溫宏超
摘要:現階段我們國家的教育改革背景之下,更加提倡教師在教學過程中采用科學有效的方式,促使學生能夠在學習的過程中不斷進行探索,轉變傳統以往的教學模式,激發學生的學習興趣,而游戲方式則是其中的一種。初中信息技術課程教學過程中教師需要正確認識到游戲化教學的意義與,主要是為了有效培養學生的信息技術應用能力,強化學生的信息技術觀念,促使學生能夠在成長的關鍵時期適應社會發展。因此,初中信息技術課程教學過程中教師需要思考應用游戲化方式的途徑,有效提高教學質量,本文就初中信息技術課程中的游戲教學應用展開了分析。
關鍵詞:初中信息技術;游戲教學;有效應用
中圖分類號:A 文獻標識碼:A 文章編號:(2020)-51-159
游戲化教學主要是指教師在開展教學活動的過程中結合新課程改革中的要求,引導學生在更加輕松的環境之中進行學習,強化學生的知識、技能等掌握程度,并且促使學生保持正確的學習方式與學習態度,這種教學方式能夠有效滿足新課程改革中的需求,并且有效轉變傳統初中信息技術課程中的教學問題,有助于學生學習主體性的充分發揮。鑒于此,初中信息技術課程教學中教師應思考如何應用游戲模式,引導學生能夠在學習的過程中充滿興趣,調動學生的學習積極性,同時實現新課程改革中的要求,推動教學效果的提高。
一、初中信息技術課程中應用游戲教學的意義
高效教學最主要的是需要教師選擇更加科學有效的教學模式,并且在這一過程中充分結合學生的實際學習情況,探索符合初中階段學生發展的教學模式,根據初中階段學生的心理特征,促使實際教學能夠滿足學生發展需求。在以往的教學過程中明顯可以看出,初中階段的信息技術課程教學活動當中融入游戲模式,能夠有效滿足以上的條件,游戲化教學模式比較符合初中階段學生活潑好動等特點,讓學生更加積極主動的參與學習活動,進而以高教學質量。其次,初中階段的學生相對來說有著越來越高的學習壓力,導致了這一階段的學生在學習的過程中比較缺乏興趣,應用游戲化模式,可以有效激發學生興趣,強化學生的學習有效性。
二、初中信息技術課程中應用游戲教學的策略
(一)游戲導入課堂,集中學生興趣
課堂導入是一節課最基礎、最重要的環節,由于受到了傳統應試教育理念的影響,大多數教師在課堂教學過程中通常都只是“開門見山”,直接講解課本教材中的知識內容,認為課堂導入環節沒有太大的作用。但是良好的課堂開端不僅可以實現學生興趣的激發,同時也能夠讓學生在課堂中保持良好的興趣與學習狀態,這對于整體課堂教學活動的進行有著十分重要的推動作用。因此,初中信息技術課堂教學過程中教師可以將游戲方式應用進來,借助游戲很好的實現課堂導入,給予學生課堂緩沖時間,進而為接下來課堂教學活動的順利開展奠定基礎。
例如,在進行“加工和制作圖片”相關知識內容教學的過程中,筆者為了吸引學生的注意力,結合學生們的興趣愛好,組織他們開展了“大家來找茬”的小游戲活動,筆者將兩張照片為一組,依次進行展示,要求學生們在觀看似極為相似的兩張圖片之中,找出其中若干處細小的“茬”存在,并引導學生們細細觀察。找“茬”的過程是“游戲”,“游戲”過后,學生們有著較高的興趣于探索欲望,所以筆者及時告訴學生們“這樣的游戲我們自己也可以設計。”進而引入了新課內容,并且展開了接下來的教學活動。如此一來,才可以有效激發學生興趣,促使他們掌握到利用軟件對圖片進行加工處理的技巧。
(二)強化游戲練習,提高教學質量
初中信息技術課程有著較強的實踐性特征,可見,在課堂教學過程中組織學生們進行實踐聯系是一項必不可少的環節,為了構建更加高效的信息技術課堂,教師需要合理設計課堂練習環節。在以往的教學模式中,大多數教師都是在講解完基礎性的理論知識以后,讓學生進行自主聯系,在這樣的模式之中無法實現課堂的查漏補缺,進而對課堂教學質量產生了一定程度上的影響。因此,初中信息技術課程教學過程中,教師可以組織學生在課堂中展開練習活動,讓學生能夠更加積極主動的參與到課堂學習活動當中,并學會應用所學知識解決實際問題。
例如,在進行“信息的數字化”相關知識教學的過程中,如果筆者在課堂中采用單純的講解模式,容易導致學生難以理解枯燥的知識內容,且容易打擊學生的學習興趣。所以,筆者在課堂教學過程中應用了傳遞數字的游戲活動開展教學,將學生按照五人左右為一組,要求學生們按照順序坐好,第一名同學在教師的手中獲取一串6~8位數字,以不能寫或說的方式傳達給下一名同學,一直到最后最后一名同學所說出答案,比一比看哪個小組用時最快、正確率最高。如此一來,學生們在這種游戲活動當中能夠切實感知信息知識,并且有效加強了學生的理解程度,提高了整體的教學質量。
(三)游戲作業模式,實現高效教學
在整體教育事業中,課后作業是十分重要的一個環節,能夠有效拓展學生的學習途徑,強化學生的基礎知識掌握程度,提高學生的自主學習能力與學習效果。因此,初中信息技術課程教學中,教師為了促使課后作業環節更加有效,減輕學生的學習負擔,可以將游戲方式應用于課后作業練習中,進而強化學生的學習效果。
例如,在進行“統計與分析數據”教學之后,筆者為學生們示范了運用WPS表格的相關游戲活動,其中涉及到了一些與學生所學數學知識相關的內容,讓學生體驗小游戲。然后,筆者再為學生們設計相關的游戲作業,鼓勵學生可以與其他學生組成小組一起制作。如此一來,這種游戲課后作業形式不僅能夠有效強化學生的知識理解程度,而且能夠充分開發學生的思維,讓學生在游戲過程中不知不覺就完成了課后作業,使得學生的學習效果更加穩固。
總而言之,初中信息技術課程教學過程中教師可以合理應用游戲化方式,加強學生理解,豐富教學活動,推動教學質量的提高。
參考文獻
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