張宏佳
摘? 要 闡述游戲化教學的內涵及實施原則,構建初中信息技術游戲化教學模式,并對具體游戲化教學案例進行分析,以期為初中信息技術教學改革提供參考和借鑒。
關鍵詞 游戲化教學;初中信息技術;計算機系統和硬件知識;信息核心素養
中圖分類號:G633.67? ? 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2020)09-0092-02
1 前言
游戲與教育是交織在一起的,兩者之間并沒有明確的界限。將游戲融入學科教學,尋找教育與游戲的平衡點,可通過游戲培養學習者的學習力,進而培養其創造力。
初中信息技術是一門理論性與實踐性兼具的學科,既能培養中學生的創新思維,又能增強他們的動手操作能力,從而有效地促進中學生信息核心素養的提升。初中信息技術內容較為復雜且抽象難懂,許多學生學習起來有一定的難度,容易導致學生喪失學習興趣,影響教學效果和信息技術教學目標的實現。
游戲非常受學生歡迎。初中信息技術教師可以將枯燥抽象的理論知識融合進游戲中,用獎勵促進學生之間的合作與競爭,激發學生的學習動機,促進學生積極思考,讓學生在游戲中學習知識。
2 游戲化教學的內涵及實施原則
游戲化教學的內涵? 顧名思義,游戲化教學與游戲緊密相關、深度關聯,即教學設計者需要將游戲對教學有益的元素合理地融入自己的學科教學中。毋庸置疑,游戲是迷人的,它能讓玩者深度參與其中,樂此不疲甚至于無法自拔。游戲的強大魅力引發人們對游戲本質的深入探討:游戲的必要構成元素包括哪些?這些元素對參與者產生了哪些心理機制,才會導致參與者如此迷戀游戲?
這些深入探討在心理學方面取得一些階段性的成果,即研究者認為游戲是符合動機理論的,能針對參與者的欲望需求,讓玩家心理上產生一種內驅力并自愿參與游戲。青少年具有強烈的好奇心,有明確的個人學習目標,有控制的欲望,喜歡幻想并接受挑戰,既有競爭意識,也有團隊合作精神。因此,游戲化教學需要教師了解學生的心理特點和興趣點所在,有針對性地設計教學中的游戲素材。素材需要兼具娛樂和教育因子,既能激發學生的學習興趣,為課堂營造一種競爭合作、愉悅歡快的氛圍,又能使學生在深度參與游戲中不知不覺地達到教育者設定的教學目標,形成相應的學科素養。
很顯然,游戲化教學自覺地優化了教學結構和教學效果,通過在教育過程中加入游戲元素,讓學生在游戲中不斷地試驗和磨煉,在游戲過程中反思總結學習策略及學習規律,進而反思現實中的自己,學會用游戲的思維認識世界,領悟游戲精神,以彌補傳統現實教育在培養學生的勝任力、自主參與能力和關聯能力方面的不足。
游戲化教學的實施原則? 游戲化教學的理想狀態是“玩中學、學中樂”: 基于好奇心的驅動,在競爭的狀態下激勵、引導學生接受挑戰,與團隊合作,在思考與探索的過程中且行且思;思考有深度,行動有力度,讓學生玩得有趣有料,學得有深度[1]。
游戲化教學需要課程設計者借鑒游戲的目標、挑戰、自愿參與等元素,把教學的大目標分解成一個個容易達到的小目標,通過設置一定的游戲規則,比如獎勵、等級、徽章等,給予學生生動、即時的反饋。規則的設置應當明確、有序,既能讓學生有成就感和挑戰感,還能讓學生保持較長的好奇心與興趣。通過把大目標分解成小目標,引導學生在挑戰中合作與競爭,使學生在不知不覺的狀態下,循序漸進地達成教育者既定的學習目標。
作為一種教學方式,游戲化教學帶有“教育+游戲”的因子[2]。在這里,游戲只是一個工具,不論是空間環境的游戲化、教育內容的游戲化,還是教育評價方式的游戲化,游戲都是為教學服務的;不能為了游戲而游戲,更不能為了吸引學生,設計一些沒有教育意義,甚至包含低級趣味、違背正確價值觀的游戲內容。
同時,為了讓學生積極、主動地參與教學游戲,增強學習熱情,提高參與度,設計教育游戲要考慮到主流游戲的優勢特征,包括趣味性強,有逼真的情境,玩家能積極參與其中,人機能夠互動,過程具有競爭性等。教師設計教學游戲要兼顧教育性和游戲性,要充分考慮游戲的育人價值,不能隨意設計,這一點至關重要。
3 游戲化教學模式及應用案例
游戲化教學模式? 實施游戲教學需要學科教師深入挖掘知識點的游戲化內涵,然后充分考慮到初中生的心理和生理特點,利用現有的游戲或制作與教材知識點相匹配的教學游戲,并將一個個教學小目標融入一級級的游戲關卡中。為讓學生對游戲保持持久的好奇心和興趣,教師設計教學游戲時要注意多樣化,并在教學環節交叉采用這些游戲。可以使用單機游戲(如“掃雷”“紙牌”),也可以使用網絡游戲(如“連連看”“大家來找茬”);既可以是角色扮演類游戲(如“軍事演習”“魔獸”),也可以是策略類游戲;既可以是益智類游戲(如“知識大闖關”“開心辭典挑戰賽”),也可以是競賽類游戲,如“金山打字通”軟件中的游戲。
筆者深入鉆研初中信息技術教材,并在教學實踐中從各個角度對游戲化教學進行實踐,確立了比較適合初中信息技術課堂教學的三種游戲教學模式:基礎知識類游戲、技能操作游戲和綜合應用游戲[3]。基礎知識類游戲是根據初中信息技術教材基礎知識設置的;技能操作游戲是為訓練信息技術操作技能而設置的;綜合應用游戲是為提高初中生信息技術綜合應用能力而設置的。
游戲化教學案例分析? 初中信息技術教材的計算機基礎包括計算機硬件系統、計算機為什么要采用二進制、計算機存儲容量的表示、計算機編碼、操作系統、Windows發展史、計算機病毒、用控制面板管理計算機、用資源管理器管理文件、信息安全防護等。這些基礎知識多且繁雜,有些內容對初中生來說還比較抽象,初學者學習起來好奇心和興趣皆不足,學習效果很不理想。針對這種情況,教師可以為計算機基礎課程整體設計游戲機制,以游戲機制中的故事元素為主線構思核心場景和主要角色,在教學的各個環節采用游戲化教學,把需要學生識記的繁雜抽象的知識融入一些闖關、挑戰賽中,用獎勵帶動學生之間的合作與競爭,激發學生的學習動機,增強學生的學習興趣,促進學生積極思考。
依照游戲化教學設計原則,筆者以“計算機系統和硬件知識”這節課為例,設計一節基礎知識類游戲、技能操作游戲和綜合應用游戲相結合的教學案例。本節課包括三課時,教學對象是七年級的學生。通過小學階段的學習,學生已經掌握一些計算機的基礎知識,包括計算機硬件系統、計算機為什么要采用二進制等,這為本節課繼續學習計算機基礎知識奠定了堅實的基礎。本節課的教學過程分為三個環節。
【環節一】游戲制作。筆者課前用Flash軟件制作出一個網絡小游戲,該游戲創設了一個卡通小人比賽的場景,卡通小人代表操作者,他一旦點開“開始”按鈕,就由一個紅色小門進入綠色比賽場地。該游戲中設置了三個關卡程序。
第一關卡:電腦硬件連連看。該關卡的設置模仿了網絡流行游戲“連連看”的游戲機制,要求學生以最快的速度把計算機硬件圖片和相應的硬件名連接起來,只有把所有的圖片和對應的硬件名稱全部連接正確,才能過關。
第二個關卡:大家來找碴兒。該關卡模仿了網絡流行游戲“大家來找茬”的游戲機制,要求學生找出哪些硬件圖片和硬件名稱連接錯誤,并把錯誤的用鼠標單擊的方式指出來;操作的正誤以單擊后伴隨聲音的方式提示,正確伴隨掌聲,錯誤伴隨警示聲。
第三個關卡:開心辭典。針對計算機系統和硬件的知識點制作選擇題和是非判斷題,答對了,游戲伴有掌聲;答錯了,游戲會給出激勵語言:“加油,還需繼續努力。”這些即時生動的反饋讓學生既保持了對游戲的新鮮感,又增添了游戲的樂趣,充分激發了學生的學習興趣。
【環節二】“小助手”的使用。教師上課伊始,先讓學生試玩游戲。在這個過程中,學生肯定會碰到這樣或那樣的困難,致使游戲玩不下去。這時教師適時引入課堂知識點,等講授完知識點內容后,再讓學生操作游戲。這次游戲與上次游戲有不同之處,每一關卡里都增加了一個“小助手”,如果學生遇到困難,可以隨時通過“小助手”尋求幫助,只要用鼠標單擊它,知識卡片就會出現,告訴游戲者此環節涉及的知識點。不論游戲者的判定是正確還是錯誤,在輸入答案后,游戲都能給出與此環節相對應的知識點卡片,這樣學生就能在游戲的過程中不知不覺地達到一個個學習小目標。在游戲的過程中,教師不時巡視查看學生碰到哪些困難,及時總結,再結合學生的實際情況深入分析教學內容。這樣一來,整堂課效果會更好。
【環節三】教學評價。課后學生反映,對這種游戲化教學很喜歡,希望老師在以后的教學中多采用這樣的方式。在后面的信息技術階段性測試中,涉及這一課知識點的試題,學生答題的正確率要明顯高于其他知識點,學習效果良好。由此可見,在信息技術基礎知識課型中采用游戲式教學,可以有效解決抽象知識難學難記的問題,提升課堂教學質量。
4 結語
中學生有強烈的好奇心,樂于接受挑戰。作為初中信息技術教師,要基于中學生的心理和生理特點,充分發揮自己的教學智慧,挖掘能承載教育價值的教學游戲,找到教育與游戲的平衡點,把游戲融入學科教學。設計逼真的游戲場景,可有效激發學生學習的內驅力和熱情,在挑戰性的游戲關卡中植入相關的教學內容,通過角色互動,讓學生樂此不疲地沉浸其中,真正實現游戲化教學的理想狀態——玩中學、學中樂。
參考文獻
[1]陳蕾.游戲教學法在小學信息技術教學中的運用[J].電腦知識與技術,2014(33):7908-7910,7921.
[2]趙士云.讓電腦游戲走進中小學信息技術課堂[J].科學大眾:科學教育,2014(11):29.
[3]程君青,朱曉菊.教育游戲的國內外研究綜述[J].現代教育技術,2007(7):72-75.