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網(wǎng)絡(luò)視頻的互動性發(fā)展之路簡析

2020-09-06 13:48:32童飛波葉春庭
新媒體研究 2020年11期
關(guān)鍵詞:互動發(fā)展策略

童飛波 葉春庭

摘? 要? 文章從互動性角度梳理了網(wǎng)絡(luò)視頻的發(fā)展路徑,將滿足用戶選擇需求的互動階段稱為互動1.0階段,滿足用戶社交需求的互動階段稱為互動2.0階段,滿足用戶創(chuàng)造需求的互動階段稱為互動3.0階段。在簡單分析了互動3.0階段之后,以《黑鏡:潘達奈斯基》、《愛情公寓5》(第13集)、《最后的搬山道人》為研究對象,對交互式視頻進行了研究,得出交互與觀影需求的矛盾、交互與敘事的矛盾、生產(chǎn)成本過大、互動技術(shù)不完善等問題,提出了時長控制與分集播出、增加播放模式、交互形式的限制與方式改進擴展、回歸視頻內(nèi)容本身、拐點保存與多周目互動更新、增加收費分支劇情的解決方法,以供新媒體視頻行業(yè)從業(yè)者借鑒。

關(guān)鍵詞? 交互式視頻;互動;發(fā)展策略

中圖分類號? G2? ? ? 文獻標識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2020)11-0001-05

視頻作為媒介形式的一種,自誕生以來,就廣泛受到受眾的喜愛,相比于文字、圖片、聲音而言,視頻能夠直接展現(xiàn)動態(tài)場景,為受眾營造身臨其境之感,有著不可替代的優(yōu)越性。新媒體環(huán)境下,用戶對于視頻內(nèi)容信息的需求越來越強烈,追求視頻的交互成為新的風(fēng)尚,視頻點播、評論留言、視頻彈幕,乃至現(xiàn)今的交互式視頻的普及,都使得視頻與人的互動性得到了極大的提升。但隨著視頻互動性的提升,對交互式視頻的議論愈發(fā)響亮,對其評價也褒貶不一,下文將對網(wǎng)絡(luò)視頻的互動性的發(fā)展做一個簡單的梳理,在此基礎(chǔ)上,以《黑鏡:潘達奈斯基》、《愛情公寓5》(第13集)、《最后的搬山道人》為研究對象,試圖探討交互性視頻的發(fā)展策略,以供新媒體視頻行業(yè)從業(yè)者借鑒。

1? 新媒體視頻互動性的發(fā)展

傳統(tǒng)視頻依托于電視等傳統(tǒng)媒體而存在,其自身也無法打破時空的壁壘。但是隨著新媒體的出現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)視頻已成為互聯(lián)網(wǎng)新媒體的代表。依托于新媒體而產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)視頻也無可避免的擁有互動性、即時性、個性化等特征。匡文波在《新媒體概論》一書中提及新媒體的基本傳播特征是互動性[1],網(wǎng)絡(luò)視頻相較于傳統(tǒng)電視視頻而言,互動性也是不可替代的優(yōu)勢。筆者對于網(wǎng)絡(luò)上的視頻互動模式的發(fā)展的梳理歸納如下。

1.1? 互動1.0——滿足用戶選擇的需求

在中國,網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)的最早實踐體現(xiàn)在視頻點播上[2],視頻點播也是最原始的視頻互動模式,故而將其稱為互動1.0階段。視頻點播打破了傳統(tǒng)媒體線性播放、強制性收看的模式,使得用戶可以自行選擇內(nèi)容進行播放。當時的“視頻互聯(lián)網(wǎng)化”僅僅只是簡單的建立網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,把互聯(lián)網(wǎng)平臺作為電視內(nèi)容的延伸播出端,更由于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的限制,互動1.0只能滿足用戶選擇視頻的需求。

1.2? 互動2.0——滿足用戶社交的需求

繼互動1.0之后產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)視頻互動方式為點播+評論+彈幕的形式。準確地講,在彈幕沒有產(chǎn)生普及之前,點播與評論的形式只能算做是互動1.5,用戶可以觀看不同的評論從而選擇自己喜愛的電影,也可以對不同的電影進行評論供他人參考,其更多得也依舊是滿足選擇的需求。

2005年,YouTube、土豆網(wǎng)等視頻分享網(wǎng)站相繼出現(xiàn),豐富的UGC與PGC內(nèi)容使得用戶選擇的需求已經(jīng)得到滿足,2007年,中國第一個彈幕網(wǎng)站AcFun建立,彈幕指的是邊看視頻邊發(fā)布的“像密集的炮彈一樣飛過屏幕的評論”[3],這里的彈幕滿足了用戶的情感需要,同時也打破了時空的隔閡,使得一群人在看視頻得到時候可以共同吐槽娛樂,筆者講此種互動模式稱為互動2.0,故而互動2.0更多的是滿足用戶社交的需求,使得用戶在看視頻時仿佛身處一個小社區(qū),可以隨時的接受與傳播各類與視頻相關(guān)的信息。

然而,彈幕互動依舊是場外互動,彈幕的價值是附加給視頻而不是視頻本身的,故而彈幕一方面可以加強用戶與視頻的交互性,另一方面彈幕則會占取用戶對視頻的部分注意,使得視頻沉浸感降低。

1.3? 互動3.0——滿足用戶的創(chuàng)造需求

當觀影需求與社交的需求被滿足后,一種新的傳播形式——交互式視頻——出現(xiàn)在我們視野中。

交互式視頻不是一個新的概念,歷史上首部交互式電影是1967年由拉杜茲所創(chuàng)作的《自動電影》。在該影片中,導(dǎo)演攝制了9處情節(jié)選擇節(jié)點,當影片放映至分歧點時,影片會主動暫停,并由觀眾來投票選擇接下來的情節(jié)走向,隨后根據(jù)投票較多的選項來決定情節(jié)發(fā)展,最終構(gòu)成不同的電影結(jié)局[4]。在1996年的時候,Stenzler 和 Eckert就提出如果用戶能夠影響視頻的發(fā)展,而這種影響反過來又會影響用戶的未來選擇,則稱其為交互式視頻[5]。而從交互式視頻的形式上來看,交互式視頻是一種用于瀏覽的具有超鏈接交互類型的數(shù)字視頻[6]。

但由于其一直沒有真正進入到大眾視野,直到《黑鏡:潘達斯奈基》、《畫師》、《愛情公寓5》(第13集)、《最后的搬山道人》等交互式視頻的出現(xiàn),才慢慢被大眾所熟知,故筆者將其稱為視頻互動3.0版本。為何交互式視頻直到現(xiàn)在才走進大眾視野,其中很重要一個原因,屏幕資源的稀缺性得到解決。交互式視頻更多的注重個人意志的體現(xiàn),當屏幕不再是稀缺資源,觀影很多時候成為了一種個人體驗的時候,交互式視頻才有其出現(xiàn)普及的前提。

交互式視頻的出現(xiàn)普及,極大地發(fā)揮了新媒體的特性,通過分支選項、動作模擬、Quick Time Event(快速反應(yīng)事件,下文簡稱QTE)等互動玩法使得視頻真正“互聯(lián)網(wǎng)化”,打破了與視頻中人物與現(xiàn)實用戶的時空壁壘,可以使得用戶真正的互動,改變劇中人物選擇、劇情發(fā)展甚至結(jié)局。用戶個人意志得到最大體現(xiàn),滿足每個人的個性創(chuàng)作需求。在這里,視頻互動3.0滿足了人們的創(chuàng)作需求。需要注意的是,筆者給視頻互動模式的層級劃分,并不是高階替代低階,而是不斷整合融合的關(guān)系。

2? 交互式視頻特點

交互式視頻與傳統(tǒng)視頻有著很大區(qū)別,總結(jié)如下。

2.1? 版權(quán)得到較好保護

新媒體出現(xiàn)之后,網(wǎng)絡(luò)視頻快速成長,但隨著而來的確是諸多問題和困擾,其中一點,便是非法盜用版權(quán)內(nèi)容情況嚴重,網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)糾紛案數(shù)量增長迅速[7]。視頻互動性的增強,使得內(nèi)容版權(quán)得到保護,在視頻互動2.0模式下,彈幕所產(chǎn)生的價值已經(jīng)無法被盜用,但視頻認識盜版者最主要的目標。而在交互式視頻中,視頻已不再任人宰割,技術(shù)的高要求使得盜版者無從下手。

2.2? 用戶直接干預(yù)劇情,沉浸感強

“如果主角不這樣選擇,結(jié)局會不會有所改變?”這是傳統(tǒng)影視劇常見的影評。交互式視頻使得原本困擾用戶的線性固定劇情發(fā)展模式被打破,單向線性的敘事模式變成了雙向互動,例如《最后的搬山道人》的影評中,“把執(zhí)念降到最低,可以玩出來浮生若夢結(jié)局,鷓鴣哨和紅姑娘終于在一起了,圓了我的夢想”“太喜歡『浮生若夢』結(jié)局了!彌補了原作中大大的遺憾!”“我玩出來是人珠兩空的結(jié)局”等此類有關(guān)選擇與結(jié)局的影評占了總數(shù)的一大部分。

在交互式視頻中,用戶不僅僅是視頻的被動接收者,更是視頻所營造的擬態(tài)環(huán)境的創(chuàng)造者,這個時候,互動不在是簡單的場外互動,創(chuàng)造的價值也不是例如彈幕的額外附加價值,用戶可以進入視頻中,和視頻人物、場景進行互動,極大地增強了交互式視頻給用戶所營造的沉浸感,這不僅僅是滿足用戶社交的需求,也滿足了用戶個性創(chuàng)作的需求。

2.3? 游戲與影視的結(jié)合,形式新穎

交互式視頻的設(shè)計包括3個步驟,通過“交代選擇背景”“用戶選擇”“跳轉(zhuǎn)到不同視頻片段”從而完成用戶與視頻的交互過程。在游戲領(lǐng)域,AVG 游戲(Adventure Game)也是采用相似的模式構(gòu)架,只不過游戲中做出選擇后出現(xiàn)的是不同的游戲場景,電影中出現(xiàn)的是不同的劇情片段[8]。歸根到底,交互式視頻可以說是視頻的游戲化體現(xiàn),無論是在交互式視頻當中也好,或是在ACG游戲中也罷,都給用戶創(chuàng)建了一個擁有一定自由度的虛擬空間,用戶可以扮演虛擬空間中的某一人物進行與眾不同的游戲體驗。該種用戶“扮演真人”、NPC“真人扮演”的形式使得用戶耳目一新。“原來互動劇是這個樣子”“第一次玩互動劇。超好玩,又嚇人,又搞笑!緊張刺激的欲罷不能,又有別樣幽默”等影評也數(shù)不勝數(shù)。

3? 交互式視頻存在的問題

交互式視頻真正進入大眾視野是在2019年,故2019年可以被稱為交互式視頻的元年。如今交互式視頻處于一個試水的時期,還存在許多問題。本章筆者選取了《黑鏡:潘達奈斯基》、《愛情公寓5》(第13集)、《最后的搬山道人》這3部較為熱議的交互式視頻進行分析。

除了對3條視頻內(nèi)容進行內(nèi)容分析外,筆者還獲取了其部分影評。

截至2020年4月26日13:00“豆瓣”平臺中《黑鏡:潘達奈斯基》下的500條短評。

2020年4月9日00:00至2020年4月26日13:00“騰訊視頻”平臺《最后的搬山道人》的1 960條短評(4月8日該視頻上線),刪去無用評論,共計1 939條。

2020年3月1日00:00至2020年4月26日17:00“愛奇藝”平臺上《愛情公寓5》(13集)下的5 892條短評,刪去無用評論,共計5 126條。(這里的無用評論主要是純英文字母、數(shù)字、符號等評論。)

分析思路如下。

1)詞頻統(tǒng)計:根據(jù)所有影評中出現(xiàn)的詞語(形容詞為主)進行頻率統(tǒng)計,以此來判斷觀眾對其態(tài)度與想法。結(jié)果如圖1、圖2、圖3所示。

2)情感偏向統(tǒng)計:調(diào)用百度情感傾向分析api來分析影評中的整體情感偏向,統(tǒng)計結(jié)果如圖4、圖5、圖6所示。

根據(jù)以上數(shù)據(jù),對問題進行如下總結(jié)。

3.1? 交互與觀影需求的矛盾

交互的初衷是為了讓用戶獲得更好的沉浸式觀影體驗,但是,物極必反,過度的交互反而會使用戶體驗變差。

視頻是人眼睛與耳朵的延伸,用戶觀影更多的是為了獲得圖像與聲音的滿足。其他身體如若進行共同參與,則會增加用戶觀影的復(fù)雜性,無法使得用戶放松身心,使得用戶最初的觀影需求無法得到滿足。例如《最后的搬山道人》,在短短10分鐘的視頻里,互動次數(shù)平均在5次左右,平均每兩分鐘一次,每次給觀眾的反應(yīng)時間在2秒到6秒不等,交互形式當中,QTE占了很大一部分,而QTE的存在僅僅是為了讓用戶在規(guī)定時間內(nèi)響應(yīng)事件,否則只能選擇重來,對于劇情而言沒有任何作用。如圖1所示,“垃圾”“麻煩”“費勁”“累”“花里胡哨”等詞語頻率之高也說明了這些問題。交互式視頻本質(zhì)還是視頻,頻率過高、難度較大的交互行為會打斷受眾對內(nèi)容的體驗,使得觀眾在觀看的時候必須時時刻刻緊盯屏幕,稍有分心便進行了錯誤的選擇或需要重新開始進行響應(yīng),浪費時間,違背了觀影的初心。

3.2? 交互與影視敘事性的矛盾

交互式視頻作為一種跨視頻與游戲的融合形態(tài),既具有交互功能,又具有敘事功能。

Csikszentmihalyi在1990年提出互動是敘事的對立面①。其正確性有待商榷,但確實,交互與敘事的功能平衡,已成為交互式視頻未來發(fā)展路途上不可避免的話題。當觀眾的互動選擇越自由,分支劇情越多的時候,故事的敘事性的制作成本就越大。敘事也就越難完整、流暢與深刻,比如當觀眾完完全全可以在影視中進行自由選擇的時候,這個影視已經(jīng)變成了一個虛擬世界,敘事性也無從說起。換言之,選擇互動來增強影視的沉浸感,所付出的代價是降低了影視的敘事性,減弱了人物刻畫的飽滿性,反而從這一方面降低了影視的沉浸感,導(dǎo)致形式大于內(nèi)容,如圖2所示,《黑鏡:潘達奈斯基》中觀眾的影評“有意思”“有趣”“新鮮”“噱頭”等詞,再如圖3的“厲害”“神奇”“好玩”等詞都是描述形式,內(nèi)容的討論熱度明顯低于形式。所以雖然在短期對于觀眾而言可能較為熱烈的反應(yīng),但當新鮮勁過去之后,交互式視頻是否還能依舊如初,是生產(chǎn)者必須要考慮的一個問題。

3.3? 交互導(dǎo)致生產(chǎn)成本大大提高

交互式視頻的交互方式通常是在劇情的拐點給觀眾提供多個后續(xù)劇情選擇,故而內(nèi)容創(chuàng)作者需要創(chuàng)作更多的內(nèi)容,例如黑鏡最終版本為90分鐘,但總鏡頭時長卻長達5小時12分。交互的自由度越大,時長必然會大大增多,視頻生產(chǎn)者也無從知曉用戶的劇情選擇,為了保證敘事的流暢與完整,視頻生產(chǎn)者勢必要盡可能的照顧到每個劇情與結(jié)局,而對于電影的制作生產(chǎn)來說,控制成本是十分重要的舉措,互動電影的成本難以控制也是其發(fā)展的阻力之一。

3.4? 交互技術(shù)的使用存在問題

交互視頻不僅僅是視頻,還需要依靠一些數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的支持。但現(xiàn)今媒介種類繁多,要求視頻平臺照顧到各個系統(tǒng)、各種媒介種類。

在《最后的搬山道人》影評中,以“卡”為關(guān)鍵字進行搜索,就能夠搜索到96條相關(guān)評論,例如“心態(tài)真的崩了?點那個互動就卡在這?”“為什么我看不了 點進去就卡住”“卡卡的要死 老子就是想攤在沙發(fā)上找個肥皂劇看看”等。還有部分觀眾表示無法播放,例如“什么都沒有啊!根本打不開!”“誰能告訴我怎么播放嗎?”等。在《愛情公寓5》(第13集)中,此類問題更為明顯。5 126條影評中將近1 500條都是在詢問如何開啟或關(guān)閉互動模式,也有觀眾表示投屏到電視播放,無法進行互動。故交互技術(shù)的完善或簡化交互操作也成為視頻平臺需要急需解決的一個問題。

4? 交互式視頻發(fā)展策略探析

4.1? 時長控制與分集播出

交互式視頻時長不易太長,過長的視頻可分集或分章進行播出。

一方面,視頻并沒有屬于其單獨的平臺可供播放。故而游戲與視頻相比,游戲更容易存檔,而視頻由于其平臺共享性,通常而言用戶習(xí)慣于以“集”為單位進行觀看。另一方面,時長過長,會導(dǎo)致學(xué)生對于視頻失去耐心,《黑鏡:潘達奈斯基》時長90分鐘左右,不少影片反映“浪費時間”“看不下去”“累死”等。

4.2? 增加播放模式

交互式視頻應(yīng)提供多種模式以供不同需求的用戶選擇。

交互式視頻將交互形式與內(nèi)容二者合一。這也給觀眾提出了要求——你若想觀看是視頻內(nèi)容,則必須滿足交互條件進行交互。而有的觀眾因為自身或外在技術(shù)條件,無法滿足交互條件的,只能放棄視頻內(nèi)容,導(dǎo)致觀眾的反感。

筆者認為,交互式視頻可以參考當前國內(nèi)選秀綜藝的播出模式——分別提供“完整版”與“純享版”供不同的觀眾收看。“完整版”內(nèi)容涵蓋了選秀的全部過程,包括節(jié)目中藝人表演內(nèi)容、藝人準備過程等,“純享版”只提供藝人表演內(nèi)容。

交互式視頻也可以提供不同的播放模式,其中,“完整版”涵蓋了視頻內(nèi)容與交互形式。“純享版”則僅僅涵蓋某個結(jié)局的連續(xù)內(nèi)容,以便不同觀眾的需求皆能得到滿足。

4.3? 交互形式的限制與方式改進擴展

交互式視頻應(yīng)刪減無用交互,擴展交互方式。

交互式視頻的重心并非交互形式,而是內(nèi)容。以往交互式視頻互動形式大多為選擇題,而《最后的搬山道人》中加入了十分豐富的QTE與動作模擬,其原本目的是希望用戶通過鼠標、鍵盤等對視頻場景做出反應(yīng),從而增強沉浸感。但事與愿違,QTE與動作模擬的加入,不但得不到觀眾的好評,反而使觀眾對于整部視頻的情感偏向消極。從影評中可以看出,用戶并不希望再觀影的時候被這些機制所打擾,認為這些互動是“花里胡哨”的,是無用的。觀眾所希望的互動是基于視頻內(nèi)容發(fā)展之上的互動模式,換言之,觀眾觀看的是視頻,在乎的是內(nèi)容發(fā)展,并不是單純的交互。故而在劇情拐點出現(xiàn)之時,增加能夠決定劇情發(fā)展的互動,才是觀眾想要的。

除此之外,交互方式的改進與擴展也是急需解決的一個問題。

2到6秒的反應(yīng)時間對于手機等移動端用戶而言可能剛好適用,但對于例如電腦、網(wǎng)絡(luò)電視等媒介而言,完全不夠。一方面,交互技術(shù)需改進,使得用戶能夠在不同媒介上都擁有較好的交互體驗,減少交互時發(fā)生的問題。另一方面,擴展交互方式,除了用鼠標、遙控器或手指進行點擊選擇外,還可以融入體感、VR等設(shè)備,增加交互設(shè)備選擇這一功能,使得用戶可以自行設(shè)置交互方式,從而獲得更好的體驗。

4.4? 回歸視頻內(nèi)容本身

交互式視頻應(yīng)回歸視頻本身,注重視頻內(nèi)容與價值傳播。

雖然視頻與游戲正在趨于融合,但其依舊有著不可跨越的鴻溝。較多研究者認為應(yīng)加強視頻與游戲的結(jié)合,但是筆者認為,交互式視頻應(yīng)回歸視頻本身,而不是去跟風(fēng)般的接近劇情式游戲,強調(diào)交互。

新技術(shù)產(chǎn)生之初,其帶來的新鮮感對觀眾往往有較強的吸引力,由于過于關(guān)注技術(shù)的使用與呈現(xiàn),故而容易降低或互式視頻內(nèi)容的藝術(shù)性。但是視頻制作人應(yīng)該清楚,過度的無用交互不僅僅不能夠加強用戶的沉浸體驗,反而會使視頻失去了其傳播信息傳播價值觀的意義。當新技術(shù)的光環(huán)被受眾習(xí)慣的時候,光環(huán)之下的內(nèi)容才是用戶真真正需要的東西。

4.5? 拐點保存與多周目互動的更新

交互式視頻應(yīng)提供劇情拐點保存功能,同時多周目觀看時應(yīng)增加互動內(nèi)容,從而減少用戶重復(fù)觀看與選擇。

交互式視頻最大的行為特征便是“選擇”,但是由于用戶需要嘗試不同的選擇,則需反復(fù)播放部分情節(jié),需要觀眾有更大的耐心。增加劇情內(nèi)容拐點保存功能,可以使得觀眾擁有重新選擇的機會,降低觀眾的厭倦情緒。而多周目互動內(nèi)容的更新,制造彩蛋,設(shè)置隱藏劇情,則可以幫助用戶增加新鮮感。

4.6? 增加收費分支劇情

上文提到,因為內(nèi)容創(chuàng)作者需要創(chuàng)作更多的內(nèi)容,故而成本較高。視頻生產(chǎn)者與網(wǎng)絡(luò)平臺可以進行合作,除了幾條主要劇情線路之外,可以設(shè)置收費分支劇情,從而幫助視頻生產(chǎn)者產(chǎn)生效益。

5? 小結(jié)

互動式視頻的出現(xiàn),開創(chuàng)了視頻內(nèi)容與用戶體驗的共振。雖然目前為止,交互式視頻仍然存在諸多問題,但隨著技術(shù)的完善,虛擬現(xiàn)實的到來,交互式視頻已然處在一個風(fēng)頭浪尖的位置。在本文中,筆者雖然對視頻交互性的發(fā)展做出了梳理,并對交互式視頻的發(fā)展策略做了簡單的探討,但在技術(shù)發(fā)展如此迅速的現(xiàn)實環(huán)境中,交互式視頻究竟是新技術(shù)帶來的泡沫,或會有更好的前景,讓我們拭目以待。

注釋

①Mihaly Csikszentmihalyi. Flow: The Psychology of Optimal Experience[M].Harper Perennial Modern Classics,2008。

參考文獻

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[8]侯劭臻.從《黑鏡:潘達斯奈基》看互動電影圖景[J].視聽研究,2019(8):64.

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