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ARCS動機模型在教育游戲設計中的應用

2022-05-30 01:58:07李玉燕
電腦知識與技術 2022年32期
關鍵詞:小學英語

李玉燕

摘要:隨著互聯網的普及和教育觀念的轉變,人們對教育游戲的關注度持續增加,教育游戲的相關研究與實踐也越來越多。為了進一步提高教育游戲在小學英語教學中的應用效果,以ARCS動機模型為理論基礎,詳細闡述動機模型在游戲設計中的應用以及小學英語教育游戲的開發過程。

關鍵詞:ARCS動機模型;教育游戲;小學英語;Flash

中圖分類號:TP37? ? ? ? 文獻標識碼:A

文章編號:1009-3044(2021)32-0094-03

教育游戲誕生于20世紀80年代,美國學者將其稱為“Educational Game”。目前國內將教育游戲定義為能促進學習者認知和情感發展的游戲,主要靠信息技術來支撐[1]。教育游戲是教育與游戲融合形成的產物,它能為學生營造一個輕松愉悅的學習情境,對提高學生的創造性思維、內在動機和學習效果具有積極的作用[2-4],這從本質上與偏向娛樂性的游戲區分開來,更強調游戲的教育性。

隨著教育信息化的持續推進,英語教學正從傳統方式轉變為計算機輔助教學的方式,而教育游戲在課堂中的應用就是計算機輔助教學的表現之一。但是,通過長期實踐發現,小學生在英語學習中存在學習動機不足、學習見效低等問題,將教材趣味化之后反而能維持學生學習的動機。于是,“寓教于樂”的教育游戲受到了廣大師生的歡迎。在此背景下,本文嘗試將ARCS動機模型應用到教育游戲的設計中,以期更好地維持學生的學習動機,充分發揮游戲的教育價值。

1 ARCS動機模型在教育游戲中的應用策略

ARCS動機模型由美國約翰·凱勒(John M Keller)通過長期的實踐經驗總結得出的,該模型包括注意(Attention)、關聯(Relevance)、信心(Confidence)與滿意(Satisfaction)四個要素[5]。他認為教師在進行教學設計的同時,還要進行必要的動機設計,即針對學生群體的動機狀況和教學內容的特點設計相應的動機策略[6]。此學說被廣大教學工作者所推崇,許多教師也采用ARCS模型進行教學設計和教學資源建設。基于已有研究,現闡述ARCS動機模型四要素在教育游戲中的應用[7]。

1.1注意

吸引學生的注意力是教學的開始,也是學生主動學習的關鍵所在。按照注意力激活的層次,可以在教育游戲設計中應用三個策略。1)知覺喚醒,即游戲設計要求聲音、文本和畫面表現富有張力,能吸引學生的注意力。從游戲趣味性的角度出發,增強視聽的體驗;2)激發探究,即激發學生的好奇心,有繼續探究的可能性。在游戲中可以通過設計提問、制造矛盾等方式激發學生的好奇心;3)多樣變化,即在整個游戲中,題項的設計要做到變化多樣,不建議一種題型貫穿全局。此外,反饋的方式和手段也需要靈活多變。

1.2關聯

關聯指游戲主題需要與教學內容和學生特征相匹配。具體有三個方面。1)目標指向,即根據教學內容設置學習目標,在教學過程中突出本節課知識的實用性。2)動機匹配,即對學生的學習動機和學習成就表示認可。3)教學相關,即游戲主題應該跟教學內容相一致。此外,教學設計應符合學習者特征,不能太過于抽象,需要合理設計學習腳手架,幫助學生理解知識。

1.3信心

教育游戲中的自信心主要是指學生對游戲系統操作和掌握知識的自信心,應用策略如下。1)歸因指導,即在反饋時,通過合適的方式提示學生,引導他們進行正確的歸因和自我反思。2)情景挑戰,即根據不同的教學內容設置難易程度不同的關卡,讓學生在游戲過程中不斷提高自信心。3)成功期望,即在游戲開始時,可以通過操作手冊告知學生完成游戲闖關時需要具備的知識和操作技巧,引導學生對整個游戲充滿期待,以放松的心態完成學習任務。

1.4滿意

滿意是指學生成功完成游戲時,對自身學習態度和獲得成果的認同感,對應策略如下。1)外部獎勵,即完成游戲的任務后,可以獲得鼓勵與獎勵,比如積分和語音鼓勵等。2)內部強化,即通過完成游戲中不同等級的任務后,對自身掌握不同程度知識的肯定和對學習結果的認可,從而表現出喜悅和滿意的態度。

2 教育游戲的設計原則

2.1教育性與娛樂性相平衡原則

人們普遍認為教育游戲需側重教育,輔之以游戲的形式進行教學。游戲是教育的服務工具,教育是游戲的落腳點,在設計教育游戲時應始終落實教學的內容,不能為了娛樂而設計沒有教育意義的游戲關卡,要平衡教育游戲的教育性與娛樂性。除此之外,在設計游戲時,既要防止生硬地將教學內容納入游戲,又不能添加過多的游戲因素,與一般的娛樂性游戲區分開來。

2.2 循序漸進原則

在教育游戲中,如果題目過難,學生會喪失自信心;太簡單則沒有成就感。因此,游戲關卡的難度設置需要遵循循序漸進、螺旋上升的原則。將教學內容分成多個小步子,每個步子之間有難易區分度,之后再引導學生進入問題情景,基于已有的概念框架,讓他們實現“跳一跳”才能達到目標,以此調動學生的積極性,發揮其潛能。

2.3 及時反饋原則

及時反饋意為學生在做出反應時,應該給予“及時確認”或者“及時強化”的信號,以此提高學生的自信心,獲得滿足感。從反饋內容來說,學生答錯之后應該及時出現錯誤的原因,使其能意識到自己偏離目標的程度并加以調整。從反饋的力度來說,需要準確有力,但又不能過度,這樣學生才不會太抵抗反饋的結果,有信心和興趣進行下一步探索。

3 教學分析

3.1學習者特征分析

根據皮亞杰的認知發展理論,小學生大多處于具體運算階段(7~11歲),他們可以進行表象的邏輯思維運算,但是還不具備理解抽象概念的能力,在學習的過程中還需要借助具體的學習腳手架幫助認知。此外,這個階段的學生對新鮮事物都有濃厚的興趣,教育游戲可以激發他們的學習熱情以及探索精神。在課程學習方面,小學英語主要學習基本的句子結構、拼讀規則以及記憶簡單的動詞和名詞,太復雜的語法知識不會展開學習。

3.2教學目標分析

本節課的教學內容來源于人教版小學英語“在動物園”一課。根據新課程改革要求把教學目標分為三個維度,分別是知識與技能、過程與方法和情感態度與價值觀。1)知識與技能目標:能夠拼寫本課需要掌握的動物相關的單詞;能看圖選出正確的單詞;2)過程與方法目標:通過看圖拼單詞和圖文匹配等闖關游戲,培養單詞記憶的技巧;通過句子構建等游戲,學習簡單的語法知識。3)情感態度與價值觀目標:通過體驗游戲闖關,培養學習英語的興趣;通過自主完成游戲任務,培養探究精神。

3.3教學過程設計

教學內容設計是教學目標的具體表現,教育游戲的教學過程主要是游戲內容的設計過程。本文按照教育游戲循序漸進的設計原則,共設計了四個關卡,一個關卡代表動物園里的一個地點。教學設計時,每一個關卡的學習腳手架都在遞減,同時難度也在不斷增加,屬于層層遞進的關系。具體的設計過程如下表所示:

4教育游戲開發

4.1開發工具

基于已有的教育游戲研究,發現Flash是應用比較多的教育游戲制作軟件。Flash的前身是Future Splash Animator,經過完善之后的Flash版本輸出的動畫效果具有圖像細膩、無損放大,文件內存小等特征,同時對網絡寬帶的門檻要求沒那么高,能應用到各個領域中[8]。考慮到Flash的可視化程度高,設計者技術準備要求相對不高,游戲開發周期短,學習者特征等特點,本研究采用Flash軟件開發英語教育游戲。

4.2界面設計

游戲界面的設計主要是協調畫面、色彩、字體和動畫之間的關系。良好的界面設計能吸引學生的注意力,提高課堂教學的效果。結合本節課的主題和學習者特征,游戲的界面背景主要以淡綠色和淡藍色為主,淺色的背景能突出文本主體和卡通形象。卡通形象和文本采用鮮艷的顏色來豐富整個畫面,這個年齡段的學生大多喜歡分辨顏色比較突出的主題內容。此外,本研究采用的卡通形象來源于筆者通過Photoshop自制以及網絡免費的素材,素材采集完成后按需導入Flash的素材庫。為了凸顯游戲的趣味性,文本不采用宋體和楷體等比較正式的字體,而是采用稍微圓潤一點的字體,比如卡通簡體等,此類字體都比較可愛和具有親和力,符合學生的心理特征,給學生營造一種輕松愉快的氛圍,游戲界面效果如圖1、圖2所示。

4.3菜單設計

游戲菜單是一種直觀且易操作的交互對象,它把所有的游戲項目按順序呈現在界面中,方便學生自己操作指令。隨著人們對游戲可視化程度和審美需求的增長,菜單列表也由最初的文本轉換為文本與圖形的組合。其中,文本起到指引的作用,圖形讓整個游戲界面更加協調和美觀。本研究的教育游戲菜單根據游戲需求和學生特征分為游戲項目菜單和操作指令菜單,均由文本和圖形或者文本和圖片組合而成,只需移動和點擊鼠標即可操作,具體游戲菜單設計如圖3所示。

4.4反饋設計

內在動機是教育游戲用戶黏性的核心[4],因此在反饋機制的設計中要維持學生的積極性,鼓勵其進行下一步闖關。及時有效的反饋設計能讓學生意識到自己操作結果的正誤。本游戲的反饋設計由語音提示和文本提示組成。反饋信息會隨著學生的操作進行相應幀的跳轉。當學生作答正確時會出現“你答對來了,真是太聰明了!”等反饋性的語音信息;作答錯誤則顯示“你要不要再認真思考一下?”而不是“很遺憾,你答錯了!”這類文本提示,前者可以鼓勵學生排除錯誤選項再認真思考做出選擇,并不是直接給予否定,讓學生產生挫敗感。

4.5聲音設計

聲音是組成多媒體素材的重要元素,在教育游戲中能提供良好的視聽體驗[9]與更好的臨場氛圍。教育游戲中的聲音分為人聲和音樂,適當使用聲音能起到氣氛烘托、場景轉換和節奏推動等作用。根據理查德·邁耶的多媒體認知理論,同時呈現文本信息和言語提示有助于學生的認知加工和知識內化。因此,本研究在設計教育游戲時會加入相應的語音提示,具體的語音提示與游戲的場景相匹配。比如游戲準備時會出現振奮人心的短音樂;通關成功后會出現輕松愉快的音樂;做題倒計時搭配滴答聲等音效。以上都是比較典型的聲音設計,有助于激發成就感和維持學習動機。

5結束語

ARCS動機模型已廣泛用于教學資源的設計中,動機模型與游戲的結合大大激發了學生的學習熱情。教育游戲在實際教學中的應用給教師的個性化教學與學生的探究學習提供了另一種途徑。游戲設計者應該充分考慮不同層次學生的認知特征,基于合適的理論開發此類助教工具,以此促進教育游戲在教學實踐中發揮更高的教育價值。

參考文獻:

[1] 張之潔.教育游戲在高中信息技術學科概念教學中的應用研究[D].上海:華東師范大學,2021.

[2] 和文斌,董永權.教育游戲對學生學習效果的影響研究——基于41項實驗和準實驗的元分析[J].現代教育技術,2021,31(4):44-50.

[3] Xiong Z Y,et al.The influence of digital educational games on preschool Children's creative thinking[J].Computers & Education,2022,189:104578.

[4] Habgood M P J,Ainsworth S E.Motivating children to learn effectively:exploring the value of intrinsic integration in educational games[J].Journal of the Learning Sciences,2011,20(2):169-206.

[5] Keller J M.Development and use of the ARCS model of instructional design[J].Journal of Instructional Development,1987,10(3):2.

[6] 陳立春.美國“ARCS學習動機設計模型”的本土化研究[J].上海教育科研,2009(12):65-66.

[7] Keller J M.Strategies for stimulating the motivation to learn[J].Performance + Instruction,1987,26(8):1-7.

[8] 付巖.基于Flash的游戲設計與開發[J].計算機光盤軟件與應用,2013,16(3):173-174.

[9] 張露,胡若楠,曾嘉靈,等.如何設計科學、有效、有趣的教育游戲——學習科學跨學科視角下的數學游戲設計研究[J].電化教育研究,2021,42(10):70-76.

【通聯編輯:唐一東】

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