郭文婷
在信息技術快速發展的背景下,學校教育對信息技術教學更加重視。如何在有效的課堂教學時間內完成對學生信息技術的啟蒙,成了考驗老師教學水平的重要途徑。從學生的認知角度來看,想要提升他們的課堂學習質量,就必須讓他們真正體驗到信息技術帶給他們的學習樂趣。所以,以體驗式為基礎的課堂教學模式就成了推動小學信息技術課堂教學發展的關鍵。文章以此為切入點展開探討。
一、構建優質環境,做好體驗式教學鋪墊
構建優質的學習環境,做好體驗式教學的鋪墊,是小學信息技術課堂教學的基礎措施。在實際教學過程中,老師在明確體驗式教學方案后,必須做好對課堂教學環境、學生認知能力和興趣需求的分析,以確保體驗式教學模式能夠在課堂教學過程中有效地開展和實施。例如,在進行《青蛙過河》一課的教學時,我充分發揮信息技術的優勢,來完成對體驗游戲的環境構建,讓學生能夠在游戲的引導下,產生較強的參與主動性。在游戲導入環節中,考慮到學生的認知水平,老師要做好自我行為的控制,不對學生進行任何的指導,即使學生出現錯誤和遇到困難,也不要進行糾正。因為此種情況的出現正是調動學生學習熱情、激發他們探究主動性的好機會。在此基礎上,老師要通過音樂、語言的配合,讓學生可以在課前游戲體驗的過程中,調動學習主動性,并通過參與課堂游戲來獲得良好的認知啟發,為他們的學習做好鋪墊。
二、設計啟發問題,激發學生體驗學習動力
設計啟發性問題是激發學生學習主動性、實現小學信息技術體驗式教學工作目標的重要方法。在實際教學過程中,老師一方面要了解學生的認知水平,另一方面要做好對學生課堂學習表現的觀察,并以此為基礎進行啟發性問題的設計,保證學生可以在自己能力范圍內完成對問題的探究與解答,提升他們的課堂學習效果。例如,在開展《畫正多邊形》這節課教學中,主要讓學生掌握畫筆模塊的簡單命令,如顏色、粗細、落筆,并可以繪制正多邊形。由于學生掌握畫正多邊形方法較為困難,所以老師在教學上要注重對學生的啟發。在此基礎上,我以任務式習題的方式來完成對他們的學習動力激發,如,“小明家想要設計一個正多邊形的窗花,如果你是小明,你會怎么設計?”實現對學生的情境代入。相較于傳統的問題,這種以任務為基礎的問題能夠更好地對學生予以啟發,并完成對他們學習動力的調動。所以老師在進行教學設計時,建議以此種問題為基礎,讓學生可以在引導下實現思維、行為的有效結合,由此提升他們的課堂學習效果。
三、開展體驗教學,鼓勵學生觀察
開展體驗式教學是小學信息技術應用體驗式教學的關鍵環節。當學生進入體驗式學習狀態時,老師要把握好兩方面的教學工作:其一,不對學生進行指導,以免對他們的思維和體驗狀態造成干擾;其二,做好對學生體驗學習表現的觀察。例如,在進行《畫城堡》一課的體驗學習時,引導學生學會分析圖形,并將復雜圖形分解為簡單圖形。在課堂實踐教學中,老師不要對學生進行過多的語言指導,要將自己的工作重心放在觀察與監督上。在觀察過程中,我除了觀察學生對于各種功能的運用是否正確和恰當外,還會格外關注他們的創意,包括他們所畫城堡的樣式以及顏色運用。因為這些元素可以直接反映出學生的思維水平和創新意識。
在學生完成課堂體驗教學后,老師一定要組織學生進行體驗總結,為學生提供一個交流的空間,讓他們針對自己的作品和創作過程中的體驗進行交流,由此來強化學生對信息技術知識的運用,并提升他們的綜合素質水平。在這一環節中,我會先讓學生相互交流,對一些關鍵的技術內容和知識難點進行討論。之后,我會根據我在觀察過程中記錄的素材,對學生的表現予以評價,在糾正學生錯誤的基礎上,表揚和鼓勵學生的優秀表現,并將本堂課最優秀作品作為素材予以講解。在表揚該生的基礎上,鼓勵其他同學放飛自己的思想和創意,在完成基礎課堂教學任務的同時,實現對學生創新思維的培養,實現體驗式教學模式的理想目標。
總而言之,小學信息技術課堂教學中體驗式教學模式的有效應用,不僅可以讓學生感受到信息技術的魅力,增強他們的學習趣味性,還能夠實現對學生思維能力的有效啟發,這對于他們的信息素質培養起到了重要作用。在實際工作中,老師作為課堂的關鍵人物,必須讓學生感受和體會到學習的樂趣,并通過高效的互動來完成對學生的認知啟發,由此來保證小學信息技術學科素質教育目標的有效實現,為學生以后的進一步學習打下良好的基礎。