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接受美學視閾下桌面電影的審美特性

2020-11-14 05:42:02黃小曼
電影新作 2020年2期
關鍵詞:受眾

黃小曼

桌面電影是指“以電腦桌面為載體,以各類社交軟件界面、新聞播報、語音視頻通話、監控錄像等作為影像和聲音的主體構成部分,在有限的視角內巧妙呈現巨大信息量,創設出獨屬于互聯網時代的參與感,這種全新的表達方式被稱為‘桌面電影’?!弊烂骐娪皩㈦娔X屏幕內嵌于電影屏幕,在電影的表現形式上實現了重大突破。桌面電影的代表作有2013年的《巢穴》,2014年的《解除好友》和《彈窗驚魂》,2018年的《解除好友2:暗網》、《網誘驚魂》和《網絡謎蹤》等?!毒W絡謎蹤》制作精良,邏輯嚴密,是至今為止桌面電影的巔峰作品,2018年末一經上映便引發了業界和學界對桌面電影的廣泛關注。筆者從接受美學理論出發,探究桌面電影獨有的審美特性,以期豐富關于桌面電影的理論研究成果。

一、生活沉浸與審美真實

期待視野是姚斯的接受美學理論中最重要的方法論。期待視野是指“由讀者自己的文化、興趣、經驗、學識、經歷、年齡、性別等諸多因素綜合形成的一種對文本的潛在準備,是讀者參與創造的原動力。”期待視野可以概括為是由欣賞者既往的生活經驗和審美經驗轉化形成的。

從生活經驗的角度來看,桌面電影比傳統電影更能讓觀眾產生沉浸感。首先,桌面電影中電腦界面、社交軟件、窗口與鼠標等符號是符合大多數現代觀眾的日常生活經驗的。但是欣賞桌面電影時,觀眾所調動的關于電腦界面和網絡媒介的經驗是之前的電影作品沒有調動過或者調動甚少的,桌面電影由此是易于接受又充滿新意的。這種新意是傳統電影并不具備的,使得觀眾帶有強烈的主觀意愿去沉浸于電影故事之中。

其次,貫穿于桌面電影始終的網絡媒介也能為受眾帶來強烈的沉浸感。網絡媒介起初是作為媒介工具出現的,但是隨著網絡的普及發展,社交、游戲等娛樂功能逐漸顯現并日益強大。不像電影費勁心力想要吸引受眾,網絡媒介幾乎不費吹灰之力,無論是通過社交與現實世界牽線搭橋,還是通過游戲構建網絡虛擬世界,都可以讓受眾自愿縱身于網絡世界中。

最后,在論文《銀幕的解域、結域以及構型——媒介融合視閾下的“桌面電影》中,作者認為“桌面電影在對傳統電影敘事符碼和慣例的突破上呈現出‘反電影’的美學特色?!弊烂骐娪斑@種“反電影”的美學特色是將傳統電影的視聽語言手段化繁為簡,將傳統電影中的場面調度轉換成“桌面調度”——“光標移動模擬演員調度、畫面放縮改變距離關系、桌面更替代替布景設計”。這種桌面調度與觀眾的生活經驗是貼近的,因為觀眾一天之中面對電腦屏幕的時間甚至多于觀看電腦屏幕以外事物的時間。這種桌面調度與受眾的審美經驗又是有距離的,因為傳統電影慣用的大小景別、推拉搖移升降鏡頭、蒙太奇的剪輯手法在桌面電影中雖然仍有體現,但顯然已經遭到變異,觀眾之前的觀影經驗在桌面電影中派不上用場。這種形式上的創新正好規避當代觀眾對電影“縫合”體制的質疑,讓觀眾無需“主動”即可沉浸。

偽紀錄片是在受眾以往的審美經驗中搜索到的與桌面電影最近似的電影類別,所以有學者將桌面電影歸屬于偽紀錄片類型。誠然,桌面電影對真實性的追求與偽紀錄片相似。但是,以往的偽紀錄片電影作品中,要么是攝像師攝像時故意制造出搖搖晃晃,構圖隨意的畫面以制造真實感,要么是電影中的人物手持攝像機或DV來記錄故事。無論是哪一種,觀眾都是站在攝影機后面或旁邊,觀賞畫面中人物的經歷。但是在桌面電影中,觀眾站在攝影機(攝像頭)的對面,和主人公的目光重合。桌面電影為觀眾提供的“主觀視角”使得觀眾能更好地代入角色中,體會主人公每一個操作背后的動機和情緒?!爸饔^視角”的特點是觀眾以往欣賞偽紀錄片時從未體會過的,是桌面電影營造的審美距離。由此,桌面電影造就的真實性是有自身特色的。

二、操控召喚與交互體驗

召喚結構是接受美學的奠基人之一沃爾夫岡·伊瑟爾最先提出的概念,是指文本自身具有的召喚讀者閱讀的結構機制。伊瑟爾認為,“正是文本中的斷裂現象為受眾創造了一個開放的解讀空間,不斷地激發著受眾的想象力,使文本在受眾的參與、補充、互動中最終完成向作品的轉化。”

雖然桌面電影的主人公進行視頻電話時,電腦屏幕上會出現他的臉部特寫,但是“電腦屏幕內嵌于電影屏幕”的形式使得屏幕上不能出現主人公的手移動鼠標或者敲擊鍵盤的畫面。這種斷裂的安排就是在召喚觀眾進行創造性的填補。移動鼠標、打開文件或網頁、輸入文字等操作的畫面和操作帶有的鼠標點擊聲、消息彈出聲、文字敲擊聲、文件傳輸聲等實實在在作用于受眾的視聽感官,召喚出觀眾自己平時操作電腦的身體記憶,即操控感。桌面電影“主觀視角”的特點使得主人公在電腦界面上的每一個操作都讓觀眾有很強的代入感。比如,觀眾在觀看桌面電影《網絡謎蹤》時,可以想象自己就是主人公大衛·金,在電腦界面上“點擊”視頻文件,回顧過去一家三口的甜蜜記憶;“搜索”女兒在社交媒體上的動態,從而知曉女兒在網絡上陌生的一面;“撥打”視頻或語音電話,和女警官進行案情交流;“打開”關于女兒瑪格的新聞,“瀏覽”女兒同學們的社交動態和網民們對女兒走失事件發表的態度等等。

電影藝術一直在為觀眾帶來交互性體驗做出努力,比如互動電影的出現?;与娪翱梢苑譃椤伴g接互動電影”和“交互電影”。簡單地說,“間接互動電影”只是“內在的互動”,即受眾對電影情節感同身受、對電影主題深度思考,內在地參與電影故事建構的過程?!敖换ル娪啊弊铒@著的特征則是“外在的互動”,需要觀眾在肢體上進行干預互動,影響電影的敘事。顯然,現有的桌面電影代表作都屬于“間接互動電影”。但是區別于傳統故事電影只有“內在的互動”,桌面電影的交互性更加突出。前面論述的桌面電影召喚出觀眾肢體上的操控感,雖然不是讓觀眾實現真正的操控,卻能構成一種虛擬的“外在的互動”。如此看來,桌面電影已有“內外聯動”的雛形,能夠為觀眾在審美心理上帶來交互性體驗。

“外在的互動”這種簡單的生理上的肢體互動其實依靠技術就可以實現。但是,交互電影發展過程中的核心問題是觀眾的交互動作對電影敘事節奏、情節連貫性會產生影響。以往的交互電影中,選項是在敘事過程中尷尬地跳出來的,在觀眾做選擇的一瞬間,電影屏幕變成了電腦界面,影響觀眾對電影本身情節的感受。而桌面電影的外在形式對于突破這一局限存在先天的優勢。在桌面電影中,電影屏幕從始至終都是電腦界面,故事本來就是在電腦界面上發生的,觀眾直接通過鼠標和鍵盤的操作來進行交互動作,幾乎不影響其對情節的感受。從這個角度來看,桌面電影對于交互電影的進一步發展具有特殊的意義。

三、娛樂心理與網媒反思

“讀者中心論”是接受美學理論體系中的核心內容,強調在對文學作品進行研究時,應該重視讀者的接受活動,將研究的中心轉向讀者?!半娪暗纳a模式使得觀眾對于電影的反饋遠遠要比讀者對文學作品的反饋更為直接和重要?!庇纱?,姚斯所提出的“讀者中心論”可以被轉換為“觀眾中心論”作為我們解讀桌面電影的一個理論支撐。

按照美國傳播學家梅爾文·德弗勒和桑德拉·鮑爾洛基奇的設想,“個人生存和成長的動機驅使個人爭取的三個重要目標是:理解、定向和娛樂?!弊非髪蕵肥鞘鼙娚婧统砷L的本能動機,現代社會的高壓環境使得受眾對娛樂的需求更強烈。為了迎合受眾心理,桌面電影也很注重內容的娛樂感,選擇懸疑題材和“謎題電影”的敘事策略。

《“桌面電影”形式與懸疑敘事質料——以“網絡謎蹤”為例》一文從懸念設置、天然符號化元素、密閉屬性三個方面論證了桌面電影的創新形式與懸疑敘事內容的完美契合。大衛·波德維爾在《好萊塢的敘事方法》一書中首次提出“謎題電影”的概念,“謎題電影的兩大基本特征已經顯豁:一是敘事中的謎題,二是接受過程中的解謎?!爆F有的桌面電影代表作在敘事方式上幾乎都采用“謎題電影”的敘事策略。《網絡謎蹤》一開篇就直接設置“女兒去哪兒了”這一謎題,整部影片的敘事都是圍繞這一謎題展開,故事中間觀眾一次次被敘事內容誤導,懷疑女兒的男同學或者父親的兄弟是兇手,直到最后謎題被解開,原來兇手是一直幫助父親破案的女警官的兒子。懸疑內容的跌宕起伏,謎題的設置,讓觀眾享受解謎過程的娛樂趣味,彌補桌面電影形式單一的缺憾。

反思性并不是桌面電影所獨有的審美特性,但是桌面電影引起受眾反思的主題是其他電影作品較少觸及的,即人類與網絡媒介的關系問題。在電影發展的歷史長河里,也有影片涉及人與網絡媒介的關系問題。但是桌面電影對這一主題的反思不僅體現在故事內容上,還體現在形式上。首先,從內容上看,桌面電影的故事內容從頭到尾都沒有離開網絡媒介,所以其蘊含的網絡媒介問題是多重而又集中的。比如《網絡謎蹤》中涉及網絡媒介對親密關系的影響、網絡隱私、網絡暴力、網絡安全、人類對網絡的依賴癥等問題。其次,從形式上看,“電腦屏幕內嵌于電影屏幕”的形式暗示著網絡媒介與人類密不可分的關系,再次召喚出觀眾對于“媒介是人體的延伸”這一說法的思考,人類真的有這么離不開網絡媒介嗎?甚至一個完整的電影故事都可以只依靠電腦界面講述。接受美學理論認為,受眾予以桌面電影意義的建構之后,桌面電影才能由潛在的藝術品變為現實的藝術品。

【注釋】

1 肖夢迪.“桌面電影”的美學新探與發展隱憂——以《網絡謎蹤》為例[J].電影文學,2019(04):54-58.

2 孟慶樞,楊守森.西方文論[M].北京:高等教育出版社,2007:343.

3 侯東曉.銀幕的解域、結域以及構型——媒介融合視閾下的“桌面電影”[J].北京電影學院學報.2019(11):6-15.

4 李杜宇,黃學建.論“桌面電影”《網絡謎蹤》的場面調度[J].電影文學.2019(07):50-52.

5[德]沃爾夫岡·伊瑟爾,金惠敏等譯.閱讀行為[M].長沙:湖南文藝出版社,1991:34.

6 李紅秀.新媒體語境下影視傳播研究的范式轉向[J].當代傳播.2017(02):97-100.

7 梅爾文·德弗勒,桑德拉·鮑爾.大眾傳播學諸論[M].北京:新華出版社1990:342.

8 劉江波,袁徐慶.“桌面電影”形式與懸疑敘事質料——以《網絡謎蹤》為例[J].電影新作.2019(01):49-52.

9 楊晨.謎中謎——謎題電影的謎題敘事、迷影效應和文化語境[J].當代電影.2012(11):108-11.

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