彭明法
摘 ? ?要:在初中信息技術教學中,教師要運用多元情境促進學生理解抽象知識、增進學習體驗,形成有深度的理解。本文主要從媒體、問題、故事、游戲、合作等方面闡述初中信息技術情境教學的有效方法。
關鍵詞:初中信息技術;教學情境;策略
情境具有形真、情切、意遠及理寓其中的特點,教師借助情境導入新課,能以藝術性的手法吸引學生的注意,活化課堂氣氛,引發學生的探索與思考。教師要借助于情境的創設,促進學生的感知,增進學生的體驗,促進他們對理論知識的理解。教師要結合學生的興趣、特長等創設情境,能將抽象的理論知識與學生的實際生活結合起來,引領學生參與認知,形成有效的知識建構。
一、創設媒體情境,獲得真實體驗
多媒體技術集聲音、圖片、視頻、動畫等于一體,能豐富學生的感官體驗,提高學習效率,促進學生對所學內容的深入理解。教師將文字、圖形、動畫、視頻、聲音等聯系起來,形成一個有機的技術手段,能以內容豐富、形式活潑的方式呈現,讓學生的感官獲得刺激,增進他們的學習體驗。
如在學習蘇科版“信息與信息技術”一課內容時,教者以打電話、上網的圖片,讓學生直觀地感受到信息從一方向另一方的傳遞,從而理解信息的傳遞性;教者以紅綠燈、交通警察的手勢來顯示信息,以書本上的文字信息、電腦存儲和瀏覽的數字信息以及電視上的內容,說明信息離不開一定的載體。教者通過感覺器官、望遠鏡、顯微鏡、遙感技術的圖片說明人類的獲取知識方法在不斷提高;以烽火、擊鼓、信鴿、驛馬、電話、網絡的圖片說明傳遞技術的進步;以石子、算籌、算盤、計算機等圖片說明處理技術在不斷進步,從軟盤、光盤、優盤、移動硬盤到固態硬盤的變化,說明存儲技術的不斷進步。教師借助于形象直觀的圖片,讓學生對信息技術發展有了直觀感知。教者呈現網上取票、公共自行車的租賃系統、虛擬電路實驗室等圖片,讓學生感受到信息技術在生活中的廣泛應用。
教師運用多媒體技術創設情境,以聚焦學生思維,打開學生的思維大門,調動他們參與課堂的積極性,讓他們的學習變得更加投入。學生會積極主動地探索問題,尋找恰當的方法解決問題。問題情境的創設要貼近學生的“最近發展區”,與學生的學習能力相適配,讓他們圍繞問題去探究課堂,能獲得真實的認知體驗。多媒體技術是人類感官的拓展延伸,教師借助媒體技術去感知內容,分析其中蘊含的技術,能形成審美體驗,從而能促進學生信息素養的提升。如在學習蘇科版“制作目錄”一課內容時,教者呈現幾張目錄的圖片,讓學生猜一猜,說說它們是已知的哪一部分內容?我們平時閱讀書刊經常會看到目錄,你知道目錄所起的作用嗎?學生借助于直觀的圖片,能體會到目錄是書的縮影,也是書的索引,能讓我們快速檢索,便于我們選擇瀏覽。教者向學生呈現全國優秀學生電子報刊的目錄,讓學生了解目錄的一般組成,學生從中找出標題、目錄內容、頁碼等必要元素,以及主辦單位、主編、編委、刊號、出版日期、裝飾圖片等可選元素。教師借助多媒體為學生提供范例,讓學生在瀏覽作文選的基礎上,手工添加標題及頁碼,并通過對比,感受到這種操作方法的弊端,能運用“插入—引用—索引和目錄”的方法自動生成目錄頁。
二、創設問題情境,促進深入理解
在初中信息技術教學中,教師要加大師生溝通力度,探索互動的新方式,激發學生的問題意識,促進學生發現問題、解決問題能力的提高。教師要創設問題情境,為學生搭建探索發現的平臺,吸引學生利用原有的經驗去探索新知識,促進發現與解決問題能力的提高。新舊知識之間有一定的距離,這個距離就表現為問題,教師要引領學生在問題情境中探究、思考,能調動他們探索新知的熱情,引發他們參與學習的熱情。
信息技術內容豐富,涉及的工具軟件較多,教師如果采用講授、演示的方法耗時費力,學生也缺乏興趣。教師要圍繞教學重難點內容創設情境,能調動他們的求知熱情,促進教學任務的順利開展。如在學習蘇科版“信息的數字化”一課內容時,教者提出問題:同學們知道人類借助于什么來表達和傳遞信息嗎?計算機能識別這些信息嗎?要想識別這些信息怎么辦呢?教者呈現視頻,讓學生借助于視頻內容了解所有信息都要轉換成二進制,計算機才能進行處理。教者創設問題情境,讓學生依托媒體技術去理解抽象的內容,能促進學生的思考、交流,引入信息的數字化話題。
教師要關注問題間的內在聯系,讓他們以情境為手段,去積極思考問題,感受探索求知的興趣。問題情境要緊依教學目標,讓他們去探尋與發現規律,形成積極思考問題的意識。情境的創設與所學知識之間聯系密切,能促進學生的自主建構。如在學習蘇科版“動畫基礎知識”一課內容時,教者呈現《哪吒鬧海》《海底總動員》兩部動畫片片段,讓學生對比兩部動畫片的特點及不同之處。學生分別從制作技術和手段、視覺效果進行對比,感受動畫片的分類。教者讓學生觀看微視頻:一是鳥籠實驗,視頻中有一張卡片,正面是鳥的圖案,反面是籠子的圖案,急速翻轉這張卡片;二是剪影滯留門框實驗,設計一個門框,能容納某卡通人物的剪影,觀看卡通人物的剪影30秒后,切換圖片,卡通人物剪影消失,屏幕出現門框,讓學生思考:鳥籠實驗中你看到小鳥進籠了嗎?剪影滯留門框實驗中你看到了什么?動畫形成的原理是什么?教者圍繞重點提問學生,讓學生借助于視頻的觀看、問題的思考,理解動畫的原理。
三、創設故事情境,理解抽象內容
在初中信息技術教學中,教師要圍繞教學目標,引入恰當的故事引導學生參與信息技術學習。情境能讓他們產生身臨其境的感覺,能滿足他們的學習需求,促進他們對問題的思考,能讓他們在原有認知水平上構建新的知識。如在學習蘇科版“計算機病毒”一課內容時,為讓學生對病毒特征了解,教者向學生講述2006年李俊編寫熊貓燒香病毒,導致計算機程序、系統遭受嚴重破壞,并提出問題:在什么情況下,你要警惕自己的電腦是否感染上病毒呢?大家有沒有見過“病毒”發作的樣子呢?它對計算機有何影響呢?教師以故事為背景,給學生帶來真實體驗,吸引他們融入情境中去探索、思考。
教師要結合教學重點,將有趣的故事融入其中,讓抽象的內容變得簡單易懂,能幫助學生理解抽象的信息技術理念內容,能促進學生的理解與感悟。如在學習蘇科版“信息技術”一課內容時,為讓學生理解信息的“價值性”內容,教師以形象生動的故事讓學生感知信息的價值性,同時聯系生活中的油價信息、升學考試等信息,體會到信息的價值性。在學習信息的“時效性”特征時,教者向學生講述小故事:從前有兩個鄰居做小生意,王家賣油、李家賣日歷,王家媳婦每次賣油時偷偷省下一錢油,到年底時再賣掉積攢下的油,這樣就有了過年的錢。李家媳婦偷偷效仿,每個月偷偷省下一本日歷,可到年底卻未能換到錢?你說這是為什么?教者以生活中的有趣故事引導學生思考,讓他們結合報紙、股市等信息,讓學生感受到信息的價值性。
教師可以向學生介紹典故、時代背景等內容,讓學生自然地融入學習內容,給他們帶來真實體驗。背景情境的創設能直觀地呈現內容,給人留下直觀印象,能引領學生運用信息技術手段去探索、解決問題。教師也可以創設想象情境,讓學生在基于自身經驗的基礎上去重組內容,能調動他們的積極性,促進他們創新思維的發展。
四、創設游戲情境,調動學習熱情
學生進入初中后,學習壓力不斷加重,他們平時參與娛樂的時間較少,而他們期待在玩游戲中獲得快樂。教師要依據初中生的心理特點,創設游戲化的教學情境,讓學生借助于游戲方式去學習信息技術內容,能吸引他們全身心地投身于學習之中,能大大提高學生參與課堂學習的興趣,活化課堂氣氛,促進學生對所學內容的理解。有一些技能訓練相對枯燥,教師可以運用游戲化情境,讓枯燥的訓練過程變得有趣,如在學習圖片處理內容時,教者結合教學內容為學生制作一個小游戲,讓他們在游戲中認識圖層、完成摳圖、濾鏡更換等操作,能掌握圖像處理的要點。
在教師講解內容時部分學生缺乏自控力,在操作中注意力易分散,出現玩游戲、交頭接耳的現象,教師往往找不到較好的處理方法。教師要采用“堵不如疏”的策略,將枯燥的內容融入游戲內容之中,讓學生在輕松的氛圍中掌握學習任務。教師可以讓學生進行技能操作比賽,將他們異質分組,并保持組間實力均衡,讓他們結合所學的理論知識進行操作。在制作作品后,教師對每組的作品進行點評,找出最具創意的作品,并進行表揚,以提高他們創造的熱情。
五、創設合作情境,促進合作交流
學生是信息技術學習的實踐者,也是課堂活動的參與者,教師可以創設合作情境,讓學生之間相互交流、相互探討,能促進生生之間的協作交流,提高課堂教學的效率,讓學生能運用信息技術獲得更多知識、掌握更多方法。生生之間的合作除了傳統的課堂分組之外,教師還可以依托信息技術工具,將學生進行微信分組、QQ分組,讓學生以多樣方式進行參與合作交流。
如在學習蘇科版“多媒體作品制作”的內容時,教者將學生分組,讓他們能在作品中插入文本、圖片、背景音樂等信息,在接受挑戰的基礎上產生創作沖動,通過生間的協作交流,能促進學生審美素養的提高。教者帶領學生分析作品,共同探討出完成作品首頁需要完成設計模板、插入圖片設置透明色、插入藝術字設置格式、插入背景音樂并編輯聲音對象的任務。在完成任務一設計模板時,學生探討如何在每一張幻燈片左上角都放置“世界遺產”的圖片?通過教師的指導、生間的交流,學生能運用母版順利地突破這一難點。通過學優生嘗試、生生之間協作,完成插入“圖片封面.JPG”、調整大小,并使它與背景融為一體。任務二較為簡單,由基礎差的學生嘗試插入圖片,并設置透明色,由學優生進行補充、完善。在任務三學習中,學生探討“蘇州園林”屬于藝術字庫中的哪一種樣式,交流字體、字號、樣式,并比較“SU ZHOU GARDEN”的樣式,通過合作交流,體會藝術字的插入方法并合理地設置藝術字的格式。在任務四學習中,學生學會插入背景音樂,并探討聲音的編輯。學生還可以上網搜索蘇州園林的相關資料,了解蘇州有哪些著名園林,找一找它們的圖片,并用于自己的作品中。
總而言之,在初中信息技術教學中,教師要依據教學內容、學生特點選用合適的情境,能調動學生的學習興趣,使枯燥的內容變得生動有趣,能引發他們的探索熱情,促進他們對所學內容的理解。
參考文獻:
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