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探究二次元文化及其對(duì)00后的影響

2020-11-19 05:45:02李倩于來(lái)中央財(cái)經(jīng)大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)院中央財(cái)經(jīng)大學(xué)財(cái)政稅務(wù)學(xué)院
長(zhǎng)江叢刊 2020年1期
關(guān)鍵詞:受眾文化

■李倩于來(lái)/.中央財(cái)經(jīng)大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)院;.中央財(cái)經(jīng)大學(xué)財(cái)政稅務(wù)學(xué)院

一、前言

互聯(lián)網(wǎng)和每個(gè)人的生活息息相關(guān),改變著我們的生活。隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,產(chǎn)生了更多新興文化,如二次元文化。二次元文化以互聯(lián)網(wǎng)為載體進(jìn)行快速傳播,成為00后追捧的文化之一,也是我們進(jìn)行研究的重要方面。由于二次元文化與實(shí)際生活脫離,具有虛擬化的特點(diǎn),而且由于二次元文化作為外來(lái)文化,缺乏一定的歷史性,還存在“快餐文化”的特點(diǎn),對(duì)00后思維的養(yǎng)成具有一定的阻礙作用,但部分動(dòng)漫作品中表達(dá)的關(guān)于親情、友情、對(duì)美好生活的向往,又讓00后在二次元文化中獲得了積極的心理支持。

二、什么是二次元文化

二次元文化是外國(guó)文化,來(lái)源于日本,本來(lái)是一個(gè)集合概念的名詞,原意為“二維空間”、“二維世界”,后來(lái)被日本的漫畫(huà)愛(ài)好者所引用,用來(lái)指代二次元文化的虛擬世界、幻想空間,因?yàn)槁?huà)和游戲都是二維動(dòng)畫(huà)組成,因此都被稱(chēng)為二次元,既區(qū)別了以紙質(zhì)為載體用文字來(lái)描寫(xiě)世界的一次元世界,又區(qū)別于我們現(xiàn)實(shí)生活的三次元的世界,具有一定的特殊性,是一種新興的文化傳播方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐漸成熟,二次元的市場(chǎng)也越來(lái)越豐富,種類(lèi)逐漸變多,二次元受00后的追捧,商家抓住商機(jī),加快發(fā)展,促進(jìn)產(chǎn)品的輸出,形成了相對(duì)較完整的產(chǎn)業(yè)鏈。二次元的形式可以相互轉(zhuǎn)換,游戲可以通過(guò)改變成為動(dòng)畫(huà)和小說(shuō),小說(shuō)可以延伸成影視劇,漫畫(huà)。小說(shuō)延伸出的Cosplay、同人文化、電影等層出不窮。同時(shí),這些年來(lái)各個(gè)文化公司都推出二次元文化,標(biāo)志著一種產(chǎn)業(yè)的形成和發(fā)展。究其原因就是因?yàn)槠涠鄻有院涂伤苄裕鄠€(gè)文化形式可以互相轉(zhuǎn)化。

三、二次元文化的特點(diǎn)

作為深受00后喜愛(ài)的外來(lái)文化,二次元文化具有通俗文化的特點(diǎn),是具有鮮明特點(diǎn)的大眾文化。首先,二次元文化具有互聯(lián)網(wǎng)流通的快速性,借助載體進(jìn)行傳播,利用的傳播方式更加多樣。越來(lái)越多的二次元文化不斷提升自身的技術(shù),利用先進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù),突破傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)傳統(tǒng)的限制,利用更加發(fā)達(dá)的傳媒技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)宣傳能力,使二次元文化更具有吸引性,給大眾不同的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的感受。同時(shí),借助不斷創(chuàng)新發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)傳播技術(shù)加速了其文化傳播的速度。而隨著二次元在中國(guó)的不斷發(fā)展,“御宅族”也逐漸在00 后中流傳,“御宅族”在最開(kāi)始傳播時(shí)帶有日本文化的特性,但隨著其在中國(guó)社會(huì)的不斷實(shí)踐,逐漸本土化,含義也在不斷發(fā)生變化,轉(zhuǎn)化成不愿意出門(mén)的人。“宅”字也不斷產(chǎn)生新的含義一些如“宅男”、“宅女”等詞產(chǎn)生。宅男、宅女們熱愛(ài)網(wǎng)絡(luò)文化,追捧二次元文化,而且在追捧網(wǎng)絡(luò)文化的過(guò)程中推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)文化的傳播。“宅”這個(gè)詞最開(kāi)始是小眾的詞語(yǔ),但在市場(chǎng)的不斷成熟和二次元文化的不斷發(fā)展之下,“宅”逐漸傳播得更加廣泛,也更加的通俗,迎合大眾的口味。由此可見(jiàn),二次元文化的內(nèi)容形式在傳播過(guò)程中不斷轉(zhuǎn)變,變得更加市場(chǎng)化,符合受眾需求,從而使受眾更加被二次元文化吸引。

四、二次元文化對(duì)00后的思想作用

二次元文化最開(kāi)始是由90后進(jìn)行傳播,他們熱愛(ài)二次元文化,而他們喜歡的二次元載體主要為動(dòng)漫以及動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的附屬——cosplay。本文是以二次元文化為依托研究00后的心理狀態(tài)。

“亞文化”一直是飽受爭(zhēng)議的,因?yàn)樗兄厥獾男再|(zhì)和特殊的傳播方式,具有邊緣化的特點(diǎn)。例如,二次元文化的分支:cosplay 文化,就具有一定的亞文化性。cosplay 文化是二次元文化和舞臺(tái)戲劇文化的融合,但是由于cosplay文化本身帶有一定的夸張性,他們的著裝五顏六色,表現(xiàn)出不符合常規(guī)的審美,裝束也是模仿動(dòng)漫中的人物,在一定時(shí)期內(nèi)不能為大眾接受,成為他人眼中的邊緣文化并且有時(shí)候會(huì)帶有一種“低級(jí)”趣味性。主流社會(huì)也難以真正的容納二次元文化,人們可能對(duì)二次元文化帶有更多的是一種好奇和輕視的態(tài)度。90后的成長(zhǎng)面臨著新的時(shí)代浪潮,對(duì)外來(lái)的新事物具有好奇的態(tài)度,并認(rèn)為二次元文化只是眾多文化的一部分,能夠?qū)⑿”姷奈幕椭髁魑幕云降鹊膽B(tài)度對(duì)待。動(dòng)漫文化本身具有一定的獨(dú)特性,又具有一定的靈活性,這也是吸引00后的重要原因。動(dòng)漫文化和電影電視劇文化有著相同之處,但也有著不同的地方:動(dòng)漫文化相對(duì)于主流文化形式更加多樣和具有開(kāi)放性,受眾本身可以參與二次元文化的走向,影響二次元文化中的人物的命運(yùn),具有一定的個(gè)體的主觀能動(dòng)性,受眾擁有者更多的自主權(quán)利。不同于主流文化的固定性和導(dǎo)演的最高決定性,二次元文化具有一定的參與感和未知性,需要受眾根據(jù)自己的意向來(lái)進(jìn)行,這也是二次元文化吸引00 后的地方,二次元的這種受眾主導(dǎo)性和二次元世界里的豐富想象以及虛擬“價(jià)值實(shí)現(xiàn)”,讓00后可以在二次元世界中獲得精神的滿足,甚至是填補(bǔ)內(nèi)心的空虛。

但是,二次元文化具有其本身無(wú)法彌補(bǔ)的缺點(diǎn),其思想由于缺乏歷史性,以及一味的迎合00后的喜好,有時(shí)候會(huì)導(dǎo)致思想不深刻,并具有思想碎片化的特點(diǎn),整體是由零碎的信息拼接而成,更好使00 后理解的同時(shí),也有著其缺乏完整性的特點(diǎn)。而隨著商業(yè)傳媒的發(fā)展,二次元文化也逐漸市場(chǎng)化,但沒(méi)有和中國(guó)文化真正的融合發(fā)展,加上二次元文化本身的文化特性缺乏,一些粗制濫造的二次元作品具有一定的惡趣味。

日本作為二次元文化的重要發(fā)源地,二次元文化在日本文化圈具有著重要的地位,在產(chǎn)業(yè)鏈中具有著很高的價(jià)值。日本二次元文化具有一定的歷史性和日本文化的體現(xiàn),產(chǎn)生了很多享譽(yù)世界的著名二次元作品和名家。更多有名的二次元的名家喜歡在動(dòng)漫中表達(dá)自己的思考和自己對(duì)于社會(huì)的想法和評(píng)價(jià),使二次元文化具有一定的文化深度和思考的溫度。人們能夠在實(shí)踐中體會(huì)到二次元文化所要傳達(dá)的精神內(nèi)容和文化,能夠引起人們的思考和感悟,二次元文化才能夠真正的成為經(jīng)典。而二次元文化在中國(guó)傳播顯然并沒(méi)有那么盡如人意,隨著信息化時(shí)代的發(fā)展,二次元文化借助不斷發(fā)揮的互聯(lián)網(wǎng)傳播載體,逐漸成為不需要思考的文化碎片和博人們一笑而獲得流量的淺顯文化。由于二次元文化一味的迎合市場(chǎng),導(dǎo)致二次元文化出現(xiàn)了過(guò)度娛樂(lè)化和無(wú)腦化的現(xiàn)象,而中國(guó)00后接受二次元文化的年齡也逐漸變小,出現(xiàn)低齡化的現(xiàn)象,二次元文化對(duì)青年的思想影響也令人憂慮。

五、結(jié)語(yǔ)

二次元文化在中國(guó)的大量傳播,帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,經(jīng)濟(jì)利益的背后我們應(yīng)該看見(jiàn)文化舶來(lái)品對(duì)中國(guó)00 后心理作用的影響,二次元文化在中國(guó)的傳播并沒(méi)有結(jié)合中國(guó)的文化和歷史實(shí)踐,并且一味的迎合市場(chǎng)來(lái)吸引00后的注意,具有一定的世俗化、娛樂(lè)化的傾向。由于二次元文化具有獨(dú)立的結(jié)構(gòu),依托游戲、動(dòng)漫、小說(shuō)進(jìn)行傳播,具有一定的虛擬性和封閉性,容易使00后難以適應(yīng)真實(shí)世界,深陷在二次元文化的世界。二次元文化不僅影響著00 后的心理發(fā)展,更是對(duì)整個(gè)中國(guó)社會(huì)的文化結(jié)構(gòu)產(chǎn)生一定的沖擊作用。只有二次元文化中不斷注入思想力和正能量,結(jié)合高質(zhì)量的二次元文化藝術(shù)表達(dá)形式,才能使二次元文化在中國(guó)本土良性發(fā)展。

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