李明霞
摘要:初中信息技術(shù)學科教學,可以呈現(xiàn)出信息技術(shù)的廣泛應用性,讓學生了解和掌握信息技術(shù)技能,并在生活中得以應用。但在實際教學中,教學效果不盡人意,主要是因為學生對信息技術(shù)學習興趣不高,沒有真正認識到信息技術(shù)的重要性和實用性。本文立足初中信息技術(shù)課堂,對游戲化教學模式應用策略展開教學分析,皆為借助游戲教學激發(fā)學生學習信息技術(shù)知識興趣,并在學習和實踐過程中提高學生信息技術(shù)學習能力和應用能力。
關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù);游戲化教學模式;應用
前言:
隨著信息時化飛速發(fā)展,初中信息技術(shù)教學飽受關(guān)注,培養(yǎng)學生信息技術(shù)應用實踐能力已成為學科教學重點。為了實踐這一教學目標,首先要提高學生學習信息技術(shù)學科的興趣,為此教師可應用游戲化教學模式,將學生的學習興趣激發(fā)出來的同時,借助游戲帶動起學習積極性,熱情洋溢地完成對信息技術(shù)知識的了解與掌握,并從游戲教學過程中培養(yǎng)和提高學生對信息技術(shù)的了解與應用能力。
一、信息技術(shù)教學,課前應用游戲化激發(fā)興趣
信息技術(shù)學科是一門較為嚴肅的學科,其蘊含大量的科學知識,這使得學生學習過程中,極易出現(xiàn)興趣不高的狀況,為有效的解決這一問題,教師就可通過課前應用游戲化教學模式激發(fā)學生興趣的教學策略,讓學生興趣盎然地進入到信息知識課堂,有效課堂學習。因此,為取得這樣的良好效果,教師就可通過課前設(shè)計精美、適宜的游戲,進行課堂導入,觸發(fā)學生學習意愿,饒有興趣開啟學習模式。
如,《編排文稿》教學,進行課堂教學前,教師就可依據(jù)對學生的了解,以這一課的學習內(nèi)容為依托,應用游戲化教學模式,完成信息技術(shù)知識學習的引導,使學生學習興趣得到激發(fā)。就此興致趣然,進入課堂掌握“如何設(shè)置頁面”、“怎樣繪制標題”、“如何編排文章”、“怎樣進行配插圖設(shè)計”、“如何進行表明引用內(nèi)容的出處設(shè)計”、“如何進一步修飾文稿”這些知識。因此,教師設(shè)計游戲?qū)霑r,就可設(shè)計與這些學習內(nèi)容相關(guān)的游戲,以“跳動的字”游戲,將學生帶入到“編排文稿”興趣激發(fā)中,使得學生借助游戲化的課堂前體驗,了解所要學習內(nèi)容,激發(fā)學習興趣。“跳動的字”游戲開始,教師可指導學以合作游戲小組形式進行游戲,通過每個小組電腦頁面的文字,捕捉到教師提示的字,如教師說“中”,學生快速找到這個字,并移動出來,教師說到“國”,學生也快速的經(jīng)過合作找到,而后教師接著說“威”、“武”,將學生按游戲的規(guī)則找到這些字后,教師就可讓學生連起來讀一下,學生們齊聲回答“中國威武”,學生的興趣激發(fā)出來,游戲化教學導入起到良好的效果。
二、信息技術(shù)教學,課中應用游戲化激活課堂
初中階段的信息技術(shù)教學,教師還可于課堂教學中,應用游戲化的教學模式,完成課堂活動的激活,使得學生感受到信息技術(shù)學習的趣味性,以此經(jīng)過這樣的有效課堂教學活動,信息技術(shù)教學課堂活躍起來,嚴肅的教學中不失活潑,這樣的教學活動開展,有效地調(diào)動了學生學習積極性,讓學生經(jīng)過這樣游戲化的課堂學習,學習質(zhì)量、效率不斷提高,有效信息技術(shù)知識的掌握。
如,《加工多媒體素材》教學,教師就可以游戲化的教學模式,進行課堂教學活動的開展,以此激活課堂教學氛圍,使學生其樂融融中完成相關(guān)知識的掌握。因此,教師可就這樣的課堂教學,選擇與這一節(jié)教學內(nèi)容相契合的游戲,結(jié)合學生的興趣,有效教學活動的開展,以此,學生的教學活動可以以“穿越”游戲,將學生注意力吸引到課堂,并產(chǎn)生探究游戲的欲望,想了解這款“穿越”游戲、完成這款游戲。經(jīng)過這樣的游戲化教學,學生學習積極性提高,課堂學習信息技術(shù)的一元提高到一個新的階段,有效達成課堂學習目標。同時使學生經(jīng)過課堂學習目標的中的“加工圖片”、“轉(zhuǎn)換文件格式”、“加工音頻素材”、“文件的壓縮與解壓縮”這幾部分的內(nèi)容切入,讓學生游戲中完成對這些知識的理解,提高學習效率。因此,教師進行教學準備時,就應選擇適宜的游戲,切入課堂教學,使學生明白如何進行“加工多媒體素材”知識的運用,提高綜合運用能力,強化課堂知識的領(lǐng)悟力。
三、信息技術(shù)教學,課后應用游戲化激勵學生
信息技術(shù)教學,教師還可針對初中階段學生實踐能力強的特征,引導學生課后進行自自主式的游戲化練習模式,使學生可有效的強化所學知識,激勵學生信息技術(shù)獨立應用信心。為此,教師可依據(jù)教學內(nèi)容,為學生預留游戲化的實踐體驗內(nèi)容,為有效的控制學生應用電腦的時間,教師可選擇初中階段的第二課堂時間,讓學生進行有效的課后練習,完善整個課堂教學體系。
如,《總結(jié)與評價》教學,經(jīng)過課堂學習后,學生就可依據(jù)教師預留的游戲化課后練習,進入到游戲中,完成這一節(jié)課堂知識的鞏固。就是進行這樣的課后練習游戲設(shè)計時,可讓學生自行選擇練習的伙伴,以兩兩對練的模式完成游戲,時間控制在20分鐘以內(nèi),并以時間為界定,看看哪個小組以最短的時間完成游戲。以此使學生的游戲時間控制在有效的范圍內(nèi),讓學生進行課后自主性進行游戲化的練習時也可以很好地控制使用電腦的時間。同時經(jīng)過兩個人的相互對練,相互幫助,相互監(jiān)督,提高課后練習的效率。學生經(jīng)過這樣有趣的課后練習,對信息化技術(shù)學科的學習產(chǎn)生極大的熱情,認真進行練習活動,體驗游戲帶來的愉悅之時,高效率完成對綜合知識的了解目標,使得學習有效性突顯出來。因此,就這樣一節(jié)“總結(jié)與評價”表格設(shè)計為主的教學,教師就可透過游戲化的教學模式,應用兩人互聯(lián)游戲的鞏固形式,強化學生信息技術(shù)知識的理解,使學生掌握這一內(nèi)容的同時,學習效率得以不斷的提高,科學技術(shù)知識的吸收能力上升。
總結(jié):
總之,初中信息技術(shù)教學,想要改善學生學習興趣不高、學習積極性不佳的教學狀態(tài),可應用游戲化教學模式,借助這種應用所產(chǎn)生的良好功效,激發(fā)學生學習潛能,使學生全面能力提高。教師就可通過游戲化教學模式,激發(fā)學生學習興趣同時,借助游戲調(diào)動其學習積極性,完成對信息技術(shù)知識的了解,并有效地掌握,靈活應用。以此使得教師游戲教學模式應用效率不斷提高,有效教學應用探討。
參考文獻
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