黃曉冬

摘 要:研究通過對福州市某中學的初中生進行問卷調查,來探討初中生網絡游戲行為、家庭環境與心理健康的關系。結果發現,(1)初中生家庭環境中的親密性與網絡游戲的行為特征有顯著負相關。(2)初中生的心理健康水平與家庭環境的親密性呈顯著負相關,與矛盾性呈顯著正相關。(3)初中生的家庭環境、網絡游戲行為對心理健康水平有良好的預測作用。
關鍵詞:網絡游戲行為;初中生;家庭環境;心理健康
一、基本概念
(一)網絡游戲行為
網絡游戲,通常指受眾通連接互聯網之后使用電子計算機進行娛樂、休閑或取得虛擬成就的個體性多人在線游戲。而隨著移動網絡的發展,現行的網絡游戲已經不再拘泥于計算機這一單獨載體,智能手機、掌上游戲機、智能交互電視等工具也成為廣義的網絡游戲的載體(李琪&李峰,2004)[1]。
(二)家庭環境
家庭環境是指家庭為每位家庭成員提供的賴以生活并且可以得到成長的條件,家庭環境的存在不僅要服務于個體的物質需求,更要把家庭當作一個整體、一個系統來全方面的考量,要服務于每個個體的身心狀況、以及整體上的和諧穩定[2]。
二、研究方法
(一)被試
選取福州市某中學的初中生,在課堂上隨機發放問卷300份,問卷采取不記名的填寫方法,當場回收247份,剔除無效問卷后得到有效問卷240份。初一學生85人,初二學生80人,初三學生75人,其中男生130人,女生110人。
(二)研究程序
研究采用《家庭環境量表中文版》(FES-CV)和《中學生心理健康量表》(MSSMHS)及《青少年網絡游戲行為特征量表》,施測以班級為單位,采取不記名填寫方式,施測前統一由心理健康教師講解測試目的與填寫要求,施測時間控制在30分鐘內,當場回收所有問卷。
三、研究結果
(一)初中生網絡游戲行為、家庭環境及心理健康的兩兩相關
對初中生網絡游戲行為、家庭環境及心理健康的測量結果進行相關檢驗,其結果如下:
從表1中可知:初中生家庭環境的親密性與網游影響之間存在顯著的負相關(p<0.001),說明家庭環境越親密,初中生受到網絡游戲的消極影響越小。初中生家庭環境的矛盾性與網游影響存在顯著的正相關(p<0.001),說明家庭中的矛盾越多,孩子越容易因為網絡游戲而產生行為失度、生理疲勞、低激勵性的消極狀態。總體上,初中生的心理健康與家庭環境的親密性呈顯著負相關(p<0.01),與矛盾性呈顯著正相關(p<0.01)。同時,初中生心理健康與網游影響之間存在顯著負相關(p<0.001)。
(二)初中生家庭環境、網絡游戲行為特征對心理健康的回歸分析
以心理健康為因變量,家庭環境與網絡游戲行為作為自變量,探討因變量對自變量的回歸,把初中生家庭環境、網絡游戲行為作為預測變量,心理健康作為結果變量,通過回歸分析得出回歸方程的差異性顯著(F=61.32,p<0.001),家庭環境中的組織性對心理健康的負向預測作用顯著(β=-0.58,p<0.001),矛盾性對心理健康的正向預測作用明顯(β=0.32,p<0.001);網絡游戲行為對心理健康的負向預測作用顯著(β=-0.67,p<0.001)。
四、研究討論
(一)初中生網絡游戲行為特征、家庭環境與心理健康的關系
通過研究可以發現,初中生的家庭環境與網絡游戲行為特征之間有密切的關系。在家庭的親密性維度上,隨著家庭親密性的提高,網絡游戲的消極影響越低,說明如果孩子能夠更多地受到來自父母的關心,孩子就會較少的受到網絡游戲的侵害,因為溫暖親密的家庭環境會使得孩子在現實生活中獲得滿足與安全感,不需要在網絡的虛擬世界中沉溺,也就會更少的受到網絡游戲的消極影響。
在探究初中生網絡游戲行為特征與心理健康關系過程中發現,除了心理健康中的適應不良之外,其余所有因子以及心理健康總分都與初中生的網絡游戲行為之間存在顯著的負相關。也就是說,心理健康發展狀況越好的學生,認為自己受到的來自網絡游戲的影響越大,這可能是因為心理發展狀況好的學生,對于不良影響的覺察度更好,更容易發現網絡游戲對自身造成的消極影響。
此外,初中生家庭環境的親密性與初中生的心理健康發展狀況有顯著相關,初中生家庭環境的親密性越高,孩子能夠感受到的更多的來自家庭成員的承諾與支持,在其成長過程中就能擁有更多的嘗試機會與安全感,有助于提高自身的心理健康水平,而組織性高的家庭環境,會擁有良好的家庭責任分工以及明確的家庭結構,孩子在這樣的環境中成長,耳濡目染的對于自身的學習與生活有著更好的自我管理能力與調節能力,并且合理的家庭分工會讓孩子更有參與感,也在一定程度上促進了家庭親密性的提高,從而給孩子創造一個和諧有序的成長環境。
(二)相關建議
通過研究不難看出,良好地家庭關系、豐富的家庭生活都可以幫助孩子在接觸網絡游戲時更少的受到消極影響,而充滿矛盾地家庭則會擴大網絡游戲對孩子地消極影響,甚至危害孩子的身心健康發展,所以想要發揮網絡游戲的積極作用,父母要先將眼光放在自己身上,努力為孩子構建一個和諧輕松的家庭環境才是重中之重。[3]除此以外,要著力于培養孩子的自我管控能力,一味的監管并不能起到幫助,只有通過父母的言傳身教,在家庭中建立良好的組織性可以在無形中使孩子受到熏陶,從而幫助他們建立起良好的自我管控能力,從而在網絡游戲中汲取有利的部分。[4]
除了家庭的努力以外,作為初中生接受教育與管理的重要地點,學校以及老師也要做好相關的工作,學校除了進行必要的正向引導與管理,還可以主動將網絡游戲引入課堂,豐富教學內容的同時,發揮網絡游戲的積極作用。同時學校要即使關注學生的心理健康發展狀況,建立學生的心理檔案,并且定期進行心理普查,對于學生的心理問題進行有效的預防與幫助,任課教師也可以多與學生交流,對于學生可能出現困難,及時提供幫助,避免學生由于壓力過大等出現心理健康問題,進而沉迷網絡,產生不良的行為偏差。
[參考文獻]
[1]李琪,李峰.網絡游戲:潛力巨大的新型電子商務應用[J].電子商務,2004:68-72.
[2]李永占.高中生網絡成癮與家庭環境關系初探[J].中國心理衛生雜志,2007:244-246.
[3]樊辰煜,溫馨,鄔雨晴.初中生沉迷網絡游戲的影響因素——聚焦自控力和家庭親密度及情感表達[J].教育心理,2018:163-164.
[4]劉德寰,彭雪松,謝新洲.作為補償機制的游戲沉迷——青少年游戲沉迷的家庭因素[J].廣告大觀理論版,2014:18-27.
(作者單位:福建師范大學,福建 福州 350117)