姚和雨
現代通信技術的發展在很大程度上改變了信息傳播的結構和格局。與此同時,媒介技術的革新和進步也為傳統新聞業的生產與分發帶來了更多可能,而其中一個變化就是應用多媒體手段而進行的融合新聞報道越來越常見。融合新聞的前提和基礎是融合媒介①。新聞游戲作為數字化語境下融合新聞的一種嶄新的媒介形態,改變了傳統媒體報道的思路,實現了新聞的游戲化和沉浸式的傳播,這成為未來新聞業邊界擴張的一個趨向②。
一般認為,“新聞游戲”的概念最早由游戲制作人貢薩洛·弗拉斯卡提出。但就“新聞游戲”的定義,學界尚未達成統一的認識。目前,學界爭議的焦點主要在于新聞游戲作為二者融合的產物,其中更突出的是新聞還是游戲。依據融合方式的差異,目前學界對新聞游戲概念存在兩種不同的理解。第一種理解認為,新聞游戲本質上是一種程序修辭,是作為互動新聞的程序敘事策略③。新聞游戲是計算機程序所創建的一種游戲模型,通過對新聞某一方面的模擬來深入呈現新聞事件。這種跨媒介的新聞敘事具有一定的交互性和趣味性。但區別于電子游戲,新聞游戲的本質是游戲化的新聞,并且在很大程度上作為新聞報道的一部分而出現。通常情況下,這類新聞游戲的創作主體是新聞機構和媒體,而受眾往往是新聞讀者。第二種理解認為,新聞游戲是嚴肅游戲運動的產物,是基于新聞事件制作的游戲④。在此定義下,新聞游戲的主體是一個獨立的游戲產品,只不過游戲的制作和設計背景取材于現實的新聞事件。同時,新聞游戲又區別于新聞。這類游戲帶有制作者明確的立場和傾向性,不必承擔新聞業所要求的責任與義務,但卻具有訓練或教育游戲者的功能。這類游戲的開發人員通常是專業的游戲公司或設計師,主要面向游戲玩家生產和發行。
自古以來,戰爭作為影響人類文明進程不可或缺的一個變量,天然地與傳播存在千絲萬縷的聯系。在傳統新聞業發展的很長一段時期內,關于戰爭新聞的報道與研究不斷涌現。但當新聞游戲重新被置于現代戰爭及相關題材的報道框架下時,為其定性的任務似乎難以為繼,新聞游戲業已取得的合法地位也因其引發的社會爭議而變得搖擺不定。在此,我們有必要懸置起對新聞游戲固有的認知,立足實際的傳播實踐和社會思潮,重新思考新聞游戲的諸多問題——新聞與游戲的融合何以發生、新聞游戲面臨的社會爭議以及未來新聞業的可能性等。
2011年,敘利亞國內危機爆發,并隨著戰局的持續惡化愈發演變為一場國際性的人道主義災難。大批敘利亞人民家破人亡,背井離鄉。時至今日,大國的軍事干預依舊在敘利亞進行著,而血腥的內戰尚在繼續。聯合國難民署的統計數據顯示,截至2020年3月,登記注冊的敘利亞難民一共有近560萬人,且敘利亞國內還有約620萬人流離失所。以此為背景生產出來的新聞游戲不勝枚舉,其中《敘利亞之旅:選擇你自己的逃生路線》和《殘局:敘利亞》就將難民的逃亡生活和殘酷的軍事博弈直接地展現在了觀眾和玩家面前。這兩款游戲各自代表著以新聞為導向和以游戲為導向的新聞游戲。圍繞它們而引發的社會討論,體現和建構了一定社會范圍內人們對于新聞游戲認知和評判的差異。
《敘利亞之旅》是英國廣播公司在2015年4月1日推出的一款交互式的敘事游戲。這款新聞游戲允許玩家扮演一名試圖逃往歐洲尋求庇護的敘利亞難民。他需要通過數輪選擇來制定和規劃自己的逃亡路線,而他選擇的執行方案需要考慮地理、風險、費用和家庭等多重因素。相應地,不同的選擇最終指向難民不同的結局。玩家所扮演的難民可能成功抵達歐洲,但也可能被迫與家人分離、墜入地中海溺亡或是被賣給當地的民兵組織等。《敘利亞之旅》上線后引發了英國社會一定范圍內的激烈論戰,爭論的焦點主要集中在此類交互式新聞敘事能否適用于難民等嚴肅議題上。基于觀點態度和立場的差別,爭論雙方分為支持和反對兩方。
以《太陽報》為首的反對派援引中東專家克里斯·沃克的觀點,指責英國廣播公司把敘利亞難民的危機簡單地改編成一款兒童游戲。這種將人類的苦難游戲化的做法違背了常人倫理,讓人感到遺憾和反感。此外,作為一家新聞機構,英國廣播公司的做法也被指責違背了部分納稅人的意志。另一些反對者則擔心這款新聞游戲并不能如實反映難民的處境,且游戲的選項可能致使其實際指涉的關乎難民生死存亡的選擇變得微不足道和瑣碎化。
“簡直難以置信,在這場可能是本世紀最血腥的敘利亞危機中,BBC把數以百萬人的痛苦變成了兒童游戲。”(中東專家克里斯·沃克,《太陽報》,2015年4月5日)
“我發現交互式媒體非常引人注目,但我擔心有些內容無法真正體現與現實生活之間的聯系。當您坐在計算機面前操作游戲角色時,很容易忽略現實中的一個決定所帶來的機會或風險。”(個人博客作者索菲亞·迪倫,2017年11月6日)
面對這些指責,英國廣播公司回應稱,這款游戲的設計初衷是希望提高人們對血腥沖突的認識,游戲的制作也并沒有消耗傳聞所言的巨額費用。《衛報》《獨立報》旋即引用學者、專家的觀點予以聲援。這些“積極”的立場傾向于認為《敘利亞之旅》有助于增進人們對難民生活的了解,此外還具有知識習得、同理心培養等教育功能。
“《敘利亞之旅》不是一個兒童游戲,而是一種互動式體驗,它是根據向我們的記者講述的真實故事來展開的。該項目是由內部團隊生產的,因此沒有產生任何額外費用。這款游戲不是針對任何特定人群的,而是對那些有興趣了解更多敘利亞難民所面臨狀況的人提供的工具。”(《獨立報》,2015年4月8日)
“令人慶幸的是,英國大多數人都不必逃離家園或為家庭的未來做出生死決定。(該游戲)激發了人們對難民被迫逃亡的想象力,是增進對難民的了解和同情的重要途徑。”(英國難民委員會政策經理朱迪思·丹尼斯,2015年4月8日)
更深入的洞見認為,不同立場的觀點可能歸因于對游戲是什么的認知偏差,以及新聞媒體是否有能力運用游戲的方式來探索嚴肅的新聞主題。在這方面,《衛報》的編輯們傾向于把《敘利亞之旅》視作傳播嚴肅內容的理想方式。他們認為,游戲媒介也實然具備傳播這類信息的能力,這是新聞應用從線性媒體轉向交互式媒體的必經之路。
“如果按照中東專家說法可以推斷出,所有游戲都是為孩童設計的,那么游戲就不應該是能夠用于支持和探索嚴肅主題的媒介。這種想法是一種舊式的道德恐慌,是對已經成熟40多年的媒體的過時反應。實際上,交互式新聞游戲已經存在了十多年。”(《衛報》編輯基思·斯圖爾特,2015年4月6日)
“對于某些人來說,比起只閱讀新聞,想象未來新聞的游戲化(be played)是很難的……我們對游戲的定義和認識應該進步,游戲是交流的媒介而不僅僅是娛樂。”(倫敦南岸大學新聞學教授珍妮特·瓊斯,2015年4月6日)
《殘局:敘利亞》是英國游戲工作室極光數字于2012年開發的一款交易紙牌游戲。該游戲模擬了敘利亞沖突中的局勢,玩家只能扮演叛軍的角色做出一系列政治決策和軍事決策。游戲的最終目標被設置為玩家需要通過削弱政府方面的力量,使其被擊敗或者接受和平協議。游戲所有內容均真實取材于有關敘利亞危機的新聞報道,其來源可考且會隨著局勢的發展不斷更新。
除了面臨游戲能否與新聞報道融合的爭議外,《殘局:敘利亞》所引發的社會思潮還有另一重維度,即是否允許這樣的、取材于現實流血事件的游戲被生產和傳播。不同于英國廣播公司的自產自銷,《殘局:敘利亞》的制作方不具備游戲發行的資質。他們生產的新聞游戲最終能否到達玩家的手中,還取決于平臺的應允。2012年發行的《殘局:敘利亞》最初遭到蘋果商店的拒絕上架。依據2010年蘋果公司制定的《蘋果審查政策》,該游戲違反了“游戲應用中的‘敵人’不能僅僅針對特定的種族、文化、真實的政府或公司或任何其他真實的實體”這一條例。盡管設計師再三提出申訴和抗辯,游戲還是刪改了所有基于現實世界、團體和人物的引用,最終曲折地憑借《殘局:歐亞大陸》的名義才得以上架。
就是否允許生產和傳播取材于現實流血事件的游戲這一問題,支持蘋果公司政策的言論大抵和出于真實性和道德倫理層面反對該游戲的意見相似。而反駁平臺限制、主張應該允許嚴肅游戲被傳播的觀點則更強調這類新聞游戲所具有的新聞價值與教育意義,以及平臺兼具的社會責任。他們認為,游戲商店應該放寬對新聞游戲的嚴格審查,給予它們更多的可能性。
“蘋果應該信任用戶,讓他們做出自己的判斷;如果他們能看到剝削和尊重之間的區別,他們就應該讓游戲通過審查。”(游戲設計師托馬斯·羅林斯,2013年2月12日)
“真正讓這一決策應該感到困擾的是對嚴肅游戲的未來的暗示。(與之形成區別的是)一些組織機構越來越多地將游戲作為一種通過娛樂(而非政策規范)教育公眾的方式。”(《外交政策》編輯邁克爾·佩克,2013年1月11日)
以《敘利亞之旅》為代表的交互式新聞敘事作為原生新聞報道的一部分,因其游戲化的表達受到了傳統新聞專業主義的詬病。而以《殘局:敘利亞》為代表的兼具功能意義的嚴肅游戲反而會因為新聞要素的過度現實性而遭受發行平臺的打壓。由此可見,不管是出于新聞還是游戲導向而創作的新聞游戲,它們在各自的傳播實踐中都會受到來自政治、商業和倫理道德等方面因素的影響,面臨著不同程度的社會爭議。“新聞與游戲是否能夠相融”的實然問題也經由社會層面的充分發酵,轉化為“公眾是否應該允許并接受新聞游戲的存在”這一應然性問題。
對待新聞和新聞業,人們已經建立起一套確鑿的話語制度。而人們對游戲的評判反而處于不斷的書寫中。可以發現,反對新聞游戲生產和發行的言論在一定程度上屬于傳統游戲批判的觀點。這些觀點認為,游戲難以傳遞真實的新聞價值,無法表達嚴肅議題。若要從歷史的維度重新審視游戲觀念的流變,我們可以發現,游戲與嚴肅乃至與新聞的關系并非既定如此。約翰·赫伊津哈曾主張從更為寬泛的文化層面理解游戲,游戲是一種重要的文化現象⑤,人類歷史上的宗教儀式、體育競技和戲劇表演都可以被劃歸到游戲的范疇。但時至今日,普遍的游戲概念逐漸淪為一種特殊的意義。“玩游戲”被窄化為關乎普遍游戲的某一屬性,比如輕松、緊張、結果的不確定、秩序井然、自由選擇等⑥。從游戲與嚴肅的關系來看,盡管游戲常常是不嚴肅的,但這并不意味著嚴肅就是游戲的對立面。游戲的規則和形式決定了游戲也可是神圣和嚴肅的。
此外,新聞與游戲的結合也并不是頭一遭。早在新聞游戲出現之前,傳播學家威廉·斯蒂芬森就曾做出一些耐人尋味的論述。首先,新聞閱讀的發達形式正是一種“主觀游戲”,人們進行新聞閱讀的活動本質上是高度自我投入且需要遵循一定的閱讀秩序和媒介使用的規則。其次,整個新聞業無疑是帶有游戲性質的,新聞報道所傳遞的內容是一種“相對事實”,由此橫亙在新聞業和讀者之間的無非是一場關乎闡釋與理解的“游戲”。在斯蒂芬森看來,這種把新聞閱讀和新聞業視為游戲的反直覺認知,有助于人們自由地揭開一切偽裝背后的真相,這時候,游戲反而成了批判新聞的思想武器。
媒體融合不可避免地使內容橫跨于多種媒體平臺并傳播流動,而以新聞為導向的新聞游戲使傳統新聞報道得以向更廣闊的受眾市場延伸。受眾參與是游戲化定義的關鍵。正是這種參與,使游戲化與規范性新聞實踐的界限清晰地聯系在一起。但更多時候,落地到具體實踐中的新聞游戲之所以會蒙受各種揶揄,恰恰也是因為新聞與游戲二者間模糊不清的邊界所在。融合問題的背后更是邊界的問題。媒介融合要么是傳媒業界跨領域的整合與并購,要么是將媒介技術融合起來形成新的傳播手段或者媒介形態⑦。而新聞游戲要么是將新聞報道整合出游戲功能,要么是讓游戲背景契合新聞事件。基于此,媒介融合并不會直接創制出新事物,新聞游戲也必然不會成為超越新聞或游戲的嶄新存在。它仍然受制于融合的主體,要么是新聞導向,要么是游戲導向。
因而,新聞游戲的融合進程始終都會受制于傳播主體固有的邊界而不能達致完備。新聞與游戲的融合只能是有限度的融合,且處于一種雙方邊界不斷收斂離散、因勢制宜的“膠質狀態”。尤其在現實語境下,新聞游戲觀念和其實際發展仍然受到來自新聞行業、游戲行業和其他因素的掣肘,新聞與游戲無法達成充分的融合。
新聞游戲仍然需要經歷廣泛的社會實踐和思想論爭的洗禮,落實到具體議題上的新聞與游戲融合的關系也仍然處于巨大的不確定性之中。那么,新聞導向下的新聞游戲會是未來更好的新聞模式嗎?要看到,在此起彼伏的觀點交鋒之下,是新聞與游戲、不同媒介之間始終存在的一種張力關系,這種關系分別牽涉著自身與傳播的邊界問題。在這一進程中,不僅傳統新聞業的邊界可能受損,游戲在變得越來越真實的道路上也會逐漸模糊其本來的特征。或許我們需要開辟一種新的話語體系,允許不同生活世界和文本語境下的人們進行充分的交流和檢驗,讓新聞游戲的融合實踐在其中孕育生長。
注釋:
①蔡雯.媒介融合前景下的新聞傳播變革——試論“融合新聞”及其挑戰[J].國際新聞界,2006(05):31-35.
②張超,丁園園.作為游戲的新聞:新聞游戲的復興、意義與爭議[J].編輯之友,2017(03):37-41.
③潘亞楠.新聞游戲:概念、動因與特征[J].新聞記者,2016(09):22-28.
④陸茜,劉冰.新聞游戲:新聞與游戲共生的可能性[J].青年記者,2020(33):31-32.
⑤[荷蘭]約翰·赫伊津哈.游戲的人:文化中的游戲成分的研究[M].何道寬譯.廣州:花城出版社,2007:6.
⑥宗益祥.游戲人、Q方法與傳播學[M].北京:中國政法大學出版社,2017:43.
⑦孟建,趙元珂.媒介融合:粘聚并造就新型的媒介化社會[J].國際新聞界,2006(07):24-27+54.