□ 韓金秀
互動影視發展現狀。當下數字技術的飛速發展帶動了媒介內容形態的巨大革新,VR、AR、AI、5G等技術帶來視頻形式多樣化的改變以及視頻傳輸效率的大幅度提升,這給影視行業的創新發展提供了技術支撐。
愛奇藝CEO在“愛奇藝世界·大會”的智能視頻科技論壇上提出“用戶永遠希望更沉浸、更有趣的消費視頻內容,‘互動’是內容產業發展的必然趨勢”,互動化發展成為影視行業新的指向標。為了提高互動性,騰訊、愛奇藝、優酷等視頻平臺先后推出了數個互動影視作品,影視作品互動化程度逐步提高。但不足的是,目前國內互動影視作品內容局限在“少女向”題材,受眾市場沒有全面打開,發展處于相對停滯階段。2019年,愛奇藝首部互動影視劇《他的微笑》憑借新穎的形式獲得了廣泛關注,但也有許多觀眾認為該劇戀愛向、少女向的劇本內容使得整部劇就像是橙光游戲的視頻版,并沒有達到預期的觀看效果。2020年騰訊視頻推出首檔劇情式虛實互動綜藝《我+》,以“女友視角”零距離接觸偶像的日常生活,仍舊主打少女向劇情,題材局限,很多觀眾不愿意買賬。這也是為什么受眾在觀看互動影視作品后往往會認為“作品本身表現形式大于故事內涵”。
互動影視目前處于發展的萌芽階段,劇本內容、拍攝技術以及互動影視之間尚未達成統一的行業標準等缺陷阻礙著互動影視發展,但這也是互動影視區別于傳統影視作品的重要賣點。互動影視相比傳統媒介是一個完全以互動性為出發點進行內容生產的全新形式,受眾愿意為擁有一個全新的互動性體驗而進行大膽嘗試,新穎的形式所帶來的“拉力”完全足以抵消尚處于萌芽階段的內容上的欠缺所帶來的“拖拽力”。2018年Netflix《黑鏡:潘達斯奈基》上映以來,互動影視所帶來的“拉力”使其一直處于人們關注的焦點之中,影視公司在也持續不斷地推出互動影視作品。
互動影視的發展背景。新媒體與傳統媒體的一大區別就在于其交互性,傳統媒體時代受眾不能直接對媒體內容做出反饋,而在新媒體時代,用戶不僅可以對媒體內容做出在線評論,而且可以通過轉發、點贊等手段在很大程度上影響媒介內容是否會引起關注,這導致傳統的議程設置在新媒體時代受到了極大沖擊,受眾的發言權得到極大提高,甚至成為第一位。這直接表現在抖音、快手等短視頻平臺上的購物鏈接功能,人們可以在瀏覽短視頻的同時進行商品購買,媒介內容的商業性使商品變得像市場上的大白菜,是否會有人買賬完全取決于受眾的好惡。
基于此種變化,受眾已不僅僅滿足于“釋碼者”,他們有了成為“編碼者”的愿望,而互動影視的核心也在于此。決定劇情走向的權利在于受眾,受眾已不等同于“觀眾”而兼具“導演”功能,傳統影視時間上的連續性以及敘事上的完整性被打破,互動影視有著多維性、主觀性和某種可生成性,影視作品的敘事性讓位于對話性,用戶無法拒絕互動影視所帶給他們的全新的“沉浸感”,這就是互動影視作品能在由用戶占主體的新媒體時代下具有強大吸引力的主要原因。通觀整個電影史,從最初的黑白默片到有聲、有色電影,可以說電影發展中的技術進步以及對感官刺激的加深都是為了滿足觀眾的需求。
新媒體平臺利于擴大互動影視的受眾群。當下,無論是互聯網新媒體、移動新媒體還是數字電視新媒體都獲得了長足發展。隨著智能手機的普及,移動新媒體發展迅猛,許多新媒體產品已經構建了多渠道矩陣,比如騰訊、愛奇藝、嗶哩嗶哩等視頻平臺已實現多渠道聯動,不僅可以在手機、電腦上使用它們,也可以在智能電視上使用這些軟件,多媒體渠道的擴展獲得了大量受眾,現在幾乎已經實現人人都可接觸到新媒體。
同時,由于新媒體本身所具有的無限容納性的特點使得受眾面得到進一步擴展。傳統媒體由于媒介形式的限制,如紙媒以及傳統電視不僅傳播內容單一而且其在時空上的局限也阻礙了它們進一步傳播,而從傳播形態上來講,新媒體突破了傳統媒體傳播時空上的束縛。首先,“新聞”逐漸不再是媒介內容的主體,用戶選擇瀏覽的內容取決于其自身喜好,霸占頭條的往往不是最近發生的事件,而是用戶最關心的事件。其次,新媒體不僅可以儲存信息供用戶隨時瀏覽,而且儲存成本極低,加上近年來發展起來的云儲存技術也使得新媒體在時間上的容納性越來越大。另外,隨著融媒體的逐步發展,新媒體不像傳統媒體那樣把媒體形式的界限劃分得那么分明,同一個內容可以在多個平臺上播出,用戶也可以在同一個平臺上瀏覽其他平臺上的視頻、文字或者音頻內容。再加上網絡信息技術的發展,我國網絡信號已初步實現全覆蓋,可以說空間上的限制對新媒體的影響已微乎其微。
基于以上對新媒體平臺的分析,可以得出這樣一個結論:互動影視的發展可以直接搭乘新媒體平臺的快車從而獲得大量受眾群。像嗶哩嗶哩這樣的新媒體視頻平臺已經有了許多互動視頻,還有對已經推出的互動影視作品可以進行二次改編,但大多數粗制濫造,受眾渴望制作精良、題材多樣的專業互動影視作品。這樣一來,短視頻平臺的娛樂性與互動影視的游戲性完美結合,新媒體平臺將為互動影視作品提供數量龐大且需求對口的用戶群體。
新技術對互動影視發展的支持。新媒體平臺不僅會為互動影視作品帶來大量受眾,而且其平臺技術條件也為互動影視的發展提供了支撐。由于互動影視對于媒體平臺硬件條件的要求,使得互動影視推出的渠道十分受限,這是許多受眾不僅沒有觀看過互動影視作品,并且甚至從未聽說過的主要原因。而新媒體平臺可以彌補該空缺,如嗶哩嗶哩已經開設了互動影視專欄,互動影視作品可以在這里上線,用戶可以直接在該平臺上觀看互動影視作品,從而打破由于平臺的局限而對互動影視發展的限制。
新媒體時代下,VR、5G新技術的發展為互動影視提供了更多可能。VR技術的核心在于真實性,而真實性的實現手段不僅只有增強視覺真實,將選擇權放到用戶手中也是其關鍵所在。VR與互動影視相結合,用戶不僅可以體驗到逼真的視覺觀感,而且可以自主選擇故事走向。值得一提的是,VR與互動影視的結合,促使互動不再僅僅局限于內容方面,用戶甚至可以借助VR手段與互動影視中的事物進行互動,同時借助5G手段文件巨大的互動影視作品的傳播也將十分便捷,這使得影視作品的沉浸性特點提高到了更高層次,通信專家楊志強女士曾說“4G改變生活,5G改變社會”,相信互動影視與AR、5G技術的結合將會開創一個全新的影視紀元。
交互設計對新媒體內容的補充。目前用戶在各視頻網站特別是在短視頻平臺上觀看視頻往往處于一種機械狀態,不斷地重復著“刷”這一動作,被動接收著平臺推送的內容以至于陷入“信息繭房”之中。而互動影視正好可以補足這一盲點,交互設計是互動影視制作的關鍵點,讓觀眾獲得更好的互動體驗是互動影視制作者所追求的目標。AB劇可以說是最早進行視頻與觀眾之間互動關系探索的形式,所謂AB劇就是指在劇情關鍵節點處設置A、B選項的互動視頻,當受眾初次體驗該類視頻時會給他們一種操縱著故事情節的錯覺,但其實無論之前做出的是怎樣的選擇最終還是會回到同一個閉合節點中,這往往會引起受眾的反感。因此,以AB劇為鑒,互動影視作品的創作將決定權更多的交給觀眾,觀眾的觀看感受成為了互動影視創作的主要因素之一,觀眾的能動作用深刻影響到了互動影視的創作過程,從而真正實現對故事情節的把控。這樣一來,傳統視頻平臺給用戶體驗中帶來的被動性、機械性以及“信息繭房”等缺陷就在很大程度上得到了改善。
視頻的互動性提高也將彌補目前線上視頻教育的短板。近年來視頻平臺中教育板塊的發展突飛猛進,尤其是嗶哩嗶哩平臺已被大學生們戲稱為學習軟件。互動劇《拳拳四重奏》總編劇、中國傳媒大學學者武瑤認為“‘互動+教育’模式在青少年群體中擁有著巨大的傳播優勢”,因此對教育風口在互動劇領域是被看好的。目前已有一些“互動+教育”的創新實踐,比如“青年大學習”使用H5形式進行宣傳教育,還有嗶哩嗶哩上羅翔老師的一系列互動衍生普法視頻,如“張三普法”“張三學法日記”等采用互動的形式普及法律知識,既可以讓受眾更加主動接收到法律知識,又因嗶哩嗶哩平臺的互動視頻獎勵政策使制作者獲得更多收益,這樣就形成了互動教育的良性循環。
視頻互動化發展對廣告投放形式來說也將會是一場巨大的革新,互動影視未來發展的其中一個方向就是由內容上的互動轉向商務性互動。目前影視與商業的結合往往是通過植入或者做背景板,形式單一且宣傳效果較差,而當影視作品朝向互動化發展時其中的廣告形式也會更加多樣。觀眾可以與廣告產生互動,對其中的商品進行虛擬試用,從而對商品有更直觀的感受,甚至可以在觀看影視作品的同時進行商品購買,類似于目前直播電商中的“小黃車”購買鏈接,進而實現商業與影視的創新結合,彌補目前視頻廣告的不完善。
互動劇本對影片內容本身的拓展。劇本創作是影視作品的重中之重,在互動影視中劇本的創作更加復雜,互動影視多條故事線的敘事方式促使互動影視劇本內容也成倍增長。目前互動影視的劇情主要有以下兩種結構:第一種為視角切換結構。這種結構的主要特征是劇情走向不會發生變化,但觀眾可以任意切換視角,從不同的人物角度觀看影片內容,為觀眾帶來不同的視覺感受。第二種為樹狀結構。在這一結構中觀眾可以觀看到不同的劇情走向,并且故事發展的決定權在觀眾手中,觀眾選擇不同的按鍵決定人物不同的行為,劇情結局也隨著觀眾的選擇而變,在這種結構中觀眾更具有主動權。
兩種不同的劇情結構都使觀眾在觀看影視作品時改變了以往的被動狀態,以一種“主人翁”的姿態參與到劇情發展中,可以任意選擇自己喜歡的人物,透過該人物的視角觀看整個影片的故事發展,也可以主宰影片中人物的命運,使影視作品不再只反映導演、編劇的世界觀,而是觀眾自己的世界觀。
多條故事線、多個視角的敘事形式以及獨特的探索模式,使得互動影視作品從一開始就彌補了傳統影視劇敘事形式上的單一,影視作品將從單向輸出逐漸轉為雙向互動。
注意力經濟下互動影視中的發展優勢。注意力經濟在當前媒體內容碎片化、受眾注意力分散的情況下,越來越得到研究者的重視。研究發現,對于普通的影視劇,人們往往會在觀看的同時做其他事情,比如吃零食、玩手機等,用戶對于普通影視劇的注意力十分有限。對于經濟方面來說,越來越多的廣告主、內容生產者都想吸引到用戶的注意力來取得更多的經濟效益。目前普通影視劇只帶給用戶視覺和聽覺兩種感官體驗,觸覺方面并未涉及。另外,普通影視劇使人們被動地接收信息,大腦思維沒有完全被調動,這就造成了用戶注意力的分散。
影視互動化發展使用戶不僅有了視覺和聽覺的體驗,而且要在劇情設置處進行點擊操作,這就有了觸覺體驗。另外,由于互動影視的多線劇情走向,用戶掌握著主動性,一定程度上決定著人物的命運,大腦思維被調動起來,可以說觀眾不得不集中注意力去進行下一步操作來引導劇情發展,注意力大大提高,從而推動了注意力經濟的發展。
互動影視的新型收益模式。互動影視由于其劇情的龐大豐富,所以較傳統影視作品成本高出許多。比如在Netflix上映的《黑鏡:潘達斯奈基》,其完整版視頻時長高達5個多小時,是傳統電影的兩倍。電影時長的增多必然帶來制作成本的大幅增高,這對互動影視的盈利方式提出了新的要求,如何有效提高收益以填補巨大的成本投入是互動影視從業者所關心的關鍵問題。
“制播合一”的產制方式更加適合互動影視高成本、高投入的特點。根據經濟學中的“微笑曲線”理論,人們可以知道在產業鏈中附加值更多體現在兩端,中游制作是利潤最少的,只有在上游的研發和下游的銷售階段才能最多獲利。在影視行業中,上游以IP的售賣與盈利為主要手段,通過同一IP資源產業鏈垂直開發運作,在版權共享方面采用內部市場化的交易機制。影視公司若想通過互動影視取得更大收益應首先掌握作品的IP,從而帶來效益增殖。
綜上所述,影視作品互動化發展必將成為大趨勢,其發展除了帶來影視作品自身內容形式的革新外,也將帶動注意力經濟、線上視頻教育以及廣告投放形式的新發展。互動影視的產生發展是目前信息技術進步的產物,完全契合當下“元宇宙”的發展趨勢。