羅善彪 喻玲 張莉

電子支付的全面興起,使實物形態的人民幣與生活漸行漸遠,尤其是小面額人民幣(如角幣和分幣)。學生失去了在真實生活中應用人民幣的機會,使得元、角、分的轉換問題變得更加抽象。如何破解教學人民幣的知識時教師難教、學生難學的局面呢?筆者以北師大版二年級上冊《購物》為載體,對“認識人民幣”進行單元整體教學的思考與實踐。
一、深研文本明重點
課程標準對“認識人民幣”的內容定位為:在現實情境中,認識元、角、分,并了解它們之間的關系;能結合生活實際,解決與常見的量(元、角、分)有關的簡單問題。結合課程標準的相關要求,可以將“認識人民幣”的目標定位為:理解常見的量(元、角、分);發展數感、模型思想;提升解決問題能力、創新意識等。
不同版本的教材根據各自特點,對“認識人民幣”做了個性化的設計。通過對人教版、北師大版和蘇教版教材的對比研讀,筆者發現,雖然各版本教材在年級、課時、內容編排、編寫特色等方面存在一定的差異,但都是在學生已經掌握了100以內數的認識及簡單的加減法運算后展開學習的,都強調“學生對人民幣有粗淺認識”的認知基礎,都以體驗和探究為主要學習方式,認知目標均為:了解人民幣的種類,明確相鄰人民幣單位之間的進率,為認識小數奠定基礎。同時,筆者也發現兩個缺失之處:一是都沒有給學生提供積累生活經驗的機會和條件,使“認識人民幣”的教學活動成了“架空層”;二是模擬場景缺乏真實性,學生不能真實體驗使用人民幣過程中的數學思維,使“換算活動”成了枯燥的“數字游戲”。
二、熟知學情定目標
為了厘清學生的認知起點和障礙,明確學習目標,筆者做了三方面的工作。
首先是調研學生。筆者對160名學生進行前測的結果顯示:83.33%的學生有存錢罐或零花錢,即對人民幣有粗淺的了解;63.64%的學生沒有獨立購物的經歷,對應付多少面額的錢、找回多少錢沒有實際的概念;學生對大面額的人民幣比較熟悉,對小面額人民幣的認識是薄弱點。
其次是分析錯題。筆者對以往學生的錯題進行整理分析,發現錯誤集中在元、角、分的換算,主要原因是學生對元、角、分的關系理解不夠、體驗不深。
最后是訪談教師。訪談結果表明:低年級學生對人民幣的知識認識模糊,尤其是小面額人民幣間的兌換問題;學生應用人民幣解決問題的能力欠缺。
根據上述研究和分析,筆者確定如下單元目標:1.在游戲與購物情境中,積累生活經驗,認識人民幣,理解元、角、分之間的進率,能進行人民幣的簡單計算,感受付錢策略的多樣性。2.經歷使用人民幣的過程,體會人民幣在社會生活中的功能和作用,能解決簡單的購物問題。3.在實踐與分享中了解人民幣的文化。單元核心目標為:通過學習體驗,發展學生的數感、直觀想象,提升推理、建模能力;激勵學生主動探究,培養學生應用知識解決實際問題的能力;滲透審美意識、創新意識、節儉意識、愛國意識等。
三、優化設計破難點
依據單元整體目標,筆者將《購物》進行了重整:前置準備活動,增加經驗積累;改編“認識小面額人民幣”活動內容,加強趣味性;添加“10元小超市”和“實踐體驗”兩個實踐環節,強化體驗性和真實感;開展“成果分享會”,提升文化品位;課堂教學由原來3課時拓展為5課時(見上表)。
在單元重整時,堅持以學生的經歷體驗為主線,基于學生的真實問題,在尊重教材設計的基礎上,延伸、拓展教材。基于“課內教學重體驗,課外實踐重應用,成果分享促發展”的理念,注重過程性學習,豐富大觀念下的整體構想、多層實施、動態教學。
下面,筆者以第1課時“買文具”為例,分析部分教學片段的設計意圖。結合實際情況,筆者對本課教材進行了適度改編,把教學內容設計成四個游戲活動。
活動一:開紅包。第一個紅包,呈現完整的人民幣,引導學生進行表征識別;第二個紅包,呈現人民幣的部分信息,引導學生學會抓關鍵信息辨識人民幣;第三個紅包,只呈現國徽圖案,凸顯人民幣上國徽的象征性、嚴肅性,引導學生愛護人民幣。
活動二:選紅包。以兩個微課進行教學。微課1呈現三個紅包,機靈狗選最重的,淘氣選最厚的,笑笑選最大的。到底誰選的紅包錢最多呢?具體、生動的問題情境,幫助學生理解“10角紙幣=10角硬幣=1元”,建構“材質不同,價值相等;數量不同,價值相等”的認知。微課2的主題是“以一換十,機靈狗能占到便宜嗎?”學生通過深入思考,建構“1角=10分”的認知。
活動三:比紅包。哪個紅包錢最多?前兩組只是數量的比較,以鞏固對元和角、角和分之間關系的理解。第三組出現元和分,增加了理解難度。教師借助動畫微課,引導學生在直觀想象中,將元、角、分與十進制建立聯系,再次感知1元=10角、1角=10分、1元=100分,建立元、角、分之間的進率模型。
活動四:買文具。筆者將教材中的問題“用1元錢買一把尺子,應找回多少錢”,改編成“淘氣、笑笑都想買一把尺子,他們分別會怎樣付款呢”。學生通過觀察、分析圖片信息(淘氣都是角幣,笑笑有元幣和角幣),得到解決問題的方法。其中,淘氣都是角幣,且錢數多于尺子的價錢,有三種不同的付款方式,使學生體驗了付錢方式的多樣化;笑笑的角幣只有一張5角的和一張2角的,不夠付款,產生了付整錢的需要。付整錢就會多于物品價錢,便出現了找錢的必要。面對開放、靈活的問題,學生學會了自主選擇,發展了想象力和發散思維。同時,學生在實際付款的過程中,構建“付出的錢-物品的價格=找回的錢”的數學模型。
(作者單位:羅善彪,宜昌市教育科學研究院;喻玲、張莉,宜昌市西陵區外國語實驗小學)