劉磊 龔興廣
1 前言
2003年,國家體育總局將電子競技列為正式的體育賽事,確立了電子競技的法律地位。2008年,國家體育總局整合中國現有體育項目,將電子競技重新確立為全國第78個體育賽事,2016年教育部將電競納入高職專業目錄,到“打造全球電競之都”寫入“上海文創50條”,隨后參加亞運會表演賽,到今天《英雄聯盟》S8/S9總決賽“IG”“FPX”實現中國賽區兩連冠,到電子競技進入國家統計局體育產業目錄,再到《刀塔》Ti9在上海浦東舉行,國際電子競技聯合會的成立,2020年《英雄聯盟》世界賽將在中國舉辦,電子競技是近兩年當之無愧的大熱點,本人也采用文獻計量法以“電子競技”為關鍵詞搜索期刊也表明學術界也在逐年遞增關注體育。
電子競技身為體育的組成部分,與其他傳統的體育項目不同,有其獨到的貢獻,我將從體育產業,學校體育兩個方面總結目前電子競技獨特的發展趨勢。
2 電子競技目前發展現狀
2.1 中國電子競技學校開展情況
在國家政策扶持之下,我國的電子競技終于迎來了“春天”,呈現出了跨越式的發展趨勢。有不少本科院校以及18所專科院校開設了電子競技相關專業,包含運營管理人才、解說、分析師等。
高校的培養對與高速發展的電競產業,我國電競行業產生了龐大的人才缺口主要有大量主播,賽事運營團隊,解說員,裁判員,職業選手,教練團隊等,中國目前光靠引進學習,雖拿到了較好的電競成績但治標不治本,在整個行業中只有50%的崗位處于人力飽和狀態,根據伽馬數據報告截至2019年近30萬勞動力缺口仍未補足。在贊助商和其他投資者的推動下,行業規模持續增加,根據行業調查結果和行業復合增長率估算,預計到2019年底,行業從業者整體勞動力需求規模將會達到40萬人。這其中與我國教育還是有比較大的關系,這里面還有其他客觀原因我就不作過多敘述。
2.2 中國電子競技產業發展狀況
在電競萌芽期,中國的電競發展較差。隨著近年來國內對電競的認可度變高,中國電競厚積薄發,市場營收占比位居全球第二。
說電子競技在體育產業中的貢獻就不得不提到產業鏈條,產業鏈條是啥呢?現在多數學者統一認為是:產業鏈的結構組成一般由核心企業和上游供應商、下游銷售商組成。上下游企業之間是有形產品的縱向關聯。上游有電子競技產品供應商,硬件制造商;中游有電子競技內容制作與傳播,電子競技賽事組織和參與;下游:廣告主,周邊產品售賣商品等。
盡管目前我國在電競賽事的數量上已經呈現出很大的增長幅度,但是如何加強比賽的專業化程度,已經成為了目前電子競技行業發展的過程中急需解決的問題需要重視加強。
作為一種消費及娛樂現象,電子競技在全球都擁有數量龐大的擁躉,而且正是依靠這股“粉絲經濟”,電子競技在2017年逐漸邁向成熟。電子競技產業的收入占比較高,身為電子競技第二大國,產業鏈相關的,很多內容沒有開發出來,有待繼續深入。
在各地政府的支持下。各地政府和資本市場也紛紛布局電競產業,上海、蘇州、沈陽、成都、深圳、義烏等地已通過建立電競產業園區,俱樂部也開始入住到各大主流城市。
3 結論
首先,廣泛的群眾基礎以及初具規模的職業賽事,使得職業電子競技市場前景廣闊,但屬于新興事物近幾年一直彎道超車,目前其市場過度趨利,商業化傾向嚴重而其體育精神的體現易被忽略;其次,高素質、專業化的職業人才缺失使得我國職業電子競技在運動員人才培養、賽事開發以及產業發展模式上仍然在摸著石頭過河,這些問題是來自其行業內部的、制約其職業化進程的最大阻力,應抓住高校和企業的培養模式。最后,電子競技使體育中不可忽視的力量,但受陳舊觀念影響,一直在教育中很受忽視,導致后備人才培養不足,且導致職業選手退役再就業問題很難解決,技能單一。由于以上幾個原因在中國建設體育強國的道路上還是要繼續堅持發展電競產業,整合上海密集的俱樂部使其分布到各地,調節分布不均這問題,各地一起發展,更加努力發展電競教育,產業為主教育為輔,二者相輔相成。
(作者單位:首都體育學院)