對抗”的前置劇情;MOBA塔防游戲《王者榮耀》不僅圍繞“方舟核心的封印”設定了游戲世界背景,還為其中的每一位角色如李白、亞瑟、趙云等重新量身定制了“架空”的經歷和臺詞;即便是純粹的體育競技游戲《NBA 2K》與《實況足球》系列,也通過“我的生涯”和“一球成名”等模式,讓玩家得通過球員的角度體驗競技、采訪、交易等“虛擬人生”。

而將游戲與故事結合得最緊密的無疑是RPG游戲。RPG(Role-playing Game)即角色扮演游戲,玩家扮演一位或多位角色在一個寫實或虛構的世界中活動。[4]與其他游戲類型不同,敘述元素在RPG游戲中得到了前所未有的重視,它架構出了龐大的虛擬世界格局與系統成熟的世界觀,讓玩家得以在操控角色體驗故事時具有極強的代入感。需要指出是,RPG游戲的劇情看似是在玩家的游玩過程中逐漸成型,但事實上這些劇情在游戲開始前已經確定,換言之就是故事“偽裝”成了游戲,“情節”在游戲過程中僅僅只是被玩家所“發現”。[5]因此,我們可以將游戲的本質視為一個等待玩家“發現”的“潛在的故事文本”。

(二)游戲能夠在不同媒介中進行轉換

敘述學中存在著一個經典論斷,即敘述成立的一個重要特征就是可以在不同媒介形式之間轉換,比如電影、小說與戲劇就能夠相互轉換,但在一些反對“電子游戲具有敘述性”的研究者看來,游戲永遠無法完全重建小說、電影中的事件,且大量游戲與電影之間的轉換改編只限于人物、地理環境的相同。對此,我們同樣可以借助廣義敘述學予以回應。邦維尼斯特認為陳述、疑問、祈使三種語態句式能夠涵蓋人類三種基本的說話行為,即告知對方信息,希望從對方處獲得信息,以及給對方一個命令,[3]趙毅衡將這三種句式分別對應為記錄類敘述、演示類敘述、意動類敘述。正如陳述句與疑問句之間很容易進行轉換,記錄類的小說與演示類的戲劇、電影也可以互相進行改編,這在當代已相當常見。比如以J.R.R.托爾金《魔戒》系列小說改編而成的游戲《中土世界:暗影魔多》就是講述游俠塔里昂在精靈領主凱勒布理鵬的幫助下,一同探尋魔戒之謎;《巫師3:狂獵》的原著為波蘭作家安德烈·斯帕克沃斯基的小說《獵魔人》;而在中國,金庸小說也被改編為《金庸群俠傳》,這些游戲中的世界觀及技能設定都相當忠實于原著。相反,電子游戲也能夠衍生出周邊小說與電影,如暴雪公司的《魔獸世界》就擁有大量關于游戲的小說與編年史,由其改編而成的電影也于2016年搬上熒幕,而類似的游戲還有育碧公司的《刺客信條》系列、日本SQUARE公司的《最終幻想》系列。

然而部分反對者對此仍有疑問,他們認為從小說、電影到游戲的改編只能保持人物與地理環境的相同,無法重建原文本的事件,因此不屬于敘述體裁之間的轉換。但事實上他們忽略了敘述文本存在一種“二元化”原理,整個現代敘述研究都以這個雙層原理為基礎,即任何作品都可以假定為是同一故事的無數敘述表現之一。[6]趙毅衡將這“同一故事”與“無數敘述”的雙層結構稱為底本(pre-narrated text)與述本(narrated text),述本即“敘述文本”,述本是底本的變形再現。但這“同一故事”并非單一的、綿延的、線性的事件流,它的本質在于“選擇可能”。博德維爾認為,述本只呈現底本的一小部分,因而底本是由觀眾通過假設和推論來支撐的一個潛隱結構。[3]舉例來說,政治諷喻色彩濃烈的神魔小說《西游記》,對小說人物與事件改編頗多的電視劇《西游記》,續寫西游故事的《西游記后傳》,以及幾乎改頭換面的電影《大話西游》,這些作品對小說《西游記》的偏離程度逐一加深,然而這些作品無一例外都被認為是對《西游記》故事的改編,我們有理由把它們看作由一個“師徒四人西天取經”的底本進行不同敘述加工而出現的述本具體形態。而游戲改編也是如此,我們可以將改編自一部電影、一本小說與由此改編而成的電子游戲,都視為對同一底本進行不同敘述選擇所形成的不同述本組合樣態。既然不同體裁的述本都是來自于同一底本,那么它們之間的轉換就成為了可能。

二、電子游戲的敘述交流結構

(一)敘述者與敘述層次

在小說文本中,各個敘述要素之間的關系十分明晰,經典敘述學對此建立起了如下結構:作者——隱含作者——敘述者——受述者——隱含讀者——讀者。隨著敘述媒介的改變,這種穩固的敘述要素對應結構與敘述分層在演示類敘述中發生了重構。

在分析電子游戲的敘述交流結構與敘述分層之前,有必要先解決演示類敘述框架的問題。趙毅衡認為,與其他類敘述模式不同,演示類敘述最大的特征就在于“需要一個明確的敘述框架作為區隔指示符號,說明此后發生的一切,都已經進入了文本,成為被敘述的故事的一部分。”[3]例如劇場內幕布升起,賽場上裁判示意比賽開始,這些都意味著“敘述框架隔斷”的出現,它作為一種指示符號,將日常經驗世界與符號文本世界區隔開來,說明之后發生的一切都已進入文本,敘述行為由此產生。因此,我們有理由認定存在了一個構筑了敘述框架的主體,可以稱之為“框架敘述者”。我們可以借用電影的敘述者來對此進行更進一步的定義。趙毅衡將電影敘述者視為“一個做出各種電影文本安排,代表電影制作‘機構’的人格,是‘指令呈現者’”,而電影使用各種媒介傳送的符號都出于這個人格化敘述者的安排。[3]類推到電子游戲,我們可以將框架敘述者視為整個游戲設計與制作團隊所“委托”的一個人格化的敘述主體,這個敘述主體作為抽象的游戲“謀劃”者(Aarseth語)概念,構建了系統化的敘述框架,將游戲內部所有的情節、場景、人物等諸多因素整合進一個符號文本,并且規定了文本中符號的組合方式以及游戲劇情推進的種種規則。

例如,《巫師3:狂獵》的框架敘述者就是從波蘭CD Projekt Red公司的開發團隊中所抽象出的游戲“謀劃”者,它將故事設定在巫師主世界與狂獵星球發生“天球交匯”的時期,北方諸國混戰,南方尼弗迦德帝國試圖統一大陸,而狩魔獵人杰洛特則在尋找自己的養女希里。這個抽象的游戲“謀劃”者還規定了主角升級、打斗、換裝、鍛造的方式以及劇情的多種走向,它通過多種類型的視聽媒介,使用符號系統將這一切信息傳達給游戲玩家。

在電子游戲中,抽象的游戲“謀劃”者構建了一個游戲文本,這個游戲文本就處于主敘述層。玩家所操控的角色就是活動在主敘述層的故事中,每一個對主角訴說故事、交付任務的的NPC(Non-Player Character,即非玩家角色)都能夠成為次敘述者,而接受對話信息的主角就是相對應的次受述者。

如前所述,玩家進入游戲后,敘述框架成立,現實落幕,敘述開始。在宗爭看來,這一框架的“區隔不是電腦屏幕,也不是由游戲程序決定的,而是由玩者心理構建出來的。”在敘述框架出現之后,玩家的一個“經驗分身”進入游戲中,現實世界中操控鍵盤、鼠標、游戲主機的玩家則隔離在外,整個主敘述層的故事情節、圖像音效、游戲規則、環境場景等都是直接指向玩家的經驗分身,此時這個經驗分身就成為了游戲的框架受述者。

至此,游戲文本的框架敘述者、框架受述者、次敘述者和次受述者的身份就已基本厘清。

(二)玩家的多重身份

與傳統的小說敘述相比,玩家與文本媒介之間的關系產生了巨大變化,這就使玩家多重身份的存在成為可能。玩家在進入游戲后剝離出一個經驗分身,成為游戲文本的框架受述者。我們必須注意到,由于游戲文本存在多層敘述,玩家的經驗分身還可能處于其他不同的敘述位置上。一方面,在游戲進程中,玩家的經驗分身與角色重合,跟隨虛擬人物的視野進行體驗游戲,能夠與NPC交流互動,玩家的經驗分身因此成為了主敘述層中的次敘述者或次受述者。另一方面,當玩家脫離游戲進程,進入人物屬性查看、選擇技能點等設置界面時,玩家的經驗分身就從主角身上中抽離出來,重新恢復成上一級敘述層里的框架受述者。我們可以借用布萊希特的“間離”效果來理解這種變化,玩家在許多時刻能夠從游戲的沉浸式體驗中抽離出來,清醒地意識到自己正在進行游戲,這時候玩家的敘述身份就產生了位移。隨著敘述載體由文字擴展為更加豐富的媒介,羅蘭·巴特所區分的“可讀的文本”與“可寫的文本”在電子游戲中得到了更具體的詮釋。在巴特的理論中,“可讀的文本”是一種固定的、自足的文本,作者和讀者之間有著明顯的界限,讀者無法對文本進行干涉、生產、創造和重寫,讀者不是生產者而只能是消費者,而“可寫的文本”具有生產性,可以被重新寫作,讀者因此由被動的消費者變為主動的生產者。

通常RPG游戲的符號文本都是可讀的,因為整個故事發展的走向早在游戲開始前就已被固定下來,玩家無法重新建構劇情和意義,只能夠沿著框架敘述者的架構去重新“發現”劇情,使之成為一個完整的文本。單線RPG游戲毫無疑問屬于“可讀的文本”,而多線RPG游戲的結局——如《巫師3:狂獵》的主線劇情雖然有9種結局且支線劇情可選擇的余地更是數不勝數——看似是主角在無數事件的選擇取舍中自主達成的,但實際上這也是電子游戲符號文本在逐步完善過程中所呈現的假象,所有的劇情都是出自于框架敘述者的安排,玩家僅僅只是在眾多潛在的劇情中“發現”了其中某一種,將其由“潛在的文本”轉變為“具象的文本”,無法依靠自己的意愿對此進行重構。

但在追求文本開放性的后現代,MOD的出現為“可寫的游戲文本”提供了技術基礎。MOD是modification的縮寫,意為游戲增強程序或游戲模組,玩家可以通過MOD將游戲中的服裝、道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節等元素進行修改。這樣一來,原先的游戲“謀劃者”所構建的敘述框架就被打破了,玩家由游戲文本的消費者轉為生產者,并建立起玩家專有的符號系統。《上古卷軸V》這款于2011年發行的沙盒RPG由于其極致的開放性,吸引著眾多玩家紛紛進行MOD制作,玩家對其中的人物形象、建筑、游戲規則、游戲劇情、人物動作、武器服裝等進行改造,出現各種千奇百怪又充滿創意的文本重寫。

由此,我們可以在小說敘述結構的基礎上構建電子游戲的敘述/受述結構:

圖1 游戲文本的敘述/受述結構

綜上所述,我們可以推斷出電子游戲文本的敘述交流結構特征:第一,電子游戲敘述中至少存在3個敘述層,從游戲中抽象出的人格化的游戲“謀劃者”處于超敘述層,它構建了游戲框架,而框架符號(包括音樂音效、特效CG、人物故事、環境場景、游戲設定等)的直接接受者與理解者是玩家的經驗分身,也就是相對應的框架受述者。游戲中的故事與場景發生在主敘述層里,主角與NPC能夠互相講述故事,因此他們互為主敘述層中的次敘述者與次受述者,二者講述的內容即為次敘述層。第二,玩家的多重身份造成了敘述身份的游移不定,當玩家沉浸在游戲中時,經驗分身與主角敘述身份重疊,當玩家被各種因素從游戲中“間離”出來,又重新回歸到框架受述者的位置。同時,MOD的存在使得玩家能夠直接參與游戲符號文本的顛覆與重構,此時玩家將傳統“可讀的游戲文本”的穩固結構打破,一躍成為框架敘述者,使之轉變為“可寫的游戲文本”,完成了對文本的重新解讀與重新建構。

三、電子游戲敘述策略

(一)從時間敘述到空間敘述

如前所述,任何作品都可以假定為是同一故事的無數敘述表現之一,底本經過時間變形與空間變形的敘述加工從而成為述本。與小說文本不同,空間敘述在RPG游戲中得到了前所未有的強化,游戲事件之間的因果關系大都來源于空間的指向性。Henry Jenkins就提出,游戲設計師的本質更接近于敘述建筑師,因為游戲可以更充分地實現故事的空間性,對敘述世界做更富沉浸性和吸引力的表征。[7]

RPG電子游戲中的空間敘述方式呈現為兩種,第一是使用游戲空間囊括所有故事要素,并在空間中分布敘述節點,形成潛在的符號文本形態;第二則是以空間邏輯串聯劇情,推進故事發展。兩者的區別在于前者是描寫性的,在靜態的空間中進行故事要素的合理分布,以構建未被探索之前的虛擬世界形態;而后者則是流動性的,以邏輯化的指向性將敘述節點串聯起來,形成完整的故事劇情。張新軍將這兩種空間敘述行為分別稱作“故事/游戲的主題空間”與“故事的結構性空間”。[7]

在“故事/游戲的主題空間”中,“故事因素被巧妙地散布在虛擬世界里,通過細膩的空間表征激活讀者/游戲者從敘事文化(如小說、影視)積累的有關主題和類型方面的記憶和預期(如鬼屋或海盜船),使他們能夠立即領會情節設計和進行角色定位。”巴特將敘述分為三個層次,即功能層、行為層與敘述層。其中功能層是最小的敘述單元,作品中的任何一個細節都可成為功能。功能由核心、催化、標志和信息四部分組成,核心單元和催化單元能夠直接介入情節,區別在于核心單元一旦串聯起來就能夠推進情節前進,催化單元只能夠補充情節鏈條,使之豐滿;標記指的是人物或環境中與情節有關的特征,信息體則是與情節相關度不高的“純數據”。[8]主題空間存在的首要意義就在于將功能層中的四個要素——核心單元、催化單元、標志和信息——合理分布到虛擬世界的空間之中。

以《巫師3:狂獵》為例,其主線劇情是杰洛特在大陸戰爭期間尋找養女希里,并與敵人“狂獵”對戰的故事,因此杰洛特在主線劇情的事件流中的每一個具體動作——如“杰洛特向威倫的領主血腥男爵詢問希里的下落”,都屬于功能層的核心單元;在不影響主線劇情的各個支線中完成的具體動作,如“杰洛特為村民們殺掉了水鬼并因此獲得金幣”,就是作為劇情補充的催化單元。標記和信息體較為簡單,“杰洛特依靠路旁神龕發現了前往林中夫人小屋的道路”,此時路旁的神龕就是標記;游戲中不能互動的人物、不能進入的建筑、與劇情無關的樹木石頭等物體都屬于信息體。

換言之,游戲的主題空間將功能層中的核心單元、催化單元、標記、信息體按照邏輯化的順序分布在虛擬世界中,形成具有無數敘述節點的功能層;主角在游戲空間中移動時將這些敘述節點排列為故事劇情,因而形成行為層;主角的行動經由框架敘述者的“敘述化”行為后就產生了敘述層,整個敘述行為就此產生。

在游戲“故事的結構性空間”中,時間因素受到弱化,空間的轉換成為了敘述推進的主要邏輯。這是因為相比于功能體在傳統小說文本中的一維排列順序,它在RPG電子游戲里是散布在虛擬的二維空間之中的;同時,由于RPG游戲的核心是“角色扮演”,必然涉及到完整且廣闊的世界設定,玩家扮演的主角需要在虛擬世界中進行冒險,將散布在二維虛擬空間中的核心單元與催化單元進行組合,這就決定了RPG游戲的線性時間邏輯遭受了很大的削弱。例如,在《巫師3:狂獵》劇情開啟后,杰洛特四處詢問希里的下落,NPC葉奈法告訴他希里可能出現在威倫、諾維格瑞或史凱利杰群島,因此杰洛特需要前往這三處地方以完成主線任務。與此相類似的,每當接到一個新任務時,杰洛特都需要前往不同的區域,直到將世界探索完畢,并將各個事件拼湊為完善的故事劇情,才能形成完整的符號文本。

需要指出的是,“故事的結構性空間”還存在著方向性,不同的方向能夠形成不同的符號文本。玩家的經驗分數隨同主角一起直接介入行為層,能夠在二維虛擬空間中自主選擇敘述方向,比如可以選擇讓杰洛特先完成主線劇情或先完成支線劇情,如果選擇主線,那么是先去威倫、諾維格瑞還是史凱利杰群島?若是選擇完成支線,那么這近百個支線的完成順序又該如何組合?顯然,不同排列組合形成的游戲文本雖然通往的結局可能是一致的,但每一個故事的事件流排布并不一致,因此就形成了數之不盡的游戲符號文本。

綜上所述,電子游戲存在兩種空間,也就是“故事/游戲的主題空間”與“故事的結構性空間”,在游戲角色的行動中,前者產生敘述行為,后者構建符號文本,二者共同形成了電子游戲特有的空間敘述方式,

(二)單線敘述、多線敘述與碎片敘述

作為數字媒介中互動性最強的敘述體裁,RPG電子游戲的可選擇性與高自由度為其提供了更多的敘述可能性,其敘述策略大致分為三種:即單線敘述、多線敘述與平行敘述。

首先是單線敘述。這是RPG游戲中最接近于傳統敘述的劇情推進模式,角色的未來旅程已經被設定好,故事徹底偽裝成游戲,角色逐步“發現”早已被游戲設計者鋪設好的情節,并沒有過多的選擇余地。在單線敘述中,完整的故事劇情被拆解為數個龐大的任務群,每個任務群都包含著不同數量的小任務,角色串聯不同的敘述節點來完成這些小任務,最終在游戲結束時將最初被割裂的故事碎片拼湊完整。

例如,在《神偷4》的第二章《塵埃落定》中,主角加勒特最終目的是獲得一枚戒指,在此過程里,他需要先后完成以下幾個小任務:尋找跛子彼得;尋找男爵;尋找乞丐女王;偷走戒指。這些步驟的排布形成了單線的敘述脈絡,玩家必須按照以上順序完成游戲。因此,單線敘述使敘述者成為擁有全方位掌控能力的中心權威,更加容易形成邏輯清晰、銜接流暢的故事劇情,此時框架受述者被壓縮為被動接受劇情對話的“傾聽者”。

圖2 單線敘述

其次是多線敘述,可以細分為兩種。第一種是分支敘述,當玩家在觸發主線任務中的重大事件時,會面臨多種選擇,而每一種選擇都會走向不同的分支劇情。如此一來玩家就可以根據自己的意愿選擇劇情推進的方向,游戲的自由度與選擇性大大增加。《巫師2:國王刺客》是分支敘述的扛鼎之作,但也受到不少爭議,因為游戲中竟然設置了兩個第二章。在《巫師2》的第一章末尾,杰洛特只能在幫助精靈伊歐菲斯與幫助泰莫利亞軍人羅契之間選擇其一,如果選擇伊歐菲斯路線,那么第二章將會從浮港發生暴動,人類對非人種族的肆意屠殺開始;若是選擇羅契路線,那么第二章則會從浮港的慶功宴開始,從而開啟兩個不同的第二章。可以想見,分支敘述是RPG游戲發展的重大突破,也為那些嘗試從自由度與不確定性中獲得游戲快感的玩家提供了新的選擇。第二種方式是平行敘述,可以將其看做是單線敘述與分支敘述的結合。由于分支敘述策略導致游戲開發商需要花費數倍開支,因此多結局RPG游戲多使用平行敘述。在平行敘述中,玩家同樣會遇到需要作出選擇的敘述節點,與分支敘述不同的是,大部分選擇不會使玩家立刻進入不同的分支劇情,但所有選擇在綜合作用之下最終會把故事導向不同的結局。我們可以將多結局游戲的劇情看做多個獨立完整的故事,這些故事在推進過程中彼此交叉,最終指向不同的結局。

《巫師3:狂獵》的敘述模式就屬于就典型的平行敘述,存在大量需要杰洛特進行選擇的任務。次要支線的不同選擇可能會當即決定游戲中某個次要NPC的存活情況或者主角獲得的道具種類;重要支線和主線的選擇則能夠決定游戲結局以何種面貌出現。例如在《巫師3》結束時希里結局與玩家在游戲過程中對以下任務的選擇息息相關。

圖3 分支敘述

1.主線任務Blood on the Battlefield中,凱爾莫罕之戰后,希里在悲痛中訓練,此時杰洛特有兩種選擇:A跟希里喝酒,B跟希里打雪球戰。

2.主線任務Blood on the Battlefield,凱爾莫罕之戰后,杰洛特可以選擇是否帶希里去見她的父親恩希爾皇帝。

3.如果杰洛特決定帶希里去見她的父親恩希爾皇帝,此時又有兩種選擇:A接受賞金,B拒絕賞金。

4.主線任務Final Preparations中,杰洛特可以選擇:A跟希里一起見女術士,B讓希里獨自見女術士。

5.主線任務Battle Preparations中,精靈實驗室里,杰洛特可以選擇:A給希里戴上女精靈項鏈,B跟希里一起破壞實驗室。

6.主線任務Battle Preparations中,希里前往祭拜朋友,杰洛特可以選擇:A讓希里獨自掃墓,B跟希里一起掃墓。

以上的1、3、4、5、6這5個任務中,如果3個以上選擇A,那么最終希里將會犧牲自己拯救世界;如果3個以上選了B且在任務2中選擇A,難么希里最后會成為尼弗迦德王國的女王;等等。此外,大陸戰爭的最終結局與杰洛特的感情歸屬也都是依靠這種互動機制產生最終的結局。比之分支敘述,平行敘述可選擇的余地大大增加,體驗也會更加流暢自然,游戲開發商也能夠避免高額的成本支出,他們只需要設計出更多的結局,然后用合理的邏輯將游戲事件串聯起來成為完整的劇情即可。

最后是碎片化敘述。在后現代主義追求不確定性的影響下,RPG游戲的線性敘述模式已出現被顛的端倪,其中最引人注目的就是碎片化敘述,它的特點是并不以常見的人物對話、旁邊解說、CG動畫等作為信息傳遞的手段,故事劇情大部分隱藏在各個角落,如道具說明、在某處發現的書籍或信件、甚至是單純的沒有文字描述的游戲場景。玩家必須依靠觀察能力、想象能力與推理能力完善故事劇情。

這種敘述方式更加接近于現實世界,現實中沒有全知的敘述者,也不可能有旁白解說,我們只能夠依靠自己的觀察與推理建構起合理的邏輯。《黑暗之魂》系列就以此而聞名,甚至因此形成了以推測、建構劇情為核心的“魂學”亞文化。在《黑暗之魂3》里,游戲信息以碎片化的形式大量潛藏在武器裝備的說明、NPC人物的自言自語、游戲場景的布置以及游戲規則的設定之中。例如,NPC“洋蔥騎士”在游戲中的使命是擊倒“巨人王尤姆”,但他在旅途中卻屢屢陷入簡單且滑稽的陷阱中,似乎不愿前往終點。在主角的多次幫助下,二人來到尤姆的住所,主角拾撿到一把和洋蔥騎士相同的武器后,二人輕易就消滅了尤姆。隨后,洋蔥騎士自殺身亡。如果僅僅是這樣的劇情表現,玩家似乎難以理解其中的內在邏輯。此時,洋蔥騎士的武器“風暴管束者”就帶給我們極大的幫助,這個道具的描述是:“擁有‘巨人殺手’別名的大劍。已折斷的劍身如今仍存有風暴的力量。據說能將巨人打倒在地。據說巨人尤姆擁有兩把風暴管束者,其中一把給予不信任他的人們,另外一把在他成為新王以前,就托付給他的一位朋友。戰技:風暴之王,進入準備攻擊架勢后,劍會帶有風暴。直到面對巨人時,才能理解它真正的價值。”因此我們可以推斷,巨人王尤姆將可以克制巨人的武器交給了自己的朋友洋蔥騎士,尤姆墮落成為BOSS后,洋蔥騎士踏上了擊敗友人的道路,但因為內心掙扎導致猶豫不前,雖然在主角的幫助下殺死了尤姆,但最終還是因為愧疚而自殺。由此,一個經由推理得出的悲傷故事就呈現在玩家眼前。

圖4 平行敘述

碎片式敘述里還存在另一種推測故事劇情的方式,這就是對游戲場景進行觀察分析。如在《黑暗之魂3》開始后不久,主角來到洛斯里克城,可以看到此處死去了大量身著兩種顏色鎧甲的士兵,一方守護著國王,另一方守護著兩位王子;同時主角需要擊敗的BOSS“冷冽谷的玻爾多”被封印在城內,他手持的大錘恰好與洛斯里克的外城門破損痕跡相吻合。因此,我們至少有理由推測洛斯里克國王和王子之間爆發了內戰,在此期間洛斯里克城還被玻爾多從外部攻破,隨后城內的力量封印住了玻爾多。在《黑暗之魂3》中,對故事面貌的重新還原更多依靠的是這些處處可見卻又容易被忽略的敘述碎片。可以想象,在容量長達上百小時的《黑暗之魂3》中,這樣散布于整個虛擬空間中的道具描述與游戲場景的數量是何其龐大,框架受述者需要不斷地探索與觀察,在反復猜測、推理、求證之后,才能夠接受敘述者傳達的敘述信息。這種“先鋒游戲”的敘述方式帶有明顯的后現代主義文本特征,對于厭倦了單線敘述的玩家而言更加具有吸引力。

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第八章直接逃出游戲
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